[Mod-Projekt] IRKANA - Die Insel

Moderator: Moderatoren

44 Beiträge Seite 1 von 5
JPfosser
Erzmagistrat
Erzmagistrat
Beiträge: 224
Registriert: 16.07.2010 17:25
Danksagung erhalten: 1 Mal


Hallo Forum,
wie im Thema erwähnt suche ich eine Idee für eine Mod. Ursprünglich war diese Mod mal als Nebenquest für "Bara Suul" gedacht. Aber ich habe mich entschieden, Bara Suul erstmal so zu lassen, wie es ist.
Diese Mod beinhaltet eine Insel, welche zum jetzigen Zeitpunkt etwa die Größe von Arktwend hat. Landschaftlich ist sie dem Mittelreich zu zuordnen.
Am Südzipfel (Startpunkt) befindet sich die Hauptstadt, welche etwa die Größe von Anvil hat. In der Mitte der Insel befindet sich auf einer Anhöhe eine große Burgruine. Geplant sind noch diverse Dörfer und eine etwas größere Siedlung im Norden der Insel.
Was mir aber fehlt, ist eine glaubhafte Geschichte. Die Quests kommen dann schon von alleine. Die Insel ist Landschaftlich gesehen momentan zu 50% fertig. Interiors habe ich noch garnicht angefangen.
Ich finde es halt einfach zu schade, diese Mod wegzuwerfen. Ich möchte deshalb irgendetwas daraus machen.
Vielleicht findet sich ja auch ein Modder, welcher mitmodden möchte.
Bin für alle Ideen offen. In der Zwischenzeit baue ich weiter an der Landschaft/Örtlichkeiten der Insel.

Gruß,
JPfosser

EDIT: Titel des Threads geändert, da die Idee des Projekts bereits festgelegt wurde.
Zuletzt geändert von JPfosser am 20.12.2010 09:02, insgesamt 5-mal geändert.
PersuadeBugUser
Schicksalsknechter
Schicksalsknechter
Beiträge: 738
Registriert: 23.07.2010 13:19
Danksagung erhalten: 6 Mal


Was mir immer bei Inspirationen hilft sind Dinge die mal im selben Context standen wie das Gesuchte. wie diese alte Karte von Nehrim:
[+]
OldMapNehrim02.jpg
Oder ungenutzter Content wie "Das fremische Meer". Dort muss doch etwas sein, da es ja in Treomar einen Hafen gibt/gab.

Für genaue geschichtliche Passung musst Du einen Haufen Posts im Forum lesen um die Geschiche von Vyn in die MOD einfließen zu lassen.
Am einfachsten währe eine Außerweltliche Insel
[+]
(so wie die Steinwelt oder die Schicksalswelt)
, so muss man nicht auf nachvollziehbarkeit achten.
JPfosser
Erzmagistrat
Erzmagistrat
Beiträge: 224
Registriert: 16.07.2010 17:25
Danksagung erhalten: 1 Mal


Außerweltlich kommt gar nicht in Frage. Ich möchte schon eine bodenständische, dem Mittelalter entsprechende Inselwelt erschaffen...
Hjödir
Schwertmeister
Schwertmeister
Beiträge: 64
Registriert: 04.11.2010 23:09


JPfosser hat geschrieben:
Außerweltlich kommt gar nicht in Frage. Ich möchte schon eine bodenständische, dem Mittelalter entsprechende Inselwelt erschaffen...
Möchtest du eine vollkommen neue Geschichte erschaffen oder lieber eine Geschichte weiterführen? Je nach Entscheidung bieten sich dann Möglichkeiten an. Boddenbrucks Verschwinden könnte z.B. genauer durchleuchtet werden. Vielleicht vermittelt die Inselwelt aber auch einfach eine trügerische Idylle und der Spieler entdeckt nach und nach dass irgendetwas ganz und gar nicht in Ordnung ist dort? Einwohner verschwinden usw.
JPfosser
Erzmagistrat
Erzmagistrat
Beiträge: 224
Registriert: 16.07.2010 17:25
Danksagung erhalten: 1 Mal


