Ark Kopfgeldquest: Ralaf Crocco lässt sich nicht töten

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jcdenton99
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In der Pechgrube:
Habe mich mit meinen Phamalistgeist + beschworenden Erdelementar an ihm angeschlichen und sofort das "Feuer" eröffnet. :dumb:
Ferner hat mein Phamalistgeist zusätzlich einen Feuerelementar beschworen :shock:
Diese Gruppe 8) hatte ihn schnell down, aber er stirbt einfah nicht. Er steht nach einer Weile wieder auf und kämpft weiter.
Ich konnte ihn nur mit per Console "kill" töten.

Habe mal das Aliasscript von ihm analysiert:
Code: Alles auswählen
_00E_NQ_Bounty01_TargetScript:
...
Event OnCombatStateChanged(Actor akTarget, int aeCombatState)
	if akTarget == Game.GetPlayer() && !finished
		Actor SelfActor = GetActorRef()
		if aeCombatState == 1
			SelfActor.GetActorBase().SetEssential(0)
		elseif aeCombatState == 0
			SelfActor.GetActorBase().SetEssential(1)
		endif
	endif
EndEvent
...
Kann es sein, dass das event gar nicht angestossen wurde?
Weil es vielleicht zu viele Effekte in diesem Kampf gab?


Habe das im Bugtracker eingetragen: https://sureai.net/tracker/view.php?id=1623
urst
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hab dein save aus dem tracker mal getestet, und kopier dir auch mal die Antwort hierher :)

Crocco stirbt auf deinem save ganz normal, wenn man ihn zumindest einmal mit einem Feuerball (oder sowas) antippt.
wenn ihn ausschließlich Beschwörungen angreifen steht er tatsächlich mit vollem Leben wieder auf
und setzt sich auf Ausgangsposition zurück.
(danke für den Hinweis!)

ist bei den anderen KG-Quests evtl auch so?

wenn er bei dir nur durch kill stirbt, liegt das an einer deiner Mods :?:
jcdenton99
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06.07.2019 17:38urst hat geschrieben:
ist bei den anderen KG-Quests evtl auch so?

wenn er bei dir nur durch kill stirbt, liegt das an einer deiner Mods :?:
Nein, ist bis jetzt nur bei dieser Quest so.

An meinen Mods liegt es sehr warcheinlich nicht, da keine dieser Mods diese Quest bzw. den Banditen verändert.
stuemper
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Ja, das ist nen bekanntes Problem. Ich muss mal ebenjenes Script anpassen, sodass es auch klappt, wenn nicht der Spieler, sondern der Verbündete eines Spielers (Erscheinung, Beschworene Kreatur etc) zuerst die Aggro zieht.
Das Problem ist halt derzeit, dass sich der Combatstate nicht changed, wenn man einmal drin ist und der Verbündete des Spielers, die aggro gezogen hat. Heißt es wird nie SelfActor.GetActorBase().SetEssential(0) gecallt.
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