Ich habe es sehr genossen mal wieder was von euch zu spielen wo ich noch nicht weiß wie es ausgeht, daher habe ich bewusst versucht die neuen Elemente nicht direkt zu erledigen, weil ich mir das Neue unbedingt aufsparen wollte. Worauf ich beim zweiten Mal spielen weniger Lust hatte war die Agnod weil die so groß und anfangs viel zu monoton ist und auf die Insel der Kor, irgendwie mag ich diese Insel einfach nicht.
Ich werde mich auch verstärkt auf die neuen Inhalte konzentrieren, die Meinung zum alten Enderal bleibt bei mir im Großen und Ganzen die Gleiche; Nach wie bin ich der Meinung Enderal ist ein geiles Game mit viel Herzblut geschaffen, aber nicht perfekt.
Was ich vorab noch festhalten will evtl. kommt es so rüber das ich mehr meckere als lobe, meistens lobbt man ja zu wenig, so ist unsere Gesellschaft derzeit. Ich weiß, dass es ein gewaltiger Aufwand war diese große „Mod“ zu erstellen. Dafür habt ihr meinen vollsten Respekt und mein Geld in Form einer Spende, aber wenn mir was nicht gefällt werde ich es daher nicht weich waschen oder beschönigen, im innersten will ich das womöglich, aber damit würde ich dem nicht gerecht werden, schließlich ist die Kritik ja dazu da um zu wissen worauf man in der Zukunft achten soll/kann um die Qualität nochmals zu steigern.
Hauptspiel:
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- Einer meiner größten Kritikpunkte betrifft die zivilisierte Welt von Enderal. Mit Ark und der Bauernküste existiert nur ein sehr dicht besiedeltes Gebiet und ansonsten gibt’s nur 2 Dörfer. im Gegenzug hat man dafür millionen Banditen und Untote (klassiches Open World Problem). Was ich hieran bedauerlich finde ist das all eure Vorgänger den Eindruck einer höheren Bevölkerungsdichte gemacht hatten (sogar Myar), sprich ihr habt das bereits besser hingekriegt.
Ähnlich ist auch in Ark, anfangs mag Ark einen gewaltig und lebendig erscheinen aber bei genauen nachdenken fallen ein auch hier Ungereimtheiten auf, so gibt es eigentlich viel zu wenig Häuser für die ganzen NPCs an der Oberfläche. Im Adelsviertel z.B sind 3 Häuser von Adligen ansonsten nur Geschäfte und die restlichen Adligen NPCs haben einfach kein einziges Haus. Das will nicht so recht mit dem zusammen passen was man in der Welt so über Ark hört. Für mich ist sowas kein kleineres Kavaliersdelikt, sondern kratzen schon an der Immersion. Das war in Arktwend mit Stormwend besser, ich erinnere mich noch das man dort ein Passierschein (A38) brauchte um in das Reichenviertel hinein zu kommen o.ä.
Im Norden vermisse ich auch mehr Zivilisation, schade das es das Kloster nicht rein geschafft hat, (wäre vlt. ein Fall für eine Mod) ansonsten haben mir dort die versprochenen Drachen gefehlt. Generell ist sehr schade, dass die wirklich coolen und interessanten Orte die man gern mal in ihrer Blüte erleben will meistens zerstört sind (typisch )
Mit den Platzierungen der Myradentürme bin ich auch nicht immer ganz glücklich gewesen in der freien Wildbahn wirken sie teils unpassend, als Kunde der Enderaläischen Myradaden Airline wäre ich unzufrieden.
Ansonsten war mir Enderal noch zu viel Skyrim, was Gegner, Waffen, Rüstungen, Zauber und Interface anging. Ich will in die Welt von Vyn eintauchen und nicht in die von Tamriel. Ich bin mir dessen Bewusst das es in Enderal viel neues gibt und zahlreiche Mods benutzt wurden… es gibt ja sogar neue Animationen, die von euch mittels Motion Tracking gemacht wurden, aber irgendwie fällt mir das nicht so auf wie in Nehrim. Ich weiß noch wie begeistert ich bei Nehrim war als die ich die ganzen Neuerungen sah, im Großen wie im Kleinen und das waren weit mehr als bei Enderal. Schon allein das teils veränderte Wetter bei Nehrim hat für ein ganz anderes Spielgefühl gesorgt.
