[Anleitung] MODs installieren | Verwalten | Probleme beheben

Moderator: Moderatoren

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57%
Ja, ich konnte mein Problem selbstständig beseitigen.
4
14%
Ja, aber ich brauchte letztendlich fremde Hilfe.
1
Keine Stimmen
Teils, ich konnte mein Problem nicht selbstständig beseitigen, aber ich habe etwas dazu gelernt.
Keine Stimmen
Teils, ich habe nicht alles verstanden und brauchte letztendlich fremde Hilfe.
14%
Wenig, ich verstehe kein Wort. Mehr Bilder und eine genauere Anleitung wären hilfreich.
1
14%
Nein, Du hast Dir umsonst die Mühe gemacht.
1
Keine Stimmen
Ich lasse immer andere meine Probleme lösen und möchte mich nicht damit auseinander setzen.

Abstimmungen insgesamt: 7

niwo
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Inhalt:
  1. MODs installieren mit:
    1. Oblivion Mod Manager (OBMM)
    2. Externem Mod Manager (Bsp. JSGME)
  2. MODs verwalten mit:
    1. Oblivion Mod Manager (OBMM)
    2. Wrye Bash
  3. Probleme mit MODs analysieren und beheben
    1. Erste Vorraussetzungen
    2. Die MOD scheint nicht aktiviert zu sein.
    3. Es treten Konflikte auf
      1. Es gibt CTD Probleme ([/color]Crash To Destktop)
      2. Das Tagebuch ist verschwunden.
    4. Untersuchen der MOD-Datei
  4. MODs nach Nehrim konvertieren
    1. Einleitung
    2. Vorraussetzungen
    3. Erste Schritte
      1. Lesen des beiliegenden Informationsmaterials
      2. Benötigte Dateien bereitstellen
      3. Dateien vorbereiten und aktivieren
    4. MOD-Datei bearbeiten
      1. Dateien mit TES4Edit öffnen und einsehen
      2. Hinzufügen der Masterdatei/en
      3. Überprüfen der Mod-Datei auf Konflikte und Referenzen
      4. Anpassen der Master-Datei/en
    5. Abschließen und Überprüfen der Konvertierung



Bitte keine Antworten hier posten, falls das Tutorial noch wächst.
Fragen und Bemerkungen bitte per PM
Zuletzt geändert von niwo am 21.10.2010 04:36, insgesamt 7-mal geändert.
niwo
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I. Grundinformationen
Zeichenerklärungen:
[+]
  • .\DIR
    gemeint ist das Verzeichnis "DIR" ohne nähere Angaben zu übergeordneten Ordnern und Laufwerksbuchstaben.

    .\DIR\*
    gemeint sind alle Dateien und Ordner die sich im Verzeichnis "DIR" befinden.

    .\DIR\*.mp3
    alle Dateien mir der Endung "mp3" im Order DIR.

    *.es[p|m]
    alle Dateien mit der Endung "esp" oder "esm".

    %
    Präfix aller MOD-Dateien, also der MOD-Name ("MeineMod"),
    Bsp.
    .\Meshes\%
    Unterordner von ".Meshes" mit dem Namen der MOD (".\Meshes\MeineMod"),

    $
    Bezeichnung für die MOD ("Meine MOD"),
    Bsp.
    .\Meshes\$
    Unterordner von ".Meshes" mit Bezeichnung der MOD (".\Meshes\Meine MOD").
Dateien:
  • MOD-Dateien
    [+]
    Die Informationen für eine Modifikation sind in einer Datei oder mehreren Dateien gespeichert.
    MOD Dateien haben die Endungen
    .esp (Oblivion Plugin Data Files) oder
    .esm (Oblivion Master Data Files).

