Das Skillsystem von Nehrim

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Loop22
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Ich finde es absolut genial, dass in Nehrim (wie in Gothic) das "Erfahrungspunkte/Lernpunkte System implementiert ist. Da die Lernpunkte sogar bei Lehrern ausgegeben werden, steigert es stark die Immersion und der Spieler baut außerdem ein "persönliches Verhältnis" zu den (zumindest zu den spezifischen, seltenen) kostbaren Lehren auf - schliesslich sind es ja genau die, die einen in diesem System weiterbringen und helfen. Ausserdem macht es mir viel Spaß mit meinen hart verdienten LP's kalkulieren zu müssen(!), da man sich genau überlegen muss WIE man weiterkommen möchte und in welche Richtung man seinen Charakter skillt - wirklich mächtig wird man nur wenn man keinen "Allrounder" entwickelt! Somit steigert dieses System zudem auch den "Wiederspielfaktor".

Nun gibt es aber in Nehrim zusätzlich noch das oft kritisierte "Learning by doing" System (wie in Oblivion). Dieses hat auch seine Vorzüge (teils Realismus), aber es hat auch seine Schattenseiten. Der Spieler ist einfach nicht mehr gefordert zu überlegen was(!) er möchte, da jeder Skill erlernt werden kann indem man ihn einfach benutzt. Sogar noch schlimmer: Wenn man einen möglichst starken Charakter haben möchte (was ich den meissten Spieler "unterstelle"), fängt man ab einem gewissen Punkt an, dieses System auszunutzen. ZB. freut man sich (zumindest unterbewusst) über schwache Gegner die einem Schaden zufügen, da der "Rüstungs-Skill" bei jedem Treffer gesteigert wird, wenn auch minimal - aber Kleinvieh macht bekanntlich auch Mist (und zwar viel!). Oder man fängt an, die langen Wege durch zB. Springen zu überbrücken (bergab gehts ja auch schneller) - oder man verwendet in Höhlen keine Fackeln mehr, sondern den Illusionsspruch "Erleutung", was dann so "nebenbei" auch noch erlernt wird. Klar man muss dieses nicht machen, doch ist es ein Teil des Systems, welcher ja auch bewusst so sein SOLL!


Nun zu dem Punkt um den es mir geht:


Ich empfinde dieses Mischmasch aus den beiden genannten Skillsystemen als nichts Halbes & nichts Ganzes.
Die Idee ein Gothic ähnliches immersives (+ der Spieler wird gezwungen zu überlegen WAS er will) absolut die richtige Richtung! Leider wird dieses liebevoll & aufwendig gestaltete Feature aber von dem "Learning by doing" System stark in den Schatten gestellt. Ich würde sogar sagen, dass das eine System dem anderem widerspricht! Schliesslich ist ein (wenn nicht sogar DER) Vorteil am Gothic-System, dass man jeden hart verdienten LP kalkuliert ausgeben muss. So wie es jetzt ist, wirkt es aber eher als ein Bonus am Rande. Ich zB. bin zwar erst Level 16, habe aber bislang noch keinen(!) einzigen Lernpunkt "ausgegeben", da ich immer noch auf den Zeitpunkt warte an dem ich gezwungen bin diese zu investieren (und ich denke, dass es vielen zumindest ähnlich geht). Nur leider kommt dieser nicht - und wenn: dann viel(!) zu spät!


Meine Überlegungen für eine Lösung:


1. Das "Learning by doing" System komplett abschaffen - ja, ich weiss: harter Tobak! ;) Da dieses zu Balancingschwierigkeiten führen könnte => etwas mehr LPs pro Levelaufstieg.
2. Alle (oder fast alle) Skills sind per "Learning by doing" nur begrenzt lernbar. ZB. nur bis Stufe 30-40.
3. Intensität des jeweiligen Skillsystems wird von dem eingestelltem Schwierigkeitgrad beinflusst. Leicht = schnelles "Learning by doing" + Lernpunkte.... Mittel = langsames "Learning by doing" + Lernpunkte... Schwer = kein "Lerning by doing" + ein paar mehr Lernpunkte.
4. Ein implementierter Skill der extrem viel Gold und/oder LPs kostet (zB. 5000 Gold, und/oder 40 LPs), mit zB. dem Namen "Selbsternannte Disziplin". Dieser aktiviert dann erst das "Learning by doing" System eines speziellen Skills.
5. Nur bestimmte Skills lassen sich per "Learning by doing" steigern. Wie zB: Athletik, Wortgewandheit, Handelsgeschick, etc.


Natürlich ist das ganze Thema sehr subjektiv. Wie gefällt euch das derzeitige Nehrim Skill System? Ist alles perfekt, so wie es ist? Habt ihr andere Vorschläge/Lösungen? Ich finde es einfach schade, dass das so geniale LP & Lehrersystem nicht richtig zur Geltung kommt!

Ist es überhaupt möglich/vorstellbar, dass sich an diesem Punkt noch etwas ändern wird?

