Download zu Nehrim Expanded

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Tealor Arantheal
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Dokumentation
Das Skript der Fische wurde nochmals überarbeitet.
Die Erstickung an Land erfolgte nach wie vor ungenau, da "IsSwimming" eine Null zurückgibt, selbst wenn sich der Fisch unter Wasser befindet.
Erst wenn der Spieler eine gewisse Nähe zu dem Tier erreicht hat, beginnt die Funktion einen gültigen Wert zurückzugeben.
In einem Innenbereich hab ich das genau getestet und bin über die Konsole (mit einer Fischreferenz und "GetDistance Player") zu einer gewissen Distanz gekommen, wo sich die Variable richtig meldet.
Leider ist das von Begebenheit zu Begebenheit verschieden, also wird ein Richtwert verwendet.
Zuvor war sie die ganze Zeit 0, was dafür sorgte, dass die Fische starben bevor der Spieler sie ereichete.
Zurück im Außenbereich, haben auch Fische dort im Wasser keinerlei erkennbare Schäden durch das geänderte Skript genommen.

Demnach werden Fische die durch fehlerhafte Path-Grids an Land gespawnt werden (was ab und an vorkommt), erst durch das Skript ersticken, wenn der Spieler die entsprechende Anzahl von Units entfernt ist und die Variable somit ziemlich sicher den richtigen Wert wiedergibt.

Bevor das inoffizielle Update kommt, wird aber erst mal weitergespielt ;)
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 11.10.2014 20:33, insgesamt 1-mal geändert.
Tealor Arantheal
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Nehrim Expanded jetzt auch mit Easter Eggs.

Vorerst ein kleiner Bugfix:
Inzwischen bin ich mit meinem Char unter der Erde und habe die Möglichkeit die Tiefen von Daromith auf Fehler zu überprüfen.
Und bei König Daromith höchstselbst tritt eine ziemliche Schweinerei der Oblivion-Engine auf.

Von dem König gibt es nur eine Referenz, die anfangs tot ist. Sobald man den Aufzug betritt, wird sie belebt und zum Spieler teleportiert.
Hat man vor dem Betreten des Aufzugs abgespeichert und ladet während eines Kampfes im Aufzug den Spielstand, so werden König Daromiths Gebeine zwar noch immer am Platz seiner Totenruhe liegen, aber eine unsichtbare LEBENDIGE Referenz greift den Spieler sofort an, obwohl seine Lebensenergie auf 0 steht (überprüft am noch liegenden Skelett).
Also scheint die Engine da eine Geisterreferenz aus dem vorhergehenden Spielstand mitzuschleifen :shock:
Dieses Problem wurde gelöst, indem eine volltote und eine untote Referenz von König Daromith geschaffen wurde.
Die Volltote bleibt auch tot und wird nicht wiederbelebt, sondern nur ausgeblendet, sobald der Spieler den Aufzug betritt.
Dafür wird die untote Referenz aktiviert und zum Spieler auf den Aufzug geschickt.
Dazu noch einen hübschen Blitzeffekt, damit man sich auch ja schön schreckt :mrgreen:

Nun zum Easter Egg...

Hat man König Daromith bezwungen, so wird durch seinen Tod eine 50:50-Chance ausgelöst.
Entweder der Steinriese bleibt so wie es in Nehrim bisher üblich war, oder ein lebendiger wird stattdessen aktiviert.
ACHTUNG! Der Lebendige hält ein Schlüsselschwert, deshalb muss man sich die Resourcen von Nehrim Expanded nochmals herunterladen, um die fehlenden Meshes und Texturen zu erhalten.
Ansonsten hat der Riese ein gelbes Rufzeichen in der Hand :dumb:

Sobald man in das Horn bläst, erwacht der erstarrte Riese und stellt sich auf die Druckplatte, wodurch sich die Tür öffnet.
Dann erstarrt er wieder zur Statue.

Tealor Arantheal
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Dokumentation: Hautpmann Dratis
In der Tat... Der Kerl kann einem auf die Nerven gehen.
Manchmal folgt er einem nicht in die Kanalisation, dann erscheint er direkt IM Spieler und man redet mit seinen Augäpfeln :shock:

Wie immer kann da SureAI nichts dafür, sondern die launische Oblivion-Engine muss eben anstatt von den vorauszusetzenden simplen Anweisung für eine Engine doch eine genaue Beschreibung wie für ein Kleinkind erhalten.

Ähnliches passierte schon mit Melvin während des Ausbruchs:
Sobald man von Reman während der Flucht zur Ausrüstung des Spielers "eskortiert" wurde, gehts ab in den nächsten Bereich.
Nur folgt einem Melvin oft nicht, was durch eine Skriptschranke nun gelöst wurde.
Ohne Melvin, triggert nämlich eine Begegnung mit 3 Wachen nicht, die dann nur unnütz auf der Treppe rumstehen.
Die Teleportation ist aber im Quest-Skript der Flucht verankert und passiert erst ein paar Sekunden, nachdem der Spieler das fragwürdige Areal betreten hat.