Hjödir hat geschrieben:
Vielleicht vermittelt die Inselwelt aber auch einfach eine trügerische Idylle und der Spieler entdeckt nach und nach dass irgendetwas ganz und gar nicht in Ordnung ist dort? Einwohner verschwinden usw.
Ja, an so etwas habe ich auch schon gedacht. Das man z.B. erst im guten Glauben einer Fraktion hilft, und sich dann mittendrin heraus stellt, dass man die ganze Zeit dem Falschen geholfen hat. Aber wie bindet man das glaubhaft in die bestehende Nehrim-Welt ein? Eine Insel erscheint nun mal nicht so einfach.
Hjödir
Schwertmeister
Schwertmeister
Beiträge: 64
Registriert: 04.11.2010 23:09


JPfosser hat geschrieben:
Hjödir hat geschrieben:
Vielleicht vermittelt die Inselwelt aber auch einfach eine trügerische Idylle und der Spieler entdeckt nach und nach dass irgendetwas ganz und gar nicht in Ordnung ist dort? Einwohner verschwinden usw.
Ja, an so etwas habe ich auch schon gedacht. Das man z.B. erst im guten Glauben einer Fraktion hilft, und sich dann mittendrin heraus stellt, dass man die ganze Zeit dem Falschen geholfen hat. Aber wie bindet man das glaubhaft in die bestehende Nehrim-Welt ein? Eine Insel erscheint nun mal nicht so einfach.
Wenn es unbedingt eine Insel sein soll, hmm

wie wärs damit:

Man trifft in einer Kaschemme auf einen älteren Mann der einem erzählt, dass die Inseln in naher Vergangenheit heimgesucht wurden von plündernden Barbaren. Weder der Kanzler noch der Tempel haben sich darum geschert und keine Hilfe geschickt um sich gegen diese Plünderzüge zur Wehr setzen zu können. Nun da der Krieg wenigstens vorbei und/oder die Tempelherrschaft gestürzt ist, konnten die Männer (welche auf der Insel beheimatet sind) endlich wieder zurück kehren. Nun sei es an der Zeit sich dafür zu rächen, denn die Plünderer haben seine Tochter entführt und wer weiß was sie damit machen werden. Allerdings sieht er sich selber nicht mehr dazu im Stande seine Männer kampfkräftig anzuführen. Diese brauchen aber unbedingt jemanden der sie führen kann. Ihm ist zu Ohren gekommen, dass man Rädselsführer war die Tempelherrschaft zu stürzen und würde sich daher erstklassig dafür eignen. Im guten Glauben übernimmt man also das Kommando über die Inselbewohner und führt einen Gegenschlag durch mit dem Ziel die Tochter zu befreien. Im Laufe der Geschichte stellt sich heraus, dass irgendetwas an den Erzählungen des Alten nicht ganz korrekt ist. Zudem unterhalten die angeblichen Plünderer von denen wir die Tochter des Alten befreien sollen gute Beziehungen zum Kaiser Boddenbruck.

Naja is nur mal ein Ansatz und keine ausgereifte Story. Wenn dir die Idee prinzipiell gefällt, könnt ich da schon drüber nachdenken wie das genauer ablaufen könnte.
St.Anger
Magier
Magier
Beiträge: 260
Registriert: 09.02.2010 12:15
Hat sich bedankt: 2 Mal
Danksagung erhalten: 4 Mal


Ich bin der Meinung dass es sich nicht in die geschichte eingliedern soll weil dann sowieso irgendwas nicht passt oder es aus einem anderen Gurnd sch**** ist. ABER es darf der Lore nicht wiedersprechen am besten ist meiner Meinung nach eine seperate Story.
Mein Vorschlag wäre Folgender:

Man könnte es auch als unbekannte Insel nehmen, auf die der Spieler durch zufall stößt. zB. Die Mod fügt zusätzlich eine Schiffsreiselinie ein die Erothin, Wellenfels, Ostian und Sarnor miteineinander verbindet(wie bei Morrowind eben so als Teleportersatz) und sobald der Spieler zu ersten mal von Ostian nach Sarnor reist gerät das Schiff in einen Sturm und man liegt (fast ohne Items) zwischen Schiffstrümmern und Leichen an einem Strand. Als man etwas weiter zu einem (Fischer-)Dorf kommt und sich umherfragt erfährt man das man auf einer Insel ist von der man zuvor nie gehört hat. Unter anderem erfährt man, dass die Insel von einer Person regiert wird, die niemand zuvor gesehen und dieeinfach nur "Der Meister" genannt wird hat aber jeder fürchtet seine Executoren (Mächtige Krieger die in seinem Namen handeln). ......... Ja für den Mittelverlauf müsste man sich noch eine Geschichte einfallen lassen aber zu irgendeinem (nicht allzu späten) Zeitpunkt sollte man wieder zurückreisen können ......... Richtung Showdown bekommt man den Zutritt zu seiner (gigantischen) Festung indem man irgendein uraltes magisches Artefakt aus einer längst vergessenen unterirdischen Stadtruine* der "Vorväter" /oder Teleporter in dieser findet. In der Festung angekommen bleibt man nicht lange unentdeckt und einer nach dem anderen Schergen des Meisters stellt sich dem Spieler entgegen. So kämpft man sich immer weiter nach oben. In der obersten Etage angekommen muss man sich noch gegen die 3-4 Ritterfürsten(1.Waldläufer 2.Magier 3.Krieger 4.Kampfmagier) in je einem Raum behaupten. Endlich kann man die Haupthalle betreten und dem Meister** entgegentreten. Nachdem man ihn besiegt hat kann man sich aussuchen ob man an seine Stelle treten will und seine übrigen Executoren übernimmt und das Land beherrscht oder den Turm samt verbliebener Executoren zerstört.

*die Ruine würde ich sehr lang machen wie beim DLC Merunes´Razor: zunächst geht man in eine Unscheinbare Höhle, in die man auch schon früher rein kann aber nur durch einen Zauber, den man irgendwie in der HQ zuvor erlernt hat (z.B von einem Magier für den man Irgendwas machen musste um in seiner Bibliothek stöbern zu dürfen worin in einem Buch der Zugang zum Turm/Festung des Meisters durch diese Hohle, und der Zauber mitdessen Hilfe man in die versteckten Abschnitte gelangt erwänt werden) in die erwähnten versteckte abschnitte gelangt. dan kommt man in dieser Höhle zu einer Festung oder Ayleidenruine, durch die man muss. Dann ist man wieder in einer Höhle und irgendwann kommt man zu einer Stadt(von den Skeletten der Vorväter bewacht) in der die Gebaude in die Felswand gebaut/geschlagen wurden über einen weg durch Gassen, schmale Pfaden, ... und Gebaude weil der Weg daran vorbei von Felsen versperrt ist kommt man zum Boden der Felsehalle in der ein prächtiges Gebäude(großer Tempel) ,den man schon seit betreten der Stadt sieht, in dem das Artefakt oder der Teleporter ist, doch kurz bevor man das Artefakt erreicht baut sich eine magische Barriere auf und der König/Kaiser/Hoheprister(z.B. als Lich) der Vorväter erscheint. Wenn man diesen besiegt hat kann man getrost das Artefakt nehmen, bzw wenn es ein teleporter ist öffnet sich ein Portal zur Eingangshalle, damit um seine Vorräte noch aufzufüllen nicht den ganzen weg zurück gehen muss.