    Diese Dateien enthalten nur die reinen Informationen über alles was die MOD verändert und enthält (Scripte, Packages, Quests usw.) sowie Author, Version, Beschreibung, Datum und Uhrzeit und sie umfasst keine Objekte die benötigt werden.
    MOD-Archive
    [+]
    Wenn eine MOD nur eine .es[p|m] Datei enthält, kommt sie also mit den Objekten die das Spiel besitzt aus.
    Wenn aber weitere Objekte (Musik, Sounds, 3D-Meshes, Texturen, Animationen, u.s.f.) enthalten sind, werden sie entweder in Ordnern mitgeliefert oder die Objekte sind alle in einer
    sog. "Bethesda Archive" Datei (.bsa) gepackt, die den gleichen Dateinamen hat, wie die MOD-Datei. (z. B. MeineMOD.esp, MeineMOD.bsa)

    Diese Datei enthält - wie ein normales Dateiarchiv - Orderstrukturen und Dateien welche die MOD benötigt.
    Z.B. ist der Pfad zu Musikdateien "\Data\Music\.." .
    Eine MOD die also in diesem Ordner nach einer bestimmten Musikdatei sucht,
    findet sie entweder wenn sich die Datei tatsächlich in diesem Order befindet,
    oder wenn sie in einem .bsa-Archiv gepackt ist.
    In dem Archiv befindet sich also folgende Ordnerstruktur: "\Data\Music\Dungeon\MeinDungeon.mp3"
    Der Vorteil ist offensichtlich, wenn man viele Objekt-Dateien in einem Archiv zusammenfasst.
    • Es spart Festplattenplatz,
    • die MOD lässt leichter wieder entfernen,
    • und man kann die MOD einfacher austauschen.
    Manchmal ist es nötig Objekt-Dateien im Ordner auszuliefern, manchmal ist das Archiv vorteilhafter.
II. Installation

Grundinformationen
[+]
Sämtliche MOD-Dateien werden unter ".\Data" im Oblivion bzw. Nehrim Installationsverzeichnis gespeichert.
eximpli gratia:
  • C:\Programme\Nehrim\Data\MeineMOD.esp
    C:\Programme\Nehrim\Data\MeineMOD.bsa
Sind die Objekt-Dateien in einem Ordner mitgeliefert, empfiehlt sich der Einsatz eines Modmanagers (s. Kapitel 3. Man benutzt ein externes Programm).

Die .esp-Datei muss im Launcher aktiviert werden, damit die MOD vom Spiel geladen wird.
Bild
Installation mit MOD-Manager Programmen
Mann hat folgende Optionen:
  1. Man erstellt das "BSA"-Archiv selbst
  2. Man erstellt eine OMOD-Datei
  3. Man benutzt ein externes Programm
  • 1. Man erstellt das "BSA"-Archiv selbst.
    Nachteil:
    Es kann passieren, dass manche Dateien nicht gefunden werden.
    Diese müssten dann manuell in den entsprechenden Ordner kopiert werden.

    Man kann mit folgenden Programmen .bsa-Dateien erstellen:
    1. Oblivion Mod Manager (OBMM) | DE
    2. BsaCommander
    • A: Oblivion Mod Manager
      Hat man die MOD entpackt und findet folgende Ordnerstruktur vor:
      • .\Data\Meshes\%\*.nif
        .\Data\Textures\%\*.dds
      so öffnet man im OBMM den Menüpunkt "BSA creator" der mit dem Button "Utilities" zu erreichen ist.
      [+]
      Bild
      Mit dem BSA creator fügt man dann die Ordner hinzu,
      [+]
      Bild
      und speichert die Datei nach einem Klick auf "Create" mit dem Namen der MOD. Zusätzlich kann man Einstellungen zur Kompression setzen.
      [+]
      Bild

      B: BsaCommander
      Auf eine ausführliche Anleitung verzichte ich hier und verweise auf einschlägige Forenbeiträge. Link

    2. Man erstellt eine OMOD-Datei
    Ein Klick auf "Create" öffnet den "OMOD-Creator"
    [+]
    Bild
    Dann fügt man alle Ordner und Dateien hinzu, welche zur MOD gehören, auch .es[p|m]-Dateien, gibt die Beschreibungen ein und klickt auf "Create omod".
    [+]
    Bild
    Man findet die erstellte Datei unter .\Nehrim\obmm\mods\

