Leider...
Den größten Schwachsinn den wir verzapfen dokumentiere ich gar nicht.
Zuletzt hatte ich nur einen üblen "Kopieren und Einfügen"-Fehler im Skript gefunden.
Am Ende des Einfrierens sollte man wieder ins Inventar und Kurzwahltaste benutzen können.
Wollte aber nicht, weil es keine Enable-, sondern Disable-Funktionen waren
Selbst einem Perfektionisten gehen solche Sachen vielleicht durch die Lappen, aber irgendwann kommt er drauf und dann wirds auch ausgebessert!
Das Einzige was mich nervt ist der garstige Kobold, der mich im Nahkampf eingefroren hat.
Ist eben noch ein Bug von der veralteten Funktion. Viele Kreaturen haben jetzt den Einfrierzauber, aber das ist nur ein Fehler meines Spielstands.
Keiner von Nehrim Expanded.
Download zu Nehrim Expanded
Moderator: Moderatoren
-
Tealor Arantheal
Hoher
- Beiträge: 1319
- Registriert: 04.01.2013 16:45
- Hat sich bedankt: 122 Mal
- Danksagung erhalten: 150 Mal
-
Stadtwache
- Beiträge: 45
- Registriert: 07.07.2014 13:19
- Hat sich bedankt: 6 Mal
- Danksagung erhalten: 3 Mal
Gorin hat geschrieben:Kann ich nicht bestätigen.Wie immer hast du Recht bis ich die Scripte auseinandergebaut habe dauert das immer ewig. Dein Bug-Support ist echt der Hammer kann ich mich nur anschliesen .
Ich bin gerade erst in Wiederherstellung aufgestiegen, aber das hab ich durch anwenden von dem Skill erreicht.
Bleibt also nur die Frage offen wo und wie du trainierst.
Bei Trainern erscheint diese Meldung NUR, wenn du die Option "Attributboni durch Lehrer" aktiviert hast.
Ansonsten siehst du sie nicht, da das herkömmliche Training in Nehrim mit SetAV im Anschlussskript auf die Unterhaltung gemacht wird.
Über Console erscheint die Meldung nur, wenn du das mit "Player.AdvSkill [Skill] [Anzahl der Verbesserungen]" machst.
Wobei du wirklich nur die Anzahl der Verbesserungen eingeben solltest, da ansonsten ein Durcheinander rauskommt.
Ich persönlich hab "AdvSkill [Skill] 100" noch nie ausprobiert, aber theoretisch solltest du auf dein derzeitiges Fertikgeitslevel + 100 steigen.
Zum Einfrierproblem ich mache keinen neuen Spielstand mehr da ich nun auch ein Nehrim habe das fast ohne Abstürze läuft, und das mit allen Texturpakten die ich finden konnte sowie Replacern. Falls dazu Info benötigt wird stehe ich zur Verfügung.
Muß nur noch Realsleep,RealHunger und die gute Handsense Rollenspieltechnisch eindeutchn das passt mir so noch nicht ganz.
Zuletzt geändert von ZickiBiT am 27.09.2014 23:41, insgesamt 1-mal geändert.
-
Tealor Arantheal
Hoher
- Beiträge: 1319
- Registriert: 04.01.2013 16:45
- Hat sich bedankt: 122 Mal
- Danksagung erhalten: 150 Mal
ZickiBiT hat geschrieben:Muß nur noch Realsleep,RealHunger und die gute Handsense Rollenspieltechnisch eindeutchnInwiefern eindeutchn?
RealHunger ist ohnehin ein Dorn in meinem Auge. Ich hab schon zweimal versucht einen neuen Wert für Durst einzufügen, aber ohne Erfolg
Da ist mir das Skript dann doch etwas zu extrem.
Trotzdem verzichte ich nur ungern darauf, schon allein deshalb weil man aus der Flasche nuckeln kann.
-
Stadtwache
- Beiträge: 45
- Registriert: 07.07.2014 13:19
- Hat sich bedankt: 6 Mal
- Danksagung erhalten: 3 Mal
Ein "SIE" im Rollenspieldeutsch geht gar nicht als alter Roleplayspieler ist sowas absolutes NOGO .. ja bin auch noch an dem Modul rumbasteln. Ne Frage warum sind die originalen feinen Skillboxen beim Trainer nicht eingebaut die waren doch gut ! und ja ich bin ne Alchemienaschkatze der war gut. War eh gespannt was dir dazueingefallen ist.
Habe gerade das Komplettpaket nochmal runtergeladen File hatte Datum 24.09.2014 sollte also nicht das aktuelle !