Ich freu mich auf eure Meinungen.
laee
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Das absurde an dem Nehrim-Levelsystem ist ja, dass es die Schwächen von Oblivion noch verstärkt.

So wird derjenige, der viele LP vergibt, bestraft, weil durch das Oblivion System die Stats an das Talentsystem gekoppelt sind und Nehrim diesem System keine Beachtung schenkt.
Levelt man also durch LP seine Talente, nimmt man sich gleichzeitig die Möglichkeit, seine Stats zu steigern, weil die durch Trainer erworbenen Talente nicht die Stats mit erhöhen. Hat man z.B. im Extremfall Leichte Rüstung mit Trainern auf 90 gebracht, gibt es insgesamt nur noch +5 Statpunkte-Bonus für Schnelligkeit zu erreichen. Kämpft man bevorzugt mit Schwert und gibt viele LP für Schwert aus, kann man seine Stärke nur mit ungewollten anderen Waffen steigern.
gomko
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laee hat geschrieben:
Das absurde an dem Nehrim-Levelsystem ist ja, dass es die Schwächen von Oblivion noch verstärkt.

So wird derjenige, der viele LP vergibt, bestraft, weil durch das Oblivion System die Stats an das Talentsystem gekoppelt sind und Nehrim diesem System keine Beachtung schenkt.
Levelt man also durch LP seine Talente, nimmt man sich gleichzeitig die Möglichkeit, seine Stats zu steigern, weil die durch Trainer erworbenen Talente nicht die Stats mit erhöhen. Hat man z.B. im Extremfall Leichte Rüstung mit Trainern auf 90 gebracht, gibt es insgesamt nur noch +5 Statpunkte-Bonus für Schnelligkeit zu erreichen. Kämpft man bevorzugt mit Schwert und gibt viele LP für Schwert aus, kann man seine Stärke nur mit ungewollten anderen Waffen steigern.
Die Schwäche ist mir auch aufgefallen. Was mich bei meinem Charakter vor allem gestört hat, war dass man Schnelligkeit nur über Leichte Rüstung skillen kann. Als Magier habe ich weder in Konstitution noch in meine Leichte Rüstung investiert und da ich deshalb auch sehr wenig ausgehalten habe, war zu oft treffen lassen während der Kämpfe meistens auch nicht so drinnen. Da zum Ausweichen Schnelligkeit aber wichtig ist und ichs nicht anständig skillen kann, nervts ziemlich.
Leider ist es mit dem Nehrim-Skillsystem auch deutlich einfacherer einen kompletten Mischcharakter zu bauen, was oft sogar vorteilhaft ist. Damit meine ich den Dieb der sich anschleicht mit dem Bogen schießt, dann ein paar Zauber wirft und dann das Schwert auspackt. Das ist an sich ja ok, wenn man so spielen will, aber es wäre irgendwie schon schöner, wenn spezialisiertere und etwas besser geplante Charaktere doch stärker sind als Alleskönner.

Sollte man das ändern oder wer einen Mod dazu macht, müssten auch noch die Attributsteigerungen geändert werden. Ist ja dummerweise immer noch an das Oblivion-System gekoppelt.

Es wäre auch ganz toll, wenn die Zaubergrade von etwas anderem als vom Level abhängig gemacht werden könnten. Armadeggon kann man ja auch recht früh im Spiel bekommen, stärkere Zauber muss man aber warten. Intelligenz oder Willenskraft oder beide zusammen wären meiner Meinung nach geeigneter. Dafür dürfte man dann auch mehr suchen müssen um die Zaubergrade zu finden. Möglich wäre auch etwas wie dieser Mod http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=25844 wäre ganz cool. Magie kommt mir irgendwie nicht so gefährlich rüber wie es die Gerüchte und das Verhalten Barateons im Spiel vermuten lassen.

Es gibt ja genügend Mods die das ganze ändern. Da sollte man sich doch was abschauen können ums etwas weiter in Richtung Gothic und so zu treiben.
Den Ansatz von SureAI finde ich jedenfalls schonmal gut, er ist nur irgendwie nicht ganz fertig.
Die meisten Fehler im System sind meiner Meinung auch nur von Oblivion mitgenommen worden.
Hoffe das klang jetzt nicht zu hart, ist nämlich nur konstruktiv gemeint.
joern4321
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Du sprichst mir aus der Seele, denn es passt einfach nicht :D
Ich hab auch noch alle LP und bin Stufe 32 ^^
arvisrend
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Wir haben jetzt schon einen gewissen Zwang, Lernpunkte zu investieren: Mit jedem Level kostets noch mehr Geld. Also lieber mit Level 5 einsetzen als mit Level 30. Wobei das eher eine technische Limitation ist - wir haben es nur deshalb drin, weil es so leichter war zu scripten.

Mir persönlich wäre Loop22s Lösung 3 am liebsten (mit dem aktuellen System als mittlere Schwierigkeit), aber dazu müsste man ingame Variablen wie FSkillUseExp und FSkillUseFactor ändern können... mit OBSE wohl kein Problem. Sonst bleibt es nur, 3 ESPs zu machen: eine für leicht, eine für mittel, eine für schwer.