    Im OBMM ist die MOD auf der rechten Seite zu finden. Doppelklick aktiviert/deaktiviert sie.
    [+]
    Bild


    3. Man benutzt ein externes Programm

    Ich empfehle die Verwendung des JSGME.
    Die Bedienung ist fast selbsterklärend. Nach dem die Setupdatei - "jsgme_setup.exe" - im Installationsverzeichnis des Spiels ausgeführt wurde, ist der JSGME installiert.
    Nach dem ersten Ausführen von "JSGME.exe" wird der Ort für den MOD-Ordner festgelegt, in dem die Mods gespeichert werden sollen.
    [+]
    Bild
    In diesen Ordner kann man MOD-Ordner mit folgender Struktur erstellen um die MOD-Daten zu vom JGSME verwalten zu lassen:
    .\$\Data\*
    Z.B. ".\Nehrim\MODS\MeineMOD\Data\Meshes\MeineMOD\MeineMOD-Objekt01.nif"

    Am einfachsten ist es, den Ordner per Drag & Drop in die linke Spalte des JSGME zu ziehen.
    [+]
    Bild
    Die Originaldateien werden unter .\MODS\!BACKUP gesichert, wenn sie ersetzt werden sollen.

    Erstellt man eine Datei mit der Endung .jsgme im Verzeichnis der MOD, erhält man eine Kurzinfo wenn sich der Mauszeiger über der Mod befindet.
    [+]
    Bild
    Erstellt man einen Ordner namens "Documentation", kann mit dem JSGME auf Dokumente innerhalb dieses Ordners zugegriffen werden.
    [+]
    Bild
    Auf logische Nomenklatur ist zu achten, da die Dateien des Ordners alle unter ".\Nehrim\Documentation\*" gespeichert werden. Eine bereits vorhandene Datei mit gleichem Namen (z.B. readme.txt) würde überschrieben werden.
[/color]
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Zuletzt geändert von niwo am 10.10.2010 02:41, insgesamt 8-mal geändert.
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MODs verwalten mit
  1. Oblivion Mod Manager (OBMM) | DE
  2. Wrye Bash
1. MODs verwalten mit Oblivion Mod Manager (OBMM)
  • Aktivieren/Deaktivieren
    Die MODs können einfach mit den Häkchen de/aktiviert werden. Dies ist nichts anderes als wenn man es mit dem Launcher macht.
  • Reihenfolge ändern
    Auch hier lässt sich die Reihenfolge wie die Mods geladen werden ändern.
    Vorteil: Die Reihenfolge kann exportiert und importiert werden.
2. MODs verwalten mit Wrye Bash
  • Aktivieren/Deaktivieren
    Anders als beim OBMM werden Mods von Wrye Bash "geghostet". D. H. die MOD-Dateien bekommen die zusätzliche Dateiendung ".ghost" (.\MeineMOD.esp.ghost).
    Dadurch ist sie für OBMM und dem Launcher unsichtbar.
    Zusätzlich kann sie auch für Wrye Bash versteckt werden. Die Dateien werden dann in das Verzeichnis "*:\Oblivion Mods\Bash Mod Data\Hidden" verschoben.
  • Reihenfolge ändern
    Die Reihenfolge kann man mit gedrückter STRG-Taste und den Pfeiltasten geändert werden.
  • Sichern
    Wrye Bash kann MOD-Dateien sichern indem es eine Kopie in "*:\Oblivion Mods\Bash Mod Data\Backups" erstellt.
    Snapshots werden standardmäßig nach "*:\Oblivion Mods\Bash Mod Data\Snapshots" geschrieben.
  • Sortieren
    Wrye Bash kann Mods in Gruppen sortieren und bewerten. Gruppen und Bewertungen können editiert und selbst erstellt werden.
[/color]

