Wie kann ich Pfeile in Wändern stecken lassen?

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Watt
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J-man hat geschrieben:
Watt hat geschrieben:
J-man hat geschrieben:
ich kann dir welche machen. sag mir nur welche Sorte, also Elfen, Stahl usw.
Nene, keine sorge! Due musst nicht extra für mich was machen! Ich wollte ehrlich gesagt eine Invasions-Mod anfangen, und da brauch ich halt Pfeile in Wändern! :lol: Du könntest mir aber sagen obs irgendwo im Spiel schon Pfeile in Wänden gibt! Die würde ich dann einfach kopieren!
Soweit ich weiß gibts die noch nicht. Wenn du aber welche brauchst sag bescheid. Ich brauche nur 3 Minuten dafür. :wink:
Will ja nicht unhöflich sein, aber machst du die Pfeile noch?
Ayonbird
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Es geht auch auf eine andere Art, in der du für den Pfeil nicht unbedingt eine neue .nif mit deiner Mod mitliefern musst:

1. Lege folgenden Ordner an: "...\Nehrim\Data\meshes\weapons\iron"
2. Angehängte ZIP entpacken und die .nif-Datei in den erstellten "iron" ordner einsetzen
3. Im CS unter "Activator" einen neuen erstellen und bei "Add NIF file" die arrow.nif im oben angegebenen Pfad auswählen
4. Da bei den ganzen Schritten einfach nur der Pfad der originalen arrow.nif kopiert wurde, kannst du "meine" arrow.nif wieder aus deinem DATA-Ordner löschen (und brauchst sie auch später NICHT beizufügen wenn du die Mod released)

Dann geht's weiter und zwar mit einem Script, der dafür sorgt dass sich der Pfeil nicht mehr wegbewegt(indem er einfach immer wieder an seine eigenen 0-Koordinaten gesetzt wird). Der ist sogar jetzt von mir persönlich und funktioniert deshalb auch zu 1000% 8) =D Für dich sogar so, damit der Spieler beim aktivieren des Pfeils einen normalen Eisenpfeil erhält:
Code: Alles auswählen
scn Ab00ScriptLikeStatic

ref Self
short DoOnce
short PosX
short PosY
short PosZ
short AngleX
short AngleY
short AngleZ

Begin GameMode

	Set Self to GetSelf

	if DoOnce == 0
		Set PosX to Self.GetPos X
		Set PosY to Self.GetPos Y
		Set PosZ to Self.GetPos Z
		Set AngleX to Self.GetAngle X
		Set AngleY to Self.GetAngle Y
		Set AngleZ to Self.GetAngle Z

		Set DoOnce to 1
	endif

	if DoOnce == 1
		Self.SetPos X PosX
		Self.SetPos Y PosY
		Self.SetPos Z PosZ
		Self.SetAngle X AngleX
		Self.SetAngle Y AngleY
		Self.SetAngle Z AngleZ
	endif

End


Begin OnActivate

	Player.AddItem Arrow1Iron 1
	Self.disable

End
Zeile 1 (scn) ist der Name des Scripts. Den kannst du nach Belieben ändern(nur das scn MUSS stehen bleiben), da er auch nach dem speichern so in der Auswahlliste unseres Actiavtors angezeigt wird.
DAS tun wir jetzt auch. Leg den Script auf den Aktivator und fertig =) Den Activator-Pfeil kannst du deinen Wünschen entsprechend in der Welt einsetzten ohne das er sich bewegt. ALLERDINGS kann man ihn selbst mit "Greifen" auch nicht bewegen(!).
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arrow.zip
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Watt
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Ayonbird hat geschrieben:
Es geht auch auf eine andere Art, in der du für den Pfeil nicht unbedingt eine neue .nif mit deiner Mod mitliefern musst:

1. Lege folgenden Ordner an: "...\Nehrim\Data\meshes\weapons\iron"
2. Angehängte ZIP entpacken und die .nif-Datei in den erstellten "iron" ordner einsetzen
3. Im CS unter "Activator" einen neuen erstellen und bei "Add NIF file" die arrow.nif im oben angegebenen Pfad auswählen
4. Da bei den ganzen Schritten einfach nur der Pfad der originalen arrow.nif kopiert wurde, kannst du "meine" arrow.nif wieder aus deinem DATA-Ordner löschen (und brauchst sie auch später NICHT beizufügen wenn du die Mod released)

