Download zu Nehrim Expanded

Moderator: Moderatoren

547 Beiträge Seite 37 von 55
Halb-elf
Lichtgeborener
Lichtgeborener
Beiträge: 626
Registriert: 15.04.2010 16:03
Hat sich bedankt: 22 Mal
Danksagung erhalten: 6 Mal


Auch wen ich derzeit nicht Nehrim Spiele muss ich doch meine Bewunderung für deine Leistung hier aussprechen und wie kontinuierlich du dieses Projekt weiterführst!
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Danke :)
Hoffentlich war ich nicht etwas zu vorschnell.
Das mit den dynamischen Kosten funktioniert, allerdings ärgert sich mein Kumpel noch ein wenig mit den Bedingungen für das Anzeigen der Dialogauswahlmöglichkeiten herum, wenn man nicht genug Gold zum trainieren hat.

Die wurden zuvor mit den Variablen "LehrerkostenBedingung1" und "LehrerKostenBedingung5" berechnet.
Nun brauchen die Dialoge jetzt auch eigene Variablen für die verschiedenen Trainingsmöglichkeiten, da der Preis sich von Fertigkeit zu Fertigkeit unterscheidet.

Ich hab schon ein Skript zum Berechnen dieser geschrieben, aber hoffentlich haut das auch so hin wie es soll.
Gamebryo kann bisweilen mühsam sein.

Edit...
Die Änderungen wurde nun in der Dokumentation aufgenommen.
System funktioniert bisher sehr gut :)
(Videotest in der Dokumentation hinzugefügt.)
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Gorin hat geschrieben:
20.) Neue optionale Quest, kurz vor Abschluss der Hauptquest: "Die Sightseeing-Tour"
Wird aktiviert, wenn man vor der Entscheidung steht den Seelenschinder zu behalten oder zu vernichten.
Dazu einige Worte...
Ich hab bisher maximal um die 70 Symbole gesammelt, aber nie alle gefunden, obwohl Nehrim Expanded Dank Holomays Hinweis auch 100 Symbole enthält, hab ich immer irgendwo welche übersehen. :dead:

Darum wird der Spieler vor eine Wahl gestellt, sobald die letzte Quest angelaufen ist.
Die Rede ist eine Quest zu starten, die ALLE verbleibenden magischen Symbole auf der Karte markiert.
In der dazugehörigen Messagebox wird auch ein Warnhinweis für Benutzer der Minimap ausgesprochen. Hunderte Kartenmarkierungen anzuzeigen ist nicht gut für die Performance besonders mit dynamischer Minimap.
Ohne sollte das kein Problem sein, aber mit der Minimap, sollte man sich ein Symbol aussuchen und eine händische Markierung an dessen Stelle anbringen.
Danach die Quest wieder umschalten oder die Minimap auf den lokalen Modus umschalten (keinesfalls auf der Weltkartenansicht lassen, sonst gibts enorme Ruckler).

Zusatz: Hat der Spieler 99 Symbole gesammelt und das Letzte ist jenes in Arktwend, bekommt man automatisch einen Teleportzauber, der einen in die Höhle mit dem Symbol auf Arktwend bringt.
Da man auf keinen anderen Weg mehr nach Arktwend zurück kann, ist das ein guter Kompromiss.
Der Eingang zur Höhle wird von einer magischen Barriere versperrt, damit der Spieler nicht frei herumlaufen kann.
Immerhin war es niemals Bestandteil des Basisspiels nochmal nach Arktwend zurückzukommen, zumindestens nach Abschluss der Hauptquest.
In der Höhle wird für diesem Fall auch eine Teleportrune erscheinen, nur damit der Spieler auch wieder sicher zurück nach Nehrim kann.

Wurde wieder gestrichen. Bin gerade durch das Portal in Erothin wieder nach Arktwend gekommen.
Also kommt man doch wieder zurück :shock:
Herrlich. Man kann das Spiel so oft spielen wie man will und doch entdeckt man wieder was Neues.
Dank der Sammelquest bin ich jetzt zu Orten gekommen, die ich vorher noch gar nicht besucht habe :O
Ein paar Symbole sind echt keck versteckt ^^
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 06.09.2015 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Gorin hat geschrieben:
21.) Fragwürdige Sache: Fehlerhafte Zuweisungen.
Dabei handelt es sich um ein generelles Problem. Aufgefallen ist mir das in Form einer fehlenden Wand.
Am Fuße des Bergklosters gibt es ein Eisentor, das von Wänden umschlossen ist, die aber nur sporadisch auftauchen.
Einmal fehlte eine Wand, dann war sie nach einmaligem Neuladen plötzlich da.
Für den Zweifelsfall wurden nun sämtliche Wände disabled und komplett neu eingefügt.
Nun stehen die Mauern immer.
Um ehrlich zu sein, hat mein Kumpel Erleuchtung in diese Sache gebracht und sie gefixt.
Nachdem er mir empfohlen hat, die ausgeblendeten Originalwände in TesIVEdit zu überprüfen, ist mir aufgefallen, dass manche dieser Wände unter "Name" auf Metallkelche und sonstigen Schwachsinn im Haupthaus des Bergklosters verwiesen haben, anstatt auf das zu verweisen was sie eigentlich sind: EINE WAND :roll:
Wie solche Probleme zustande kommen ist uns schleierhaft, immerhin ist es nicht das erste Mal, dass sowas passiert ist (ORN hatte einmal Haare, die meinten sie wären eine Krone (also ein Kleidungsstück und keine Frisur) :shock: ).