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Zuletzt geändert von niwo am 10.10.2010 02:16, insgesamt 5-mal geändert.
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3. Probleme mit MODs analysieren und beheben
a. Erste Vorraussetzungen
Um Probleme schnell identifizieren und lösen zu können, sind gewisse Schritte hilfreich:
  1. Readme-Datei lesen
    Gibt die Readme-Datei irgendwelche Informationen zu Konflikten mit anderen Mods? Sind die benötigten Abhängigkeiten erfüllt und die Versionsnummern aktuell?
  2. Auf Konflikte prüfen
    Mit dem OBMM auf Konflikte prüfen:
    Utilities -> New Conflict Detector -> Test active Mods
    [+]
    BildBild
    Man kann den Conflict Detector auch über einen Parameter starten:
    ".\Nehrim\OblivionModManager.exe -conflict-detector"
    Man kann sich so eine Verknüpfung mit dem Parameter anlegen.

    Der Conflict Detector meldet Konflikte [/color]rot.
    Hier ist der Konflikt die identische FormID: 01004E1A.
    [+]
    Bild
    Bild
    Das Problem ließe sich mit TES4Edit beheben.

    Manche Konflikte können verhindert werden, indem man die Reihenfolge ändert, in welcher die Mods laden.
  3. Daten sammeln
    Man sollte eine Liste mit aktivierten Mods erstellen.
    Wrye Bash macht das für einen. R-Klick auf die Spalte "Datei".
    [+]
    Bild
b. Die MOD scheint nicht aktiviert zu sein
Als erstes versichern, dass man den Sinn und die Funktionsweise der Mod verstanden hat. Wenn man überlesen hat, dass die Mod erst nach einem bestimmten Ereignis bemerkbar wird, verschwendet man seine Zeit. Ruhig auch mal nach fragen, wenn man nicht genügend Informationen hat um z.B. einen "versteckten Hinweis" zu entdecken.



Als nächstes wie unter a.II beschrieben auf Konflikte prüfen.
Wenn keine Konflikte mit anderen Mods gefunden wurden, sollte man die Mod komplett deinstallieren. Auch Mods die ähnlich sind (Balancing, Items, Spells etc), oder im gleichen Bereich wirken (z.B. in einem Dorf, einem Gebäude etc.).
Wichtig! Vorher sämtliche Items ablegen, welche mit der Mod in Verbindung stehen und die Orte auf welche die Mod wirkt verlassen und abspeichern.
Um Zauber zu entfernen: Registerreiter "Saves" von Wrye Bash. R-Klick -> Zauber löschen / Delete Spells. Vorher die Datei sichern!

Dann sollte man das Spiel laden und erneut abspeichern.
Danach die eine Mod installieren, aktivieren, auf Konflikte prüfen und das Spiel laden.
Niemals mehrere Mods auf einmal installieren und aktivieren, außer Abhängigkeiten erfordern dies!

Ist die Mod immer noch nicht bemerkbar, versuchen so viele Mods wie möglich - auf die unter Wichtig! beschriebene Weise - zu deaktivieren. Nur deaktivieren, nicht deinstallieren!

Sollte dies alles auch nichts bringen, kann man sich, mit diesen Informationen bewaffnet, an den Author der Mod wenden.
Nachlesen oder -fragen ob das Problem auch bei anderen besteht, kann auch hilfreich sein.
Soll ein Savegame übermittelt werden, sollten sämtliche Mods bis auf den betreffenden deaktiviert sein.

c. Es treten Konflikte auf
  1. Es gibt CTD Probleme (Crash To Destktop)
    Hier sollte beobachtet werden, wo und wann der Absturz genau auftritt.
    Ein Absturz hat nicht immer etwas mit der Mod direkt zu tun!
    Oft stürzt Oblivion/Nehrim auch ab, wenn man z.B. schnellspeichert und dann sofort eine andere Aktion ausführt. Auch beim aktivieren von Tür-teleports stürzt das Spiel öfter ab.