Habe gerade das Komplettpaket nochmal runtergeladen File hatte Datum 24.09.2014 sollte also nicht das aktuelle !
-
Tealor Arantheal
Hoher
- Beiträge: 1319
- Registriert: 04.01.2013 16:45
- Hat sich bedankt: 122 Mal
- Danksagung erhalten: 150 Mal
Für das Komplettpaket brauch ich oft vier Stunden für den Upload.
Morgen werd ich wohl zum Aktualisieren kommen aber im Zweifelsfalle ist HIER im SureAI-Forum IMMER die aktuellste Version zu finden
Die feinen Skillboxen sind eingebaut. Du vermisst bestimmt auch das Bild oder?
Woran das liegt weiß ich nicht. Die Erhöhung ist eigentlich ganz normal wie beim selber Trainieren, außer eben, dass es geskriptet ist (oder durch Console).
In Oblivion sieht man die Skillbox, auch wenn man mit AdvSkill cheatet.
Komischerweise geht das in Nehrim nicht.
Es ging nicht bevor die Skills geändert wurden (da stand dann nur "OBLIVION-STANDARDTEXTNACHRICHT" in der Box) und auch nicht danach.
Nehrim hat von Haus aus keine Beschreibungen in den Skills. Also sollte man eigentlich nie einen Text sehen, sondern wenn schon dann die Skillbox mit Bild, wenn man mit Learning-by-doing trainiert.
Ich wüsste auch gerne warum nur eine fade Messagebox angezeigt wird, wenn man .advskill oder im Skript .AdvancePCSKill verwendet. :/
Ich hab den Text in allen Skills auch nur eigefügt um diese ätzende "OBLIVION-STANDARDTEXTNACHRICHT"-Box zu vermeiden.
Das ist nämlich noch ein schlimmerer Immersionskiller als wenn anstatt der hübschen Bildbox nur eine normale Messagebox kommt.
Morgen werd ich wohl zum Aktualisieren kommen aber im Zweifelsfalle ist HIER im SureAI-Forum IMMER die aktuellste Version zu finden
Die feinen Skillboxen sind eingebaut. Du vermisst bestimmt auch das Bild oder?
Woran das liegt weiß ich nicht. Die Erhöhung ist eigentlich ganz normal wie beim selber Trainieren, außer eben, dass es geskriptet ist (oder durch Console).
In Oblivion sieht man die Skillbox, auch wenn man mit AdvSkill cheatet.
Komischerweise geht das in Nehrim nicht.
Es ging nicht bevor die Skills geändert wurden (da stand dann nur "OBLIVION-STANDARDTEXTNACHRICHT" in der Box) und auch nicht danach.
Nehrim hat von Haus aus keine Beschreibungen in den Skills. Also sollte man eigentlich nie einen Text sehen, sondern wenn schon dann die Skillbox mit Bild, wenn man mit Learning-by-doing trainiert.
Ich wüsste auch gerne warum nur eine fade Messagebox angezeigt wird, wenn man .advskill oder im Skript .AdvancePCSKill verwendet. :/
Ich hab den Text in allen Skills auch nur eigefügt um diese ätzende "OBLIVION-STANDARDTEXTNACHRICHT"-Box zu vermeiden.
Das ist nämlich noch ein schlimmerer Immersionskiller als wenn anstatt der hübschen Bildbox nur eine normale Messagebox kommt.
-
Tealor Arantheal
Hoher
- Beiträge: 1319
- Registriert: 04.01.2013 16:45
- Hat sich bedankt: 122 Mal
- Danksagung erhalten: 150 Mal
Ich fange jetzt mit dem Upload des Komplettpakets an.
Allerdings gibt es noch ein Update im Bezug auf das:
Um sicher zu gehen hab ich sie zweimal heruntergeladen.
Demnach geht es bei dir nicht, weil die "wetterveraendern.esp" einen fehlerhaften Eintrag enthält.
Allerdings gefällt mir die Möglichkeit das Wetter zu verändern, immerhin macht das Merzul ja auch.
Deshalb wurde auch so ein Zauber in NE eingefügt. Den kann man allerdings nur bei Erzmagierin Vanmiria oder der Schneehexe Larthana kaufen.
Das Komplettpaket wird diesen Zauber ebenfalls enthalten.
Allerdings gibt es noch ein Update im Bezug auf das:
Thalon hat geschrieben:Dauerregen macht depressiv, in der Oblivion.ini diese Sintflut per bPrecipitation=0 abzuschalten löst das Problem nur teilweise,Ich hab die ESP heruntergeladen und in TESIVEdit geöffnet. Offenbar ist die Datei fehlerhaft, weil beim Laden der ESP einige Fehlermeldungen durch TESIVEdit geliefert wurden.
denn der Regensound bleibt erhalten. Deswegen war ich sehr erfreut, als ich über diesen Mod hier stolperte.
