Udwin gegen das Schicksal (Lets Play Nehrim mit Mods)

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Tealor Arantheal
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In der Schmiede angekommen, wird erst mal probiert welche der Waffen wirklich die stärkste ist.
Das Schwert von Goth (voll aufgerüstet) steht über den Seelenschinder, allerdings muss er dafür dran glauben.


Zu guter Letzt wird auch die letzte Quest von Gervasius rund um die Nexushallen erledigt.
Dieser Dungeon ist besonders abwechslungsreich, hat er doch ein eigenes Planetarium mit "Sonne".
Die stellt sich zwar nicht als sonderlich starker Gegner heraus, allerdings ist das Dank Malphas Pfeil und Bogen kein Wunder.

Der letzte Bereich (das Labyrinth) ist Teil von Nehrim Expanded. Ich "schummle" mich da gekonnt durch, weil ich keinen Bock drauf hab die Wege abzugehen und selber den richtigen zu finden.
Ist jedenfalls sehr zermürbend sich da durchzukämpfen.
Wer nicht cheaten will, sollte den Quest-Zauber "Sinne schärfen" durch die Mod Denock Arrow and Spell Delete Nehrim wieder löschen.
Mit dieser Mod kann man Zauber Dank "SHIFT" + "Linke Maustaste" aus dem Zauberbuch entfernen.
Keine Ahnung warum diese Funktion überhaupt fehlt. In Morrowind war die von Haus aus drinnen. Schludrig, schludrig, Bethesda...
Tealor Arantheal
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Schon wieder lange Pause.
Ist in letzter Zeit einfach zu wenig Zeit.

Wie bereits erwähnt, wird hier die Funktion der Hotkey-Mod genau dokumentiert.
Außerdem wird noch eine Quest abgeschlossen und gleichzeitig die letzten Set-Gegenstände aus NE geborgen.
Tealor Arantheal
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Sorry wegen der Flucherei nach dem Absturz in der Feste Aman.
Ich war bei der Aufnahme etwas im Stress, weil ich mir schon was mit meinem Kumpel im Pub ausgemacht hatte.
Der Absturz hat die Zeitpläne etwas durcheinander gebracht und da bin ich einfach etwas grantig geworden :P
"Sch*** Spiel", hat sich ohnehin eher auf Gamebryo generell bezogen. Ich hatte mit keinen Spielen bisher soviele Probleme wie mit Bethesdaspielen. Bzw. um noch genauer zu werden: TES gleichermaßen wie Fallout haben gerne mal ihre Macken gezeigt.
Nichts desto trotz sind es spaßige Spiele, wenn man sich mal an mögliche Probleme gewöhnt hat.
Nur wenn die Zeit knapp bemessen ist, kann sowas natürlich ärgerlich sein. Wenn ich nicht mitten in der Aufnahme gewesen wäre, hätte ich es gut sein lassen und einfach ein ander mal weitergespielt.
Genug gebrabbelt ^^
Hier wird weitergebrabbelt:
Tealor Arantheal
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Weiter gehts mit einem Besuch in der Dämonenwelt, voller großgewachsener Glaskobolde.
Neben der Kopfgeldquest können auch noch ein paar kleine Neuerungen aus NE betrachtet werden.
Tealor Arantheal
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Nachdem die Zwergenminen erkundet wurden und bevor ich Udwin in die Arena schicke (und dort beim Zellenwechsel leider wieder einen Crash habe, diesmal zum Glück ohne Stress :D), gibt's noch einen sehr starken Gegner aus NE zu bezwingen.
Der hat auch den letzten Set-Gegenstand aus NE bei sich, den ich zu diesem Zeitpunkt erhalten kann.
5 weitere Sets kommen noch während der Kopfgeldquests auf uns zu.
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 24.01.2016 20:43, insgesamt 1-mal geändert.
Tealor Arantheal
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Immer schön abwechselnd werden Kopfgeld-Quests gemacht und Arenakämpfe bestritten.
Tealor Arantheal
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Auf dem Weg zur 15ten Kopfgeld-Quest, wird noch ein "Abstecher" in den Assassinenturm unternommen.
Die letzte Kopfgeld-Quest des Originalspiels, heb ich mir allerdings für die nächste Aufnahme auf.
Tealor Arantheal
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Weiter gehts mit der letzten Kopfgeld-Quest des Originalspiels.
Dann kommt auch schon eine etwas Ausgefallenere. Ganz dahintergestiegen bin ich noch nicht, was es mit diesem Kack-Humor auf sich hat, aber immerhin gibt's ein neues Set bei dem Schluchtensauser :mrgreen:

Allerdings ist er ziemlich heftig zu bezwingen...
Tealor Arantheal
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Die Arena bietet nach wie vor massig viele Kämpfe.
Zwar handelt es sich dabei oft um wiederkehrende Events aber hin und wieder gibt es Matches die herausstechen und erahnen lassen wie weit man sich schon durchgekämpft hat.
Bei der 17ten Kopfgeld-Quest benutze ich beinhart einen Mogelzauber bzw. die Mogel-"Größere Macht". Kann man zwar nur einmal pro Tag einsetzen, hat es aber in sich.
Inzwischen wurde das umgebaut. Man benötigt für den Tötungseffekt nun einen Arkanstein, andernfalls wird nur zufälliger Schaden verursacht.
Tealor Arantheal
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Um für Abwechslung zu sorgen wird zwischendurch wieder fleißig in der Arena gekämpft, bis dann die 18te Kopfgeld-Quest dran ist.
Dabei gibt's auch gleich einen netten Bug, der die Quest komplett ruiniert:

Leider wird im Skript des "Wetterfroschs" auf den magischen Effekt "SLNC" (Silence / Stille) per Skriptfunktion zugegriffen. Dieser Effekt existiert aber nicht in der Nehrim.esm, sondern nur in der NehrimData.esp.
Und da die Nehrim Expanded.esp den besagten magischen Effekt nirgendwo finden kann, hängt sich das Skript gleich mal auf. :(
Komischerweise funktioniert der Stille-Effekt in Zaubern aber tadellos. :?:
Also handelt es sich dabei um einen Bug der durch das Kernspaltungs-Update (Trennung von NE und NehrimData.esp, Nehrim Expanded.esp wurde als eigenes Plugin erstellt) auftritt.
Es wäre möglich die NehrimData.esp als Master aufzunehmen, um das Problem zu umgehen. Stattdessen aber, wurde das Skript einfach nur dahingehend überarbeitet, dass der magische Effekt "SLNC" einfach nicht mehr abgefragt wird.
Der Wetterfrosch kann sich nun zu Beginn des Kampfes unsichtbar machen, ganz gleich ob er unter Stille leidet oder nicht.
Ich weiß, dass es meine Schuld ist, immerhin hab ich auf das ausgliedern von NE aus der NehrimData.esp bestanden. Aber es geht ja auch ohne, sofern man die gefixte NehrimData.esp verwendet, die bei Nehrim Expande beiliegt. Nur für SLNC trifft das leider nicht zu. :(
Danke jedenfalls für den flotten Fix. :)

Eine zweite Änderung hab ich selbst per TesIVEdit vorgenommen. Bei der Festung von Pandorn schwebte immer das halbe Skelett eines Gefallenen umher. Das wurde von meinem Kumpel zuvor so gelöst, dass der Gefallene komplett ausgeblendet wurde, wenn die Kopfgeld-Quest aktiv und der Gefallene noch am Leben war.
Dann hieß es, dass dieses System entfernt, weil das Ganze nun mittels Fraktionen gelöst wurde.
Aber wurde der Gefallene nach wie vor von den Golems des Wetterfroschs als Feind angesehen und deshalb auf's Korn genommen. Der Wetterfrosch und dessen Golems sind nun in der selben Fraktion wie der Gefallene und mögen sich.
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