    Stürzt das Spiel immer bei der gleichen Stelle ab, sollte man auf "neutralem" Boden speichern, das Spiel neu starten und laden.

    Tritt der Absturz auf, die verdächtige Mod deaktivieren und es erneut ausprobieren. Auch hier ist der -ich nenne es hier mal- "Save-ty-dance" erforderlich, um das Savegame nicht zu beschädigen.
    Stürzt das Spiel danach nicht mehr ab
    1. die Mod als einzige aktivieren und es erneut versuchen
      stürzt das Spiel danach nicht mehr ab, weitere Mods hinzuschalten.
      Ansonsten:
    2. sollte die Mod genauer untersucht werden
  2. Das Tagebuch ist verschwunden
    Manche Mods lassen Items verschwinden!
    Das Bild zeigt das Problem anhand der Mod "DMC Stylish addon Sword Dancer ".
    [+]
    Bild
    Der [01] DMC Stylish ...esp fehlt das Item "1Tagebuch". Der gelbe Hintergrund zeigt, dass das Item beim Laden der Datei[01].. konfliktfrei übergangen wird und es existiert dann einfach nicht mehr. Der Konfliktdetektor zeigt deshalb auch nichts an. Ein "Player.AddItem, 1Tagebuch 1"in der Konsole bestätigt, dass das Item nicht geladen wurde. Die [01] vor der Nehrim.esm zu laden geht natürlich nicht, also müssen die Items in die [01] kopiert und noch andere Sachen wie z.B. der PlayerName "BenduOlo" angeglichen werden.
d. Untersuchen der MOD-Datei
Die Mod mit TES4Edit öffnen.
[+]
Bild
Auf Fehler prüfen und diese beheben.
[+]
Bild
Hier scheint alles i.O. Konflikte werden rot dargestellt, weiteres unter dem Registerreiter "Informationen".
[+]
Bild
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Zuletzt geändert von niwo am 21.10.2010 05:49, insgesamt 1-mal geändert.
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MODs nach Nehrim konvertieren

Einleitung:

Dieses Tutorial zeigt die Grundlagen zum Konvertieren einer Oblivion-Modifikation nach Nehrim anhand des Beispiels der deutschen Version der OBSE Modifikation Timekeeper.

Blauer Text bezieht sich auf erweiterte Kenntnisse und Schritte und kann ignoriert werden.


Vorraussetzungen:

"OBSE Timekeeper Mod Deutsche Version" für Oblivion Download
Nehrim Masterdatei (Nehrim.esm)
Oblivion Masterdatei (Oblivion.esm)
TES4Edit Download
Wrye Bash Download
OBSE 0018 Download
Oblivion ModManager Download