Der funktioniert bei mir aber nicht.
Leider hat Aratornias immer noch nur den Teleportzauber zu verkaufen, sonst nix.
Um sicher zu gehen hab ich sie zweimal heruntergeladen.
Demnach geht es bei dir nicht, weil die "wetterveraendern.esp" einen fehlerhaften Eintrag enthält.
Allerdings gefällt mir die Möglichkeit das Wetter zu verändern, immerhin macht das Merzul ja auch.
Deshalb wurde auch so ein Zauber in NE eingefügt. Den kann man allerdings nur bei Erzmagierin Vanmiria oder der Schneehexe Larthana kaufen.
Das Komplettpaket wird diesen Zauber ebenfalls enthalten.
-
Tealor Arantheal
Hoher
- Beiträge: 1319
- Registriert: 04.01.2013 16:45
- Hat sich bedankt: 122 Mal
- Danksagung erhalten: 150 Mal
Das Komplettpaket ist nun hochgeladen
-
Tealor Arantheal
Hoher
- Beiträge: 1319
- Registriert: 04.01.2013 16:45
- Hat sich bedankt: 122 Mal
- Danksagung erhalten: 150 Mal
Nicht schrecken, es kam gestern Abend noch eine neue Version hoch (+ Komplettpaket) in der die NehrimData.esp von 2011 ist ^^
Mein Wrye Bash passt das Datum des Plugins komischerweise immer an dieses an.
Wie dem auch sei, es wurden noch einige Kompatibilitätsprobleme behoben.
Dadurch gibt es ebenfalls Änderungen in zwei weiteren Plugins:
- LilaMuesNehrimTweaks.esp
- Ostian Enhanced.esp
Die Version für Nehrim Expanded von Lila Mues wurde überarbeitet.
Von Ostian Enhanced gibt es jetzt eine optionale Version für Nehrim Expanded.
Dafür musste leider auch das Komplettpaket umgekrempelt werden (Installationsbeschreibung ebenfalls aktualisiert).
Grund dafür ist die Funktion mit der die Hänlder mehr Kaufkraft zur Verfügung stellen.
Larthana wurde ebenfalls durch Lila Mues ESP geändert und die Händler in Ostian profitieren auch nicht von dem neuen Skript.
Es gäbe sicher eine kompatibilitätsfreudigere Lösung dafür, allerdings müsste es sich dabei um ähnlich komplizierte Skripts handeln wie in Enhanced Economy.
Wenn solche Skripts nicht 100% verstanden und fehlerfrei erstellt werden kann es auch zu etwaigen Problemen kommen.
Deshalb ist das Zuweisen eines einfachen Skripts für alle Händler (oder das hinzufügen von dem notwendigen Code in bereits bestehende Händlerskripts) die sauberste, einfachste Lösung.
Leider bringt diese Lösung aber eben auch Kompatibilitätsprobleme mit anderen Mods die Händler ändern oder neue Händler einfügen.
Geänderte Händler verlieren das Skript wieder und neue Händler haben es selbstverständlich nicht.
Im Falle vom Komplettpaket waren nur Lila Mues und Ostian Enhanced betroffen, was nun behoben ist.
Die NehrimData.esp hat sich ebenfalls geändert, weil noch rund 20 Händler fehlten, denen das Skript zugewiesen werden musste.
Mein Wrye Bash passt das Datum des Plugins komischerweise immer an dieses an.
Wie dem auch sei, es wurden noch einige Kompatibilitätsprobleme behoben.
Dadurch gibt es ebenfalls Änderungen in zwei weiteren Plugins:
- LilaMuesNehrimTweaks.esp
- Ostian Enhanced.esp
Die Version für Nehrim Expanded von Lila Mues wurde überarbeitet.
Von Ostian Enhanced gibt es jetzt eine optionale Version für Nehrim Expanded.
Dafür musste leider auch das Komplettpaket umgekrempelt werden (Installationsbeschreibung ebenfalls aktualisiert).
Grund dafür ist die Funktion mit der die Hänlder mehr Kaufkraft zur Verfügung stellen.
Larthana wurde ebenfalls durch Lila Mues ESP geändert und die Händler in Ostian profitieren auch nicht von dem neuen Skript.
Es gäbe sicher eine kompatibilitätsfreudigere Lösung dafür, allerdings müsste es sich dabei um ähnlich komplizierte Skripts handeln wie in Enhanced Economy.
Wenn solche Skripts nicht 100% verstanden und fehlerfrei erstellt werden kann es auch zu etwaigen Problemen kommen.