Jetzt aber zu Hauptmann Dratis...
Nur gibt es für den extra einen Rufzauber. Wenn der Spieler also in die Kanalisation geht, aber Dratis folgt nicht, dann wird der Spielercharakter automatisch den Rufzauber nach ein paar Sekunden anwenden.
Ebenso im zweiten Kanalisationsbrereich.
Ihr selbst braucht euch also nicht mehr um Dratis Erscheinen kümmern.
Wenn er nicht da ist, dann triggern manche Questfortschritte auch nicht, was dann doch etwas lähmend wirkt.
Aus dem Grund überprüft die Quest vollautomatisch ob Dratis auch wirklich dem Spieler folgt.

Der Sprung ins Außenareal ist kniffliger. Dort tritt ebenfalls der bereits von Greenlight bereichtete Bug auf, dass Dratis einfach zu dicht am Spieler spawnt.
Das wurde nun durch einen eigenen Teleportmarker für Dratis behoben.
Wenn der Spieler außerdem zu schnell den Dungeon verlässt und Dratis nicht nachkommt, kann man sich anfangs zwar frei bewegen, schafft die Distanz von über 2000 Units zur Ausgangsreferenz aber nicht, bis das Quest-Skript wieder zuschlägt.
Dort wird überprüft ob der Spieler dichter als 2001 Units an der Ausgangsreferenz dran ist (die Distanz sollte man nicht überschreiten können, bis Dratis erscheint).
Selbstverständlich wird auch die QuestStage berücksichtigt, was es unmöglich macht diesen Trigger zu einem anderen Zeitpunkt auszulösen.
Wenn ja, aber Dratis ist nicht in der selben Zelle wie der Spieler, wird er zu seinem Teleportmarker beim Ausgang teleportiert und der Spieler eingefroren.
Dratis begibt sich zum Spieler und beginnt seine Unterhaltung,
Tealor Arantheal
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Dokumentation: Ärger mit Narel

Narel hat ebenfalls Schwierigkeiten den Spieler durch die Kanalisation zu folgen.
Zu allererst können zwei schlimme Fälle eintreten: Erstens folgt er dem Spieler einfach nicht in den Untergrund und zweitens tut er es doch, aber anstatt beim Eingang zu erscheinen, erscheint er beim Ausgang, wo man eigentlich hin muss :sick:
Beide Eventualitäten sind nun durch eine Skriptschranke berücksichtigt.
Letzteres Problem scheint wohl durch die "Folge Spieler"-KI aufzutreten, wenn er zu nahe am Haupttor von Erothin ist und dem Spieler nicht bis zum Kanalisationseingang begleitet.
Offenbar scheint er dann wie durch Zauberei durch das verschlossene Erothin zu bummeln und die Kanalisation eben dort zu betreten, wo er und der Spieler eigentlich rausgehen sollten.

Dann gibt es noch eine Sperre für den Spieler. Man hat einen einzigartigen Dialog mit Narel über ein paar Wachen die sich in der Kanalisation verstecken.
Nun kann man den Raum mit den Wachen solange NICHT verlassen, bis man mit Narel gesprochen hat. (Eine Kollisionsbox versperrt den Spieler den Weg, außerdem erscheint eine Hinweismeldung.)
Danach gibt es noch eine zweite Kollisionsbox am Ausgang der Kanalisation. Sie sagt, dass man auf Narel warten soll bevor man weitergeht.
Dadurch wird gewährleistet, dass das Vorbeischleichen oder die Tötung der Wachen erfolgreich war und der Questverlauf voranschreitet.
Der weitere Verlauf wird auch noch genauer unter die Lupe genommen, außerdem wird noch überprüft ob der Weg mit Kim (im Falle von Narels Tod), ähnliche Probleme aufweist.

Die Kollisionsboxen, die den Spieler aufhalten, bevor die entsprechenden Queststatusse erreicht sind, müssen als notwendiges Übel betrachtet werden.
Da das Questskript sehr langsam läuft, kann der Weg für kurze Zeit noch versperrt sein, obwohl man beispielsweise schon mit Narel gesprochen hat oder die Wachen tot sind bzw. man erfolgreich an ihnen vorbeigeschlichen ist.
Leider ist der korrekte Queststatus ein MUSS für den weiteren Verlauf, dementsprechend wird hier neugierigen, schnellen Spielern (wie mir) ein wenig Einhalt geboten um nicht die Quest zu vermurksen.

