Brauche Hilfe für Playerhousing Buildmode

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rmesch
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Hallo!

Ich habe mir eine Kellerwerkstatt unter das PlayerHouse am Markt gebaut, und würde jetzt gern das Endraläische Einrichtungssystem dafür aktivieren. Leider durchblicke ich das nicht richtig. Von dem, was ich in den Cells für die beiden Häuser in Ark sehe, habe ich folgendes getan:
  • Eine Triggerbox um meinen Keller gelegt, mit einer _00E_PlayerhousingBuildmodeArea drin
  • Die Box in meiner Zelle editiert, und im Script _00E_PlayerhousingEnableBuilmodeOE die Properties master auf playerhousingmaster und _00E_NQ24_PlayerHouseOwned auf _00E_NQ24_PlayerHouseMarketOwned gesetzt.
Konsolencheck im Spiel sagt, dass der Wert für _00E_NQ24_PlayerHouseMarketOwned = 1.0 ist. Ich kann aber trotzdem keine Einrichtungsgegenstände platzieren.

Kann mir jemand sagen, was ich falsch gemacht habe, oder was noch fehlt, oder warum ich's lieber lassen sollte?

Danke, Renate

***********Edit: So funktioniert's (mehr oder weniger, sh. neuer post unten)

Im CellView (nicht im Object Window!) das Objekt _00E_PlayerhousingBuildmodeArea editieren.
Unter Reiter "Primitive" den Wert für "Collision layer" von L_ACTORZONE auf L_TRIGGER ändern.
Keine Ahnung, wieso L_ACTORZONE in den playerhouses funktioniert, und bei mir nicht.
Zuletzt geändert von rmesch am 05.05.2019 19:45, insgesamt 1-mal geändert.
jcdenton99
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Vielleicht musst du nur die Vanilla-BuildMode Triggerbox erweitern.
Also, diese Triggerbox anwählen, dann mit "E" den Bewegungszeiger aktivieren +
dann mit Taste "2" den Scalemode aktivieren. Dann kannst die diese Troggerbox in jder Richtung skalieren (an den Pfeilen ziehen).
Noch nicht getestet, aber ich bastle auch an einem Playerhaus mit Keller.


Beste Grüße
JC
rmesch
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Vielleicht musst du nur die Vanilla-BuildMode Triggerbox erweitern.
Geht leider nicht, dazu müsste der Keller am Playerhaus dranhängen, er ist aber eine ganz losgelöste Zelle. Ich möchte nicht in SureAI-Enderal rumwerkeln. Wenn ichs noch rauskriege poste ich.

Renate
rmesch
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Inzwischen habe ich rausbekommen, wie es funktioniert, siehe Edit im ursprünglichen post.

(Edit) Aber die Ankleidepuppen verschwinden immer noch ins Leere, und in dem Bett kann man nicht schlafen. Alle anderen Sachen, die ich platziert habe, funktionieren.

Noch ein Problem, welches aber ganz Enderal hat:
Man möchte ja ein einmal abgelegtes Möbelstück auch wieder verrücken. Das geht, indem man das Objekt anvisiert und 2 Sek. auf "Activate" drückt, jedenfalls laut Tutorial. In Wirklichkeit funktioniert das aber nur bei Objekten, die keine Statics sind. Eine Truhe kann ich reaktivieren, einen Teppich nicht.

Ich habe ein paar debug.notifications in das script _00E_PlayerhousingMaster gesetzt. Und bevor jemand schimpft: Ich habe zwei Enderal-Ordner: EnderalPlay mit sauberer Installation und leerem scripts - Ordner, und EnderalWork, in dem ich alle scripts entpackt habe. Ich setze einen hard link Enderal (dank Stefanie weiß ich wie das geht), der je nach Bedarf auf einen der Ordner gesetzt wird. Spielereien wie hier beschrieben mache ich in EnderalWork.

