Udwin gegen das Schicksal (Lets Play Nehrim mit Mods)

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Tealor Arantheal
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Und noch zwei Dungeons vom Krater werden ausgeräumt.

Danach geht's zum Totenacker nahe Wellenfels.
Dieser Dungeon ist sehr weitläufig und sehr dunkel. Ohne Fackeln wird's mehr als schaurig.
Tealor Arantheal
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Wie erwähnt geht es jetzt nochmal zurück in die Manakirche.
Dort funktionieren nun die magischen Fallen. Die Zauber sind an das Spielerlevel gebunden.
Ist der Spieler auf oder über Level 42 werden ihm Level VII-Zauber entgegengeschleudert.
Ob Feuer, Eis, Blitz oder Fluch wird zufällig ermittelt.

Außerdem wird die große Jagd nach den restlichen magischen Symbolen nun so richtig gestartet...
Tealor Arantheal
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In diesem Part wurden dermaßen viele Dungeons abgeklappert, dass sich die Bezeichnung der Einzelnen gar nicht im Videotitel ausging :(
Tealor Arantheal
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Auch hier sind hauptsächlich fehlende Dungeons zu sehen, die ebenfalls magische Symbole beinhaltetn.


Die Kartenmarkierung in Wellenfels scheint ein Bug zu sein. Dort gibt es nämlich kein magisches Symbol (meine vermeintliche Suche hab ich ebenfalls etwas gekürzt). Möglicherweise wird da ab und an die Markierung vom Symbol aus Arktwend angezeigt?
Wobei das eigentlich nicht der Fall sein sollte.

Jedenfalls ist diese Markierung reine Verarsche der Engine, auf die ich köstlich reingefallen bin ^^
Tealor Arantheal
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Yep, der Part zuvor dauert fast eine Stunde.
Die 2,14 GB haben Youtube glücklicherweise nix ausgemacht.

Weiter geht's mit dem Drachenhort und dem Staudamm-Dungeon. Dort finde ich auch endlich das einzige Mammut in Nehrim. Lass das Tier aber ziehen bzw. heile es sogar.
Hat ja keinerlei Absicht den Schattengott anzugreifen :)
Tealor Arantheal
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Hier zerschieße ich mir erfolgreich meinen Rüstungswert.
Den Grund konnte ich eine lange Zeit lang nicht nachvollziehen, aber nach mehrmaligem Ansehen sieht man wie ich sämtliche Gegenstände in die Kiste in der Bank ablege. Und mit Ablegen meine ich per NE-Funktion (A-Taste drücken wenn man das Spielerinventar betracht, während man in einem Container-Menü ist).
Dieses Problem wurde erst ganz zum Schluss behoben.
Tealor Arantheal
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Das Problem mit fehlerhaften Werten bei Set-Variablen tritt zwar nach wie vor auf, dafür gibt es jetzt aber eine Überprüfungs- und Reparaturfunktion, die der Spieler leider selber mittels Konsole aktivieren muss.
Im Großen und Ganzen sollten die Werte richtig berechnet werden.
Aber ganz besonders im Zusammenhang mit Enhanced Hotkeys und dem kompletten Ausrüsten verschiedener Sets per Hotkey kann zu Problemen führen.
Sofern man die Sets richtig auf die Hotkeys belegt (nicht mehrere Rüstungsteile für einen Slot!), sollte es aber auch zu keinen Problemen kommen.
Wenn mal aber soweit ist, sollte das Auziehen sämtlicher Set-Gegenstände und "bat RepSetVar" in der Konsole das Problem lösen.


Ich mach mir nochmal den Spaß die schwere Turm-Runde in der Welt der tausend Türme zu spielen (denke das hat im Originalspiel gar nicht funktioniert?). Jedenfalls wird es Dank Set-Zauber erheblich leichter.
Tealor Arantheal
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Hier schließe ich die schwere Runde im Tower-Defense erneut erfolgreich ab.


Das klägliche "Adieu" am Schluss hing mit der Befürchtung zusammen, dass noch ein paar Kleinigkeiten nachgereicht werden, was dann auch der Fall war. ^^
Tealor Arantheal
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In dieser Aufnahme präsentiere ich den Schutzmechanismus für die Ablegefunktion, sowie den reparierten Effekt für "Kreatur befehligen". Der Effekt hat an sich zwar per Zauber funktioniert, aber über Skript konnte man nicht darauf zugreifen, da "COCR" nur in der NehrimData.esp definiert wird.
Diese Eintrag wurde nun aus der NehrimData.esp in die Nehrim Expanded.esp transferiert und der Zugriff via Skript läuft wieder.
Dadurch lässt sich die Barmherzeigkeit des Dreigestirns wieder gegen alle Kreaturen einsetzen.

Das ist dann auch schon der Schluss meiner Doku.
Sollte nun alles so laufen wie aufgenommen :)

Ein paar Dinge konnte ich nicht mehr aufnehmen aber Dank älteren Spielstand schon testen (die Wirbelstürme des Schluchtensausers beispielsweise).

Jedenfalls bin ich durchaus sicher damit NE als "final" zu bezeichnen :mrgreen:

Der versprochene Endspielstand von Udwin wurde bereits gestern gepostet:
Tealor Arantheal hat geschrieben:
Ehe ich es vergesse: Der Endspielstand.
Hatte in meiner Doku ja erwähnt, den anzupinnen. Wie das Komplettpaket ist er ebenfalls auf Mega und der Dropbox hochgeladen:
Endspielstand (Dropbox)
Endspielstand (Mega)
Folgende Plugin-Konstellation wird für den Spielstand benötigt:
[+]
00 Nehrim.esm
01 All Natural Base - Nehrim.esm [Version 1.0]
02 NehrimData.esp
03 Nehrim Expanded.esp
04 LilaMuesNehrimTweaks.esp
05 ORN.esp
06 TeleportExpansionPack.esp
07 Harvest_Flora for Nehrim.esp
08 Ostian Enhanced.esp
09 NehrimEdelweissHaus.esp
0A NehrimCameraMod.esp
0B Nehrim_Drop_Torch_OBSE.esp
0C Map Markers Be Done-Nehrim.esp
0D Map Markers_DV.esp
0E MiniMap.esp
0F OBSE-Denock Arrows & Spell Delete.esp
10 NIE.esp
11 Nehrim XP Progress Bar.esp [Version 1.0.1]
12 RealSleepExtended.esp [Version 2.5]
13 Nm_RealHungerEx.esp
14 whN-HHSOA.esp
15 Streamline 2.1.esp
16 All Natural Nehrim.esp [Version 1.0]
17 Enhanced Hotkeys.esp [Version 2.3.1]
18 Post Effects Nehrim.esp
++ NehrimGrassFix.esp
19 OBGE - Liquid Water Nehrim.esp
1A Bashed Patch, 0.esp
Eigent sich zum Herumprobieren und Blödeln. Wer Lust hat kann ja auch den Meisterhändler in Erothin noch alle seine Waren abkaufen XD
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