EDIT:
Wie es aussieht scheint das Problem mit Narel und dem Hinterhof durch das Warten auf den korrekten Queststatus weitgehendst behoben zu sein.

Kim hat keinerlei Probleme, da man diese Stelle ohnehin alleine bewältigen muss.
Tealor Arantheal
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Soeben wieder Erothin befreit. :)
Bei der Jagd im Glockenturm kam ich leider zu einer Stelle, bei der immer ein Absturz erfolgte.

Das lag an einer fehlerhaften Variable und ist nun behoben.
Thalon
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Gibt es eigentlich eine Möglichkeit die lebensregenerierende Wartefunktion zu beeinflussen?
Ich spiel ja schon mit Schwierigkeit 100, aber irgendwie finde ich es zu leicht, wenn durch das Warten das Leben wieder voll aufgefüllt wird.

Jetzt habe ich einen Oblivion-Mod dafür gefunden, aber nachdem ich die sehr ausführliche Konvertierungsanleitung gelesen habe, denke ich mir:
Warum nicht einfach das Warten ignorieren? :wink:
Zuletzt geändert von Thalon am 13.10.2014 17:47, insgesamt 3-mal geändert.
Tealor Arantheal
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Diese Funktion ist leider in der Oblivion-Engine verankert.

Man könnte ein Skript schreiben, das waghalsig die Leben zurücksetzt.
Allerdings können bei solchen Spielereien auch unliebsame Eventualitäten auftreten und die zu berücksichtigen ist oftmals mehr Arbeit als es sich für so ein Feature auszahlen würde.

Ich verwende diese Funktion ohnehin nicht (außer eben Schlafen).
Allerdings gibt es diese Regenerationskrankheit auch in Fallout 3 beim Schlafen. So negativ ist mir das bisher auch nicht aufgefallen...

Es ist eigentlich genauso wie bei vielen Features aus denen man einen Exploit basteln kann: Wer Einen daraus macht ist selber Schuld :P
Tealor Arantheal
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Dokumentation: Änderungen an Fenris

Der untote Wolf war noch etwas zu knackig.
Ich beiß mir gerade mit einem Level 24-Char alle Zähne an ihm aus.

Deshalb wurde ihm eine enorme Schwachstelle zugewiesen. Sobald Fenris zum Schwimmen beginnt, verliert er kontinuierlich 1 Lebenspunkt pro Frame bis er auf die Hälfte seiner Lebenspunkte (750) heruntergefallen ist.
Verlässt er das Wasser schlägt seine enorme Regenerationsfähigkeit wieder zu und lässt man ihn lange in Ruhe, wird er wieder auf seine 1500 Punkte kommen.

Wer diese Schwachstelle ausnutzt, wird enorm viele Erfahrungspunkte verlieren.
Der entgültige Tod von Fenris ist normalerweise 600 EP wert.
Als ich es jetzt mit einem Wasserkill getestet habe, bekam ich aber nur 61. Ist also eine ausgeglichene Schwachstelle im Bezug auf die Erfahrungspunkte.
Wer also die 600 EP will, der wird wohl ins Schwitzen kommen :mrgreen:
Tealor Arantheal
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Dokumentation: Druckwelle

Es gab noch einen ungenutzten Zauber namens "Druckwelle" der offenbar das Gegenstück zur Frostnova sein sollte.
Anstatt Gegner einzufrieren, schleudert man sie nur weg, wenn sie nahe am Spieler stehen.

Dieser Zauber wurde nun auch eingefügt (von Rang I mit einem Wirkungsbereich von 4 Fuß bis Rang VII mit einem Wirkungsbereich von 10 Fuß).

Außerdem wurden die Illusionszauber Beruhigen und Wutschrei wieder eingefügt, sowie der Zauber Anstacheln hinzugefügt.
Alle bis Rang 7 wobei der höchste Wirkungsgrad Level 30 (Wutschrei) ist.
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Dokumentation: Untote Paladine

In Hauptquest 20 soll man mittels speziellem Questzauber untote Paladine von ihren Qualen erlösen. Andernfalls werden sie nach ihrem Ableben immer wiederbelebt, bis eben der Zauber gesprochen wurde.

Leider hat das nicht bei allen funktioniert, da sie als Quest-NPCs markiert sind und deshalb das Skript nicht wirklich einmalig für jede einzelne Kopie der Base-ID gilt.
Demnach müssen immer neue Base-IDs erstellt werden, damit gewährleistet wird, dass das Wiederbelebungsskript auch einwandfrei für jeden einzelnen Paladin funktioniert.

Zudem wurden 2 zusätzliche Paladine erstellt und in den leeren Räumen im ersten Teil des Dungeons untergebracht.

Außerdem wirkt der Zauber "Körper auflösen" nicht mehr, solange der untote Paladin nicht erlöst wurde.
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