** Hier steht die Wahl diesen Meister kann man ganz unterschiedlich gestalten: etweder als Mächtigen super Gegner oder als erhabene(n),edle(n) Mann/Frau der/die sich ergibt weil er/sie selbst nicht kämpfen kann, als verrücktgewordenen "Forscher", als überheblichen Zwerg der denkt dass er mächtig ist es aber nicht ist oder was die Fantasie halt so hergibt.
JPfosser
Erzmagistrat
Erzmagistrat
Beiträge: 224
Registriert: 16.07.2010 17:25
Danksagung erhalten: 1 Mal


Der Einstieg mit dem Schiffsunglück gefällt mir auch ganz gut. Zumindest wäre es eine gute Erklärung, warum diese Insel noch nicht bekannt ist.
Problem bei der Sache ist jedoch, dass diese Insel mittlerweilen ziemlich zivilisiert ist (Hafen, Händler, Farmen, etc.).
Ich bau nur noch ein Stück weiter, dann kann ich dir ja mal via PN einen Link schicken. Da kannst du dann selber mal sehen, was ich meine.... Vielleicht hast du ja dann eine Idee, wie man dein Szenario umsetzen kann.
Ich denke, dass ich dir heut abend den Link schicken kann, wenn du möchtest.
Mitro
Weltenwandeler
Weltenwandeler
Beiträge: 511
Registriert: 01.09.2010 19:50
Hat sich bedankt: 3 Mal
Danksagung erhalten: 9 Mal


Dass die Insel unbekannt ist, kann man eigentlich relativ leicht ändern, indem man in Nehrim einfach ein paar neue NPCs einfügt, die dem Spielder von der Insel berichten.
Ich fände eine Reisemöglichkeit per Schiff wie nach Arktwendt auch ganz nett.
Dass die Insel zivilisiert ist finde ich auch gut, weil ich einfach Siedlungen und Städte zwischendurch besser finde, als immer nur Wildnis oder nur verlassene Bauernhöfe und Siedlungen.
Ein paar besondere Orte könnten auch nicht schaden.

Zur Story ist es sicherlich gut, wenn es einen wirklich wichtigen Grund gibt warum der Spieler auf die Insel kommt und den Leuten helfen muss (böser Herrscher oder wie schon genannt Seeräuber), aber es muss nicht unbedingt immer eine Heldenaufgabe geben.
Mir würde schon reichen, wenn man ein paar eher Nebenquests machen müsste und vielleicht einfach neue besondere Rüstungen, Waffen und Zauber finden könnte.
Ich kann mir die Hafenstadt gut als Handelsposten vorstellen mit vielen Händlern und Seeleuten.
Es könnte ja auf der Insel z.B. auch besondere Rohstoffe geben, die von dort aus exportiert werden.
Ein Rüstungsschmied, der besondere Rüstungen anfertigt wäre zum Beispiel wieder was feines(wie schon in Shivering Isles).
JPfosser
Erzmagistrat
Erzmagistrat
Beiträge: 224
Registriert: 16.07.2010 17:25
Danksagung erhalten: 1 Mal


Ich glaube, es ist besser, wenn ich mal den aktuellen Zustand der Insel hochlade, statt sie zu beschreiben.
Die Insel ist noch fast im Rohzustand. Es fehlen noch Bäume, Steine, Texturen, Hügel, etc.
Die Südstadt ist Exterior-mäßig schon fast fertig. Die anderen Locations sind grob gebaut bzw. nur angedeutet (Vorallem im Norden der Insel).
Geplant habe ich, die Insel evtl. noch nach Osten und/oder Norden hin auszubauen.

Hier der Link: gelöscht

EDIT: Hab ich vergessen.... Um die Mod zu testen, habe ich in WELLENFELS einen NPC direkt an der Anlegestelle plaziert. Sie bringt euch zur Insel.
Ihr solltet aber vorher ein neues Save anlegen (vorsichtshalber)
Zuletzt geändert von JPfosser am 17.11.2010 18:28, insgesamt 2-mal geändert.
44 Beiträge Seite 1 von 5

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 7 Gäste