Wie absturzfreudig solche fehlerhaften Zuweisungen das Spiel machen bleibt offen.

Die Objekte wurden nur disabled und mit komplett neuen Objekten an der selben Stelle überschrieben, mit denen die Engine zum Glück keine Probleme hat sie anzuzeigen.

Am lustigsten war immer noch der Schemel, auf dem der Befehl der Götter liegt. Der meinte er wäre ein Stück Mais :mrgreen:

Selbst die gesunden Teile der Wand auszublenden, war womöglich übertrieben, aber ich meckere lieber nicht, sondern bin nur froh, dass jetzt kein großes Loch mehr neben dem Eisentor ist, sondern wieder eine ganze Wand erscheint :D

EDIT:
Eigenartigerweise besteht dieses Problem nicht in der Nehrim.esm.
Ich hab das jetzt selber überprüft und dort funktioniert es.
Nichts desto trotz fehlt ein Stück der Säule und die komplette Hinterseite der linken Wand (vom Bergkloster aus gesehen), selbst in der Nehrim-Hauptdatei.
Demnach ist eine Generalüberholung an dieser Stelle nicht verkehrt.
Hoffentlich ist das die einzige Stelle wo Referenzen verschlampt wurden :?

Nochmal EDIT:
Ok... Offenbar ist es doch ein Problem in der Nehrim.esm :(
Bild Bild
Identische FormIDs sind alles andere als gut.
Da ist es nicht verwunderlich, dass die Oblivion-Engine keinen Plan hat was sie machen soll.
Leider offenbaren sich identische FormIDs nicht immer so offensichtlich wie hier.
Ein anderer Fix wäre es, einfach eine neue FormID mittels TesIVEdit zuzuweisen, allerdings ist es eben fragwürdig wieviele identische FormIDs es in Nehrim gibt.

Das zu Fixen übersteigt leider unsere Möglichkeiten :(
Und bis auf das Problem mit der Mauer sind bisher auch nicht wirklich irgendwelche Problemchen aufgetaucht.
Hoffen wir es bleibt dabei :|
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Auffälligkeit
Nachdem ich mir Baratheons Unterlagen über Arantheals Einkerkerung in Nehrim geholt habe, gings nach einigen Umwegen wieder zurück nach Cahbaet zu Taranor.
Eigenartigerweise wurde das Wetter von Regen auf wolkenlos geändert, als ich durch die Stadt ritt und Kampfeslärm war wieder zu hören (so als ob Cahbaet angegriffen wird, obwohl dieser Hauptquestverlauf schon abgeschlossen war).
Oben auf der Burg, wurden auch wieder Feuerbälle getriggert, die meinen Char umwarfen.

Ansonsten war der Questverlauft in Ordnung. Ich konnte die Unterlagen zu Taranor bringen, sein Kristall wurde entfernt und ich sollte mich aufmachen um Arantheal zu befreien.
ABER: Eigenartigerweise war die Magie meines Chars auf über 2000 Punkte angehoben. Zum Glück handelte es sich nur um eine Erhöhung der aktiven Magiepunkte, nicht der Generellen.
Also wurde im Inventar 2000 / 300 Magie angezeigt :shock:

Zaubert man kräftig, verliert man diese Exploit-Mana wieder. Woher und wieso es dazu kommt ist uns ein Rätsel.
Ich hab extra nochmal einen älteren Spielstand geladen und meine Vorgänge wiederholt.

Nur diesmal schlug das Wetter in Cahbaet nicht um und Kampfeslärm war auch keiner zu hören (wie vorgesehen).
Auch erhielt ich keine immensen Magiepunkte.