Die relevante Routine ist diese (Punkte bedeuten ausgelassenes Script, added heißt von mir hinzugefügt):

.......
STATE Buildmode
;the player can enter the manipulation or translation mode by choosing a housing object or dropping a housing item
......

function activateLongPressed()
{updates the buildmode as necessary when the activation control has been pressed long}
debug.notification("In activateLongPressed of _00E_PlayerhousingMaster State Buildmode") ;added
utility.wait(2.0) ;added

ObjectReference targetRef = Game.GetCurrentCrosshairRef()
debug.notification("Target ref " + targetRef ) ;added. Targetref ist NONE bei statics
utility.wait(2.0) ;added

if targetRef as _00E_Playerhousing_Furniture ;ist immer falsch bei statics
currentHousingObject = targetRef as _00E_Playerhousing_Furniture
GoToState("Translation")
Endif
Endfunction

.....

Statics verlieren irgendwie das Script _00E_Playerhousing_Furniture, wenn sie platziert werden, Objekte, die von Haus aus aktiviert werden können, wie Betten und Truhen, tun das nicht. Wie und weshalb geht leider über meinen Horizont.

Kann man irgendwas tun, dass die statics auch wieder aktiviert werden können?

Renate
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Hallo @rmesch
Noch ein Problem, welches aber ganz Enderal hat:
Man möchte ja ein einmal abgelegtes Möbelstück auch wieder verrücken. Das geht, indem man das Objekt anvisiert und 2 Sek. auf "Activate" drückt, jedenfalls laut Tutorial. In Wirklichkeit funktioniert das aber nur bei Objekten, die keine Statics sind. Eine Truhe kann ich reaktivieren, einen Teppich nicht.
Es scheint, bei Deinem Enderal stimmt wirklich was nicht, denn ich kann meine Teppiche problemlos wieder "verlegen".

Gruß Siggi.
rmesch
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Hallo LeBernie,

Danke für den Hinweis. Nun habe ich Enderal komplett neu installiert, nur um dann festzustellen, dass mein Testobjekt "Platzierbar Teppich Rund 03" wahrscheinlich buggy ist. Ein anderer funktioniert und zeigt, im Gegensatz zum ersten, auch ein Aktivierungs-Display. Wie blöd kann man sein ..., ich dachte, die gehen alle gleich.
jcdenton99
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05.05.2019 20:18rmesch hat geschrieben:
(Edit) Aber die Ankleidepuppen verschwinden immer noch ins Leere, und in dem Bett kann man nicht schlafen. Alle anderen Sachen, die ich platziert habe, funktionieren.
Die Puppen sind leider buggy.
Ich habe aber folgendes gemacht, bei meinen eigenen (selbst erstellten) Mannequinns:
Unter der Puppe eine eigene NAVMESH (Insel) erstellt mit Edge-Corner (Wall with full Cover).
Die NAVMESH muss die ganze Bounding-Box umschliessen. Dann laufen die Puppen dir nicht mehr weg.

Das Problem bei plazierbaren Puppen ist damit aber leider noch nicht nicht gelöst.
Vielleicht könnte man einen NAVCUT-Trigger bauen (Also 4 NavCUT Wände im Quadrat), die quasi eine NAV-Insel um die Puppe nach der Plazierung "schneiden" (Nach Moveto puppe-marker).
Kompliziert, ich weiss, daher habe ich auch meine eigenen Puppen gebastelt.
rmesch
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Die NAVMESH muss die ganze Bounding-Box umschliessen. Dann laufen die Puppen dir nicht mehr weg.
Ich hab um meine Puppen einen xMarkerHeader gesetzt, mit gegeseitiger ref.. (Frei nach creation kit wiki) Funktioniert bis jetzt tadellos, müsste man auf die selbstgebauten Puppen übertragen können per script irgendwie. Für deine magiceffect Frage bin ich leider zu unbeleckt.
stuemper
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Ich habe den Code der Ankleidepuppen im nächsten Patch gefixt, die verschwinden nicht mehr. Bereits verschwundene Puppen werden neben dem Spieler erscheinen und sollten wieder replatzierbar sein.
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