Erste Schritte: Bild

  1. Lesen des beiliegenden Informationsmaterials, des Forum-Threads der Mod und möglichen Abhängigkeiten (Readme.txt, etc.):
    Das Verstehen der Funktion und Mechanik der zu konvertierenden Modifikation ist Grundlegend, um eine Mod erfolgreich zu konvertieren.
    In den beiliegenden Dokumentationen sollten Informationen über den Mechanismus der Mod vorliegen.
    Einige Mods starten bzw. initialisieren gleich beim Spielstart, andere werden erst durch bestimmte "Trigger" ausgelöst, bei bestimmten Händlern verkauft, oder durch eine Quest freigeschaltet. Dies ist beim konvertieren zu berücksichtigen, da sonst die Mod keine Wirkung zeigen könnte, auch wenn sie einwandfrei vom Spiel geladen wurde.
    Die Beispiel-Mod OBSE_Timekeeper_DV startet direkt beim Spielstart und hat keine Referenzen zu einer anderen Masterdatei, was das Konvertieren dieser Mod sehr vereinfacht.
    • [/color]Dies lässt sich mit TES4Edit an dem Flag Start game enabled im Feld Data-General unter Quest erkennen. Das Feld SCRI - Script verweist auf das Script zzTKScript, welches zur Analyse und Einsicht des Script-Codes ebenfalls mit TES4Edit abgerufen werden kann.
      [+]
      Bild
  2. Benötigte Dateien bereitstellen:
    Die folgenden Dateien müssen sich im Data-Verzeichnis von Nehrim befinden:
    • Oblivion.esm (Als Kopie)
    • Nehrim.esm
    • zu konvertierende Modfile "MOD.esp"
    Die Mod-Datei "OBSE-Timekeeper DV.esp"wird in das Data-Verzeichnis kopiert:
    [+]
    Bild
    Wichtig ist, dass sich "Oblivion.esm" und "OBSE-Timekeeper DV.esp" zusammen mit "Nehrim.esm" im Data-Verzeichnis befinden. Sonst kann die Mod-Datei nicht bearbeitet werden.
    [+]
    Bild
  3. Dateien vorbereiten und aktivieren:
    Es sollten alle, möglicherweise wichtigen, Dateien (.esm, .bsa, etc) die mit der MOD geliefert oder zusätzlich verfügbar sind mit kopiert werden. Informationsdateien (Readme.txt, etc.) selbstverständlich nicht.
    Mit Wrye Bash werden die Dateien aktiviert und überprüft, von welchen Masterdateien die MOD abhängt (Eventuell muss eine weitere Masterdatei bearbeitet werden). Mit TES4Edit.exe im Nehrim-Hauptverzeichnis lässt sich der Editor direkt aus Wrye Bash starten. Ansonsten TES4Edit.exe manuell ausführen.
    [+]
    Bild

MOD-Datei bearbeiten: Bild
  1. Dateien mit TES4Edit öffnen und einsehen:
    Mit TES4Edit nun Nehrim.esm und die MOD, OBSE-Timekeeper DV.esp, "anticken". Eventuelle Abhängigkeiten werden automatisch mitgeladen.
    [+]
    Bild
  2. Hinzufügen der Masterdatei/en:
    Nachdem TES4Edit alle Dateien eingelesen hat, wird der Mod-Datei als erstes Nehrim.esm als Masterdatei hinzugefügt. Optionale oder dependente Masterdateien können ebenfalls hinzugefügt werden.
    [+]
    BildBild
    Strg+S speichert die Datei.
    Bild
  3. Überprüfen der Mod-Datei auf Konflikte und Referenzen:
    TES4Edit zeigt Konflikte Rot an.
    Die Referenzen sind intern aufgelöst.
    [+]
    Alle Form-IDs innerhalb der Mod-Datei beginnen mit dem zweistelligen Präfix der Mod; hier [02]
    Ein anderer Präfix könnte zu Konflikten führen und das entsprechende Objekt sollte, wenn möglich per copy as override.... in die Mod kopiert werden.
    Bild
    • Konflikte sollten behoben werden indem man Master-Einträge kopiert, IDs ändert oder Felder per Drag'n'Drop kopiert.
      TES4Edit zeigt Probleme farbig an.
      [+]
      Hintergrundfarbe:
      Weiß - Einfacher Datensatz
      Grün - Mehrere Datensätze, aber keine Konflikte
      Gelb - Ohne Konflikte außer Kraft gesetzt
      Rot - Konflikt