Eine andere Schwierigkeit bei dem Ganzen ist ja, daß jetzt schon die durch Lernen gesteigerten Skills nicht in die Levelup-Multiplikatoren zählen. Das müsste man wieder umkrempeln für die schwere Version.

@gomko: Die Mod, die du verlinkst, braucht OBSE => Ausschlusskriterium für den Einbau in Nehrim.
Du hast einen guten Punkt gebracht bezüglich Schnelligkeit. Mir fällt ein anderer Weg ein, daran etwas zu ändern...
Loop22
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arvisrend hat geschrieben:
Eine andere Schwierigkeit bei dem Ganzen ist ja, daß jetzt schon die durch Lernen gesteigerten Skills nicht in die Levelup-Multiplikatoren zählen. Das müsste man wieder umkrempeln für die schwere Version.
Ja. Genau das hat mich auch an Oblivion gestört. Dieses ganze: "Multipliziert mit...", "minus...", "die Wurzel aus...", der Quotient aus...", etc... (ich weiss: etwas übertrieben). Doch: WAS ist denn der eigentliche Faktor, der den Spieler an ein Spiel fesselt? Zahlen?? Rechenbeispiele & die Ausnutzung ihrerseits? Meiner Meinung nach, darf der Spieler das System (was im Hintergrund läuft) NICHT ausnutzen KÖNNEN um mächtig zu werden. Der Immersion schadet es gewaltig, wenn solche Rechenaufgaben von Nöten sind, um den Charakter wirklich mächtig werden zu lassen.

Daher meine Meinung: Bitte diesen "Kram" ebenfalls deaktivieren. So wirklich helfen tut es eigentlich nur der Matematik.

Und mit den 3 ESPs habe ich kein Problem. Denn im Vordergrund (jeden Spieles) steht: Das erlebte Spielgefühl (und an welches man sich (im besten Fall) auch noch nach Jahren erinnern kann)!
arvisrend
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Ich spiele in der Hinsicht ziemlich blind. In Oblivion wurde mein Char dadurch immer schwächer, in Nehrim kommt er aber recht gut über die Runden (obwohl er nicht so schnell besser wird wie andere Charaktere, die bewusster leveln).
gomko
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arvisrend hat geschrieben:
@gomko: Die Mod, die du verlinkst, braucht OBSE => Ausschlusskriterium für den Einbau in Nehrim.
Du hast einen guten Punkt gebracht bezüglich Schnelligkeit. Mir fällt ein anderer Weg ein, daran etwas zu ändern...
Ah ok da hatte ich nicht drauf geachtet. Nur etwas in die Richtung fände ich nicht schlecht, denn ein Magier sollte auch früh im Spiel stärkere Zauber als ein Krieger am Ende haben.
Nur so als Vorschlag, der Mod selbst braucht leider wieder OBSE, aber die Idee an sich finde ich toll:
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31918
Hat auch mit dem Skillsystem zu tun und zwar ist es unimmersiv, dass man wie in Oblivion alle Zauber (fast) überall kaufen kann. Stattdessen würde mir ein ähnlicher Ansatz besser gefallen, bei dem man bei bestimmten Skillbedingungen die Möglichkeit hat neue Zauber zu erlernen und jeder Charakter dadurch etwas besonderes ist und nicht alle Zauber hat für den Fall man könnte sie vielleicht mal brauchen. :D
Auch neue Zauber über Quests wäre ne coole Sache, vor allem zwecks Charakterentwicklung.
Bsp.:
[+]
Nachdem man aus dem Gefängnis in Erothin raus ist, hat man ja den Tod von 3 seiner Gefährten ansehen müssen und den anderen Magiern konnte man ja auch nicht helfen. Dem sich hilflosfühlenden Spieler könnte man einen kleinen Quest geben um in die dunkle Magie oder so einzutauchen um die Macht zu bekommen seine Freunde besser zu beschützen. Bräuchte gar keinen Dialog sondern einfach nen altes Buch in der Kanalisation das man findet das einem die ersten Anweisungen gibt. Darüber lernt man den ersten Zauber Untote erwecken oder so und ab da gehts dann weiter.
Wird zwar vom Balancing her recht schwer werden umzusetzen, aber als Mod wäre es sicher ne tolle Sache. Falls ich mal die Zeit habe mich mit Skripten und OBSE auseinanderzusetzen würde ichs sicher mal versuchen
Ich habe bei Oblivion immer eher blind gespielt und habe versucht bei Nehrim etwas mehr rollenspielmäßig zu spielen und den Charakter mehr zu spezialisieren, aber das Skillsystem macht das ganze leider bisschen schwer.
Johnny C.
Bettler
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öhm... bin grad auf lvl 48... alle atribute sind auf 100... alle skills sind auf 100... keine cheats verwendet...

wer hat nochmal gesagt es wäre in nehrim kein "jack of all traders" möglich oO

hier wurden jede menge gute ideen zum fixen des skill-systems gepostet...

SETZT
SIE
UM
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