Da eine Reproduktion des Bugs offenbar schwierig ist, schreib ich das nur mal als Hinweis auf.
Wem Ähnliches passiert, sollte nochmal neu Laden, kann aber auch weiterspielen. Immerhin verliert man diese Magie irgendwann wieder, wenn man sie herunter auf den Basiswert verbraucht.
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Gorin hat geschrieben:
22.) Exploit-Fix von Komplettgegenständen der Sets.
Manche Sets haben Komplettgegenstände, die der Spieler automatisch anzieht (Magiewinde, Tracht des Strassendiebs, Schlachtenstolz und Wolfsblut). Leider gab es ein Problem.
Da es sich dabei ebenfalls um eine Rüstung handelt, konnte man sie auf 125% reparieren, wenn die Handwerkskunst hoch genug war.
Dadurch bekommen diese Gegenstände eine neue ID und das Skript greift nicht mehr.
Darum konnte der Spieler den Gegenstand nach Belieben an- und ausziehen, obwohl das nur über Skript möglich sein sollte.
Um das zu beheben, wurden die 4 Komplettgegenstände nochmals als Kleidung anstatt als Rüstung erstellt (die kann man nicht reparieren).
Absofort werden nur noch diese Kleidungsstücke zugewiesen und die Rüstungsteile nicht mehr verwendet.
ACHTUNG: Wer einen laufenden Spielstand hat, in dem der Charakter einen Komplettgegenstand als Rüstung trägt, sollte vor dem Update von NE das Set ausziehen!
Als Ausgleich haben diese Kleidungsstücke Schildzauber, damit sie den Träger ähnlich schützen wie die Rüstungsteile.
Dadurch wurde offensichtlich auch dieser Bug behoben:
Gorin hat geschrieben:
Set-Bug: Wolfsblut (möglicherweise auch andere mit Komplettbonus-Gegenstand)
Das komplett ausgerüstete Set Wolfsblut fügt einen Zusatzteil hinzu, der den Slot der Halsketten belegt. Hat man das Set längere Zeit an, besteht die Möglichkeit, dass dieser Gegenstand verschwindet.
Allerdings handelt es sich dabei um einen rein visuellen Bug. Boni und Effekte, sowie Zauber sind nach wie vor vorhanden.
Woran das liegt weiß ich nicht, allerdings lässt es sich leicht durch aus- und anziehen eines Set-Gegenstands beheben.
Durch das neue Kleidungsstück ist bei mir zumindestens der Komplettbonus-Gegenstand nicht mehr verschwunden :)

Inzwischen bin ich wieder in Ostian.
Also bis morge dürfte ich komplett durch sein (inklusive Überprüfung der neuen Quest für alle 100 Symbole) und kann die neue Version hochladen.
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Schluss mit dem langen Gerede!
Sämtliche dokumentierten Änderungen sind nun im ESP-Archiv hier und im Komplettpaket enthalten.
ACHTUNG! Da neue Texturen hinzukamen, muss man die Ressourcen-Datei ebenfalls neu laden, wenn man nicht das Komplettpaket herunterladet (dort ist alles enthalten).

ACH: Die Quest um alle 100 Symbole zu finden funktioniert einwandfrei, selbst nachdem der Arktwendzusatz gestrichen wurde.
Einzig das Laggen, wenn man die Quest gerade aktiv hat und eine Minimap mit dynamischen Questmarken benutzt, ist etwas nervig.
Aber je weniger Marker es werden umso flüssiger wird es wieder.
Außerdem kann man ja auch eine andere Quest aktiv schalten oder zur Lokalkarte umschalten. Damit behebt man dieses Problem.
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Kleines Update

Das Ressourcen-Paket und das ESP-Archiv wurden erneuert.
Es gibt eine neue Rüstungstextur, außerdem wurde die KI des Geisterreiters verbessert.
[+]
Code: Alles auswählen
if GetCurrentAIPackage == 0 && GetIsCurrentPackage LazaelReiterSeekHorse
	if MoveToPferd == 0
		if FrameCounter == 50
			Set DistancePferd to GetDistance GeisterpferdRef
			Set FrameCounter to 0
		elseif DistancePferd == GetDistance GeisterpferdRef
			Set FrameCounter to 0
			Set DistancePferd to 0
			Set MoveToPferd to 1
			LazaelRef.MoveTo GeisterpferdRef
		else
			Set FrameCounter to FrameCounter + 1
		endif
	endif
endif