      Textfarbe:
      Schwarz - Einfacher Datensatz
      Violett - Master-Datensatz
      Grau - Identisch mit Master-Datensatz
      Orange - Identischen Master-Datensatz außer Kraft gesetzt. Konflikt gewonnen!
      Rot - Konflikt verloren!
  4. Anpassen der Master-Datei/en:
    Wrye Bash zeigt zwei Master-Dateien: Oblivion.esm und Nehrim.esm. Per Rechts-Klick auf Oblivion.esm erscheint das Menü "Ändern zu...".
    [+]
    Bild
    Im Dialog wird Nehrim.esm geöffnet und die Änderung mit "Save" übernommen.
    [+]
    Bild
    • Wrye Bash zeigt Probleme auch farbig an:
      [+]
      Checkbox-Farben:
      Checkbox-Farben zeigen den "Gesundheitszustand" der Master-Dateien der Mod an.
      Blau oder Grün: Gut.
      Orange: Die Reihenfolge einiger Mods hat sich geändert. Oblivion bzw. Nehrim und TESCS werden sich beim Laden entsprechend einstellen. Wenn jedoch eine der Mods, widersprüchliche Änderungen an der gleichen Position vornimmt, kann eine andere Mod nun wegen der Neuordnung dominieren.
      Rot: Eine Master-Datei kann nicht gefunden werden. Es sollte überprüft werden, ob die Datei nicht versehentlich umbenannt oder entfernt wurde.

Abschließen und Überprüfen der Konvertierung: Bild
  • WICHTIG!
    Die Datei "Oblivion.esm" darf sich vor dem Starten von Nehrim nicht mehr im Data-Ordner befinden. Es reicht, die Datei umzubenennen, zu löschen oder sie mit Wrye Bash zu "ghosten" d.h. einfach das Häkchen "unticken".
    Nun sollte mit OBMM auf Konflikte mit anderen Mods geprüft werden.
    [+]
    Bild
    Alles OK?
    Bild
    Ja. Keine Konflikte.
    Wenn alles gut aussieht, kann man (nach Sichern der Savegames) das Spiel laden und testen, ob die konvertierte Mod wie erwartet arbeitet.
    Entspricht das Ergebnis den Erwartungen: Bild
    Läuft etwas schief, sollte man noch einmal TES4Edit ohne! Oblivion.esm öffnen, und auf Fehler prüfen, sowie alle Einträge sorgfältig durchgehen und verstehen, was gewisse Objekte, Scripts, etc. bewirken. Das Kapitel 3. Probleme mit MODs analysieren und beheben könnte hier vielleicht weiter helfen.
    Es wird außerdem empfohlen, Asgalor's Anleitung: Oblivion Mods nach Nehrim konvertieren sorgfältig durchzulesen und nachzuvollziehen.
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Elorian53
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Registriert: 19.12.2013 23:12
Danksagung erhalten: 1 Mal


Hallo ihr Lieben,

da Euer Guide zwar super ist- abe mittlerweile natürlicherweise nicht mehr up-to-date, habe ich nun Probleme, dass ich mit meinem NNMM und meinem frisch installierten Wrye Bash nicht genau weiß, was ich wie anklicken muss.

Also vorab:

Mein Game lässt sich normal starten. Soweit - so gut. Nur ich möchte gerne eine Custom-Race verwenden - also das Mod ganz normal in Nehrim implementieren. Wrye Bash, OBMM, etc. erkennen die Mods auch (ich habe extra die Versionen runtergeladen, die ich mir überall versplittert im Internet runtergeladen habe - würde gerne die Hidden Elves oder die Raven Elves spielen).

Häkchen sind drin - aber wenn ich das Spiel starte, dann habe ich nur die vorgefertigten Charaktere.

Kann mir jemand bitte ganz langsam und für blonde Frauen, die ewig kein Oblivion gespielt haben, erklären, wie ich dazu komme, dass mein Mod funktioniert? Also wie genau bekomme ich es aktiviert? Und wie genau bekomme ich eine Custom Race aktiviert? Denn ich würde zu gerne Nehrim mal durchspielen, damit ich mit dem neuen Projekt für Skyrim weitermachen kann!!!! Wäre lieb, wenn ihr das nochmal für die neuen Tools Schritt für Schritt erklären könntet.

Danke Euch sehr ;)

Und frohe Weihnachten

Elo
Tealor Arantheal
Hoher
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Hi Elorian,

sorry dass deinen Post hier bisher noch keiner gelesen hat.

Vielleicht tust du dir mit diesem Guide etwas leichter?
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