Dann geht's weiter und zwar mit einem Script, der dafür sorgt dass sich der Pfeil nicht mehr wegbewegt(indem er einfach immer wieder an seine eigenen 0-Koordinaten gesetzt wird). Der ist sogar jetzt von mir persönlich und funktioniert deshalb auch zu 1000% 8) =D Für dich sogar so, damit der Spieler beim aktivieren des Pfeils einen normalen Eisenpfeil erhält:
Code: Alles auswählen
scn Ab00ScriptLikeStatic

ref Self
short DoOnce
short PosX
short PosY
short PosZ
short AngleX
short AngleY
short AngleZ

Begin GameMode

	Set Self to GetSelf

	if DoOnce == 0
		Set PosX to Self.GetPos X
		Set PosY to Self.GetPos Y
		Set PosZ to Self.GetPos Z
		Set AngleX to Self.GetAngle X
		Set AngleY to Self.GetAngle Y
		Set AngleZ to Self.GetAngle Z

		Set DoOnce to 1
	endif

	if DoOnce == 1
		Self.SetPos X PosX
		Self.SetPos Y PosY
		Self.SetPos Z PosZ
		Self.SetAngle X AngleX
		Self.SetAngle Y AngleY
		Self.SetAngle Z AngleZ
	endif

End


Begin OnActivate

	Player.AddItem Arrow1Iron 1
	Self.disable

End
Zeile 1 (scn) ist der Name des Scripts. Den kannst du nach Belieben ändern(nur das scn MUSS stehen bleiben), da er auch nach dem speichern so in der Auswahlliste unseres Actiavtors angezeigt wird.
DAS tun wir jetzt auch. Leg den Script auf den Aktivator und fertig =) Den Activator-Pfeil kannst du deinen Wünschen entsprechend in der Welt einsetzten ohne das er sich bewegt. ALLERDINGS kann man ihn selbst mit "Greifen" auch nicht bewegen(!).

WOW! Danke dass du so etwas unaufgeforderst machst! DANKE!!

Nur eine kleine Sache: Nachdem ich alle Schritte gemacht habe, erscheint ein Köcher, nicht ein Pfeil!
Ayonbird
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Ah okey, habe ich nicht bedacht: Die NIF des Pfeils und des Köchers sind dieselbe... Wenn du sie unter "Ammo" im CS hinzufügst ist das kein Problem, aber als Activator wird dann der Köcher angezeigt...

Dann kommst du wohl doch nicht um eine eigene NIF herum. Angehängt eine neue NIF, die nur den Pfeil enthält. Mach alles wieder wie vorher in den Schritten 1-4, ABER(!!!):
- Du kannst die NIF nennen wie du willst, allerdings nicht "arrow"
- Du darfst sie nach der Pfad-Eingabe im CS NICHT mehr löschen und...
- Du musst sie jetzt leider doch beim Release beilegen =/
Dateianhänge
ab_arrow.zip
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Watt
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Ayonbird hat geschrieben:
Ah okey, habe ich nicht bedacht: Die NIF des Pfeils und des Köchers sind dieselbe... Wenn du sie unter "Ammo" im CS hinzufügst ist das kein Problem, aber als Activator wird dann der Köcher angezeigt...

Dann kommst du wohl doch nicht um eine eigene NIF herum. Angehängt eine neue NIF, die nur den Pfeil enthält. Mach alles wieder wie vorher in den Schritten 1-4, ABER(!!!):
- Du kannst die NIF nennen wie du willst, allerdings nicht "arrow"
- Du darfst sie nach der Pfad-Eingabe im CS NICHT mehr löschen und...
- Du musst sie jetzt leider doch beim Release beilegen =/
DANKE! :mrgreen:

Also muss ich dann im Release deine .nif seperat zum Download anbieten? Oder kann ich das einfach in meine Mod integrieren?
Ayonbird
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Also muss ich dann im Release deine .nif seperat zum Download anbieten? Oder kann ich das einfach in meine Mod integrieren?
Du musst den Pfad "meshes\weapons\iron" einfach in Ordnern bei die .esp beifügen. Schau dir als Beispiel vielleicht mal meine Wolkenturm-Mod an.
Sie enthält die .esp-Datei und einige Ordner die den Pfad der neuen Texturen bilden.
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