if GetCurrentAIPackage == 22
	if IsSpellTarget MOB20KazaelSpell
		Dispel MOB20KazaelSpell
	endif
	If HasSpell MobGhostEffect == 0
		AddSpell MobGhostEffect
	endif
	if LazaelReittier == 0
		Set LazaelReittier to LazaelRef.GetHorse
		LazaelReittier.ModAV ResistParalysis 125
		LazaelRef.ModAV ResistParalysis 125
		ResetHealth
	endif
	if ActivatePferd == 0
		if FrameCounter == 25
			Set DistancePferd to GetDistance GeisterpferdRef
			Set FrameCounter to 0
		elseif DistancePferd == GetDistance GeisterpferdRef
			Set FrameCounter to 0
			Set DistancePferd to 0
			Set ActivatePferd to 1
			GeisterpferdRef.Activate GeisterpferdRef
		else
			Set FrameCounter to FrameCounter + 1
		endif
	endif
elseif GetCurrentAIPackage != 23 && IsRidingHorse == 0
	If HasSpell MobGhostEffect
		RemoveSpell MobGhostEffect
		sms GhostEffect
		SAA 0.6
	endif
	if LazaelReittier != 0
		LazaelReittier.ModAV ResistParalysis -125
		LazaelRef.ModAV ResistParalysis -125
		Set LazaelReittier to 0
	endif
endif

If IsRidingHorse
	if MoveToPferd
		Set MoveToPferd to 0
	endif
	if ActivatePferd
		Set ActivatePferd to 0
	endif
	[...]
endif
Die Fehlerbehandlungen sorgen dafür, dass der Geisterreiter nun so gut WIE IMMER auf sein Pferd aufsteigt und seinen Ritt fortsetzt.
Die erste Routine fragt, ob der Reiter sinnlos vor seinem Pferd steht und dabei noch die KI aktiv hat, mit der er das Pferd suchen soll.
Wenn dem so ist, wird er einmalig direkt zum Pferd teleportiert und sollte dadurch sofort aufsteigen.

Die zweite Routine fragt ob der Reiter in der KI stecken blieb, die aktiv ist, wenn er auf das Pferd aufsteigen soll (Packagecode = 22).
Eigenartigerweise führt er das hängen gebliebene Aufsteigen sofort aus, wenn das Pferd sich mit sich selbst spielt.
"GeisterpferdRef.Activate GeisterpferdRef"
Warum das funktioniert ist mir schleierhaft (die Lösung stammt nicht von mir), aber es funktioniert.
Ich selber habe eine Testversion erhalten, wo ebenfalls Meldungen geworfen wurden, wenn die entsprechende Routine aktiviert wurde.
Immer hat die entsprechende Routine Lazael zum Aufsteigen auf sein Pferd bewogen :O

Das Komplettpaket wird noch hochgeladen!
Ich schreib einen neuen Post, wenn das neue Komplettpaket oben ist :)
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 08.09.2015 11:14, insgesamt 1-mal geändert.
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Das Komplettpaket enthält nun ebenfalls die kleinen Änderungen.
Inzwischen sind es schon fast 460 MB...
Soweit so gut :)
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Komplettpaket und ESP-Archiv hier wurden wegen einer Kleinigkeit erneuert.
Ich hab mir den Skriptfix des Geisterreiters nochmal zur Brust genommen.

Auch wenn ich mit der Lösung meines Kumpels sehr zufrieden war, wollte ich auf Nummer sicher gehen.

Es dauert nun etwas länger, bis die Fehlerbehandlungsroutinen greifen, dafür sollten sie ausschließlich dann greifen, wenn sie das auch sollen. Was heißt, dass der Reiter ab und an für ein paar Sekunden dabei beobachtet werden kann, wie er unnütz neben seinen Pferd steht, bis er Dank der Fixes wieder auf sein Pferd aufsteigt.
Außerdem: Das Pferd wird nun zu 100% zu einem Geisterpferd, solange der Reiter auf ihm sitzt.
Das Problem dabei ist, dass wenn der Spieler auf das Pferd aufsteigt, wenn es einen Alphawert von weniger als 1 hat, dass der Spieler selber zu einem Geist wird (optisch).
Durch das dynamische Ändern des Alphawerts vom Pferd wird das verhindert.
Solange der Geisterreiter auf dem Pferd sitzt sind beide gleich durchsichtig, was schön schaurig aussieht.

Steigt er ab, wird das Pferd wieder komplett sichtbar und er erhält den Alphawert von 0.7 und verliert seinen GhostEffect.
Das ist gut für die Performance (der GhostEffect sorgt für ein paar kleine Lags), außerdem kann man den Reiter besser wahrnehmen.

Zusätzlich wird der Reiter KOMPLETT geheilt, jedesmal wenn er auf sein Pferd aufsteigt.

Der Geisterreiter liegt mir einfach am Herzen, immerhin gibt's ja auch in Skyrim einen kopflosen Geisterreiter, den ich als Hommage für Nehrim betrachte:
http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Headless_Horseman

Müssen zwar nichts miteinander zu tun haben, dennoch ist es für mich ein nettes Easter Egg.
Wer also den Kerl dabei zusehen möchte, wie er im dunklen Wald aufräumt wird seinen Spaß dabei haben :)
547 Beiträge Seite 37 von 55

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 6 Gäste