Deshalb ist das Zuweisen eines einfachen Skripts für alle Händler (oder das hinzufügen von dem notwendigen Code in bereits bestehende Händlerskripts) die sauberste, einfachste Lösung.
Leider bringt diese Lösung aber eben auch Kompatibilitätsprobleme mit anderen Mods die Händler ändern oder neue Händler einfügen.
Geänderte Händler verlieren das Skript wieder und neue Händler haben es selbstverständlich nicht.
Im Falle vom Komplettpaket waren nur Lila Mues und Ostian Enhanced betroffen, was nun behoben ist.
Die NehrimData.esp hat sich ebenfalls geändert, weil noch rund 20 Händler fehlten, denen das Skript zugewiesen werden musste.
-
Tealor Arantheal
Hoher
- Beiträge: 1319
- Registriert: 04.01.2013 16:45
- Hat sich bedankt: 122 Mal
- Danksagung erhalten: 150 Mal
Thalon hat geschrieben:Werde mich gleich mal an den vielversprechenden Download machenViel Spaß
Würde dir allerdings die neuste Version ans Herz legen
Update V11
inklusive Komplettpaket!
Tja... Bei dem Umfang werd ich wohl wieder eine Versionsnummer in die Höhe gehen.
Änderungen:
1.) Die Killboxen bei den Stacheln mit den bewegenden Steinplatten wurden entfernt. Es wird darüber nachgedacht den Schaden dieser Fallen in der von Nehrim Expanded abhängigen LilaMuesNehrimTweaks.esp noch weiter zu erhöhen. NE selbst soll daran allerdings nichts rütteln.
2.) Bugfix des Skripts für den Teleportrunenschrein im Haus der Schneehexe.
3.) Kompletter Magieoverhaul:
- Alle Rang-Zauber gehen nun von Rang 1 bis Rang 7 (Ausnahmen sind spezielle Zauber und Antidotum, Katharsis, Aderlass)
- Zauber werden neu unterteilt:
Arkan: Ebendiese.
Beschwörung: Ebendiese.
Illusion: Ebendiese.
QUEST: Ab sofort sollten alle Quest-Zauber leichter zu finden sein.
Spezialfertigkeit: Frost-Sphäre und Feuermine.
Veränderung: Ebendiese.
Wiederherstellung: Ebendiese.
Zerstörung: Ebendiese.
Die langen Namen der Wiederherstellungszauber lassen leider einzelne Buchstaben in die zweite Zeile fallen, allerdings lässt sich der Zaubername noch immer lesen.
- Zauber die addierend auf den Spieler wirken haben den "Wirkt nur einzeln"-Effekt, wodurch sie sich nicht gemeinsam zu einem überdimensionierten Buff zusammenzaubern lassen. (Ausnahme ist Entbürdung, damit Looter mit insgesamt +745 Tragkraft (von Rang I bis Rang VII hintereinander gesprochen) auf ihre Kosten kommen.)
- "Körper auflösen" kann nun mehrmals hintereinander angewandt werden.
- Die Zauberhändler wurden komplett überarbeitet und bieten nun die entsprechenden Zauber für das entsprechende Level an. Für viele Zauber ist der Kauf derzeit auch die einzige Möglichkeit sie zu lernen. Hinzugefügten Rang-Zaubern wurde nämlich noch keine Rune zugewiesen. Und ich will nicht behaupteten, dass sich das noch ändert.
- Arkanschlag und Gleißender Blitz haben eine 10% Chance das Ziel zu schocken. Dadurch wird ein kurzer Lähmeffekt (nur 1 Sek) ausgelöst, der das Ziel zusammensacken lässt.
- Zauber mit ähnlicher Wirkung (Zauberfang, Manaloch) wurden auf eine Version reduziert. Zauberfang war ausschließlich im Inventar eines Zauberverkäufers im Sanktum erhältlich und wurde nun entfernt (was sich allerdings erst in einem neuen Spiel zeigt), da es davon im Gegensatz zu Manaloch nur zwei Ränge gab.
- Das Novize-, Lehrling-, Geselle-, Experte- und Meister-System wurde angepasst. SureAI hat nur begrenzt davon Gebrauch gemacht, was auch nicht großartig geändert wurde. Neu hinzugefügte Rang VII-Zauber können nun aber Meisterzauber der entsprechenden Fertigkeit sein, sofern es balancemäßig Sinn ergibt. Bei manchen Zaubern wurde ein fehlerhafter Rang behoben (Bsp.: ein Rang VI-Zauber war Meister, Rang VII aber nur Experte).
Wer ist online?
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 9 Gäste