Deutlich besser fährt da derzeit Skywind mit den ganzen guten alten Morrowind Feautures wie Speeren, Levitation und kaputtgehenden Waffen und einem angepassten Interface. Aber da arbeiten auch über 200 Leute dran, ist also ein unfairer Vergleich den ich hier eigentlich nicht ziehen will.
Und mir hat so ein epischer Sternlingsdungeon gefehlt, was ein Abenteuer das damals in Nehrim war durch diesen godfather aller Dungeons zu laufen (Ihr wisst genau welchen ich meine) in Arktwend war die Etappe mit den verlorenen Sternlingsprinzen auch ziemlich gelungen. Das waren gerade die Sachen auf die ich mich übertrieben gefreut habe -weil das mit zu den besten Spieleerlebnissen gehört die ich in meinem Leben hatte- und dann waren sie nicht da L (dafür jede Menge anderer Geiler Stuff) Die Dungeons in Enderal sind alle gut aber gegen besagten Hyperdungeon stinkt alles ab.
Ums kurz zu machen…
was ich in Nehrim und Arktwend besser fand:
*Actionreicherer Starts (Stichwort Verfolgungsjagten: D) (dafür wird man bei Enderal nicht so lange gequält)
*Mehr Neuerungen wie neue Ausrüstungen, Gegner, neuen Feautures oder Wettereffekte etc.
*Epische Abenteuer durch Sternlingsdungeons
*Generell geileres Abenteuer feeling
*Mehr Zivilisation und besser verteilt
*Stormwend als Hauptstadt
*Besserer Ausblick nach Startdungeon
*Werkzeugsysteme/Jagdbücher (in Enderal braucht man nicht mal mehr Kohle oder Hämmer um zu schmieden, obwohl diese Items im Spiel sind)
Sachen die ich aus Skyrim ein wenig vermisst habe waren...;
*Fangen spielen mit Kindern
*Drachenkämpfe
*Gegner mit Fus Roh Da weg zu schleudern
*Zufallsevents wie ein Magierlehring der von uns unterrichtet werden will (manche haben sich zwar wiederholt aber das gibt Skyrim eine gewisse Dynamik und Faszination, hätte mir sowas gut mit Besessenen des roten Wahnsinns vorstellen können o.ä)
*Das learning by doing, ohne fehlt ein wenig die Motivation. Ich halte es auch für realistisch das man sich verbessert, wenn man was macht. Mir ist die Mischung aus Erfahrungspunkten und leaning by doing wie es in Nehrim war am liebsten.
Was mir gut gefallen hat
*Gute Story vor allem die Mysterien, Forshadowings, sämtliche Dialoge und die Momente mit den Hohen…
*Features wie Kneipenspiele
*An fast jeder Ecke was Cooles zu entdecken
*umwerfendes Designe wie die Unterstadt
*Quests mit Entscheidungsfreiheiten
*Immer viel zu finden
*Die Vertonung
Ich könnte noch Seitenlang weiter machen was mir wie gefallen hat, aber dann wird das ganze wieder 99 Seiten lang und darum bleibt es erstmals dabei. In der Kurzfassung sind meine größten Kritikpunkte: -zu wenig Bevölkerung –zu wenig Neues, zu viel Skyrim und kein epischer Sternlingsdungeon!
Die neuen Inhalte:
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Damals direkt nach Release war Enderal bei mir leider ein regelrechtes Bugfestival, ich erinnere mich noch an zahlreiche Gamestopper, das war hier zum Glück kaum noch der Fall, Ich hatte auch keine NPCs mehr die gegen mich gelaufen sind, wenn ich einen storyintensiven Dialog in der Hauptquest gehalten habe. Klar es lief nicht immer alles rund, ich erinnere mich an ein paar Dialogstopper die durchaus rausgerissen. Die habe ich auch im Bugtracker gemeldet. Aber ansonsten lief es um Welten glatter, auch in den neuen Quests lief es im Vergleich deutlich Bug freier ab, zwar auch nicht perfekt, aber noch lange nicht so drastisch wie beim 2016ner Release.
Mir kommt es auch so vor als gäbe es auch mehr Dialoge zwischen den NPCs, was sehr schön ist von mehr Dialogen von NPCs kann man, egal welches Spiel, nie genug bekommen, ob es eine Reisende ist die sich mit einem Jäger unterhält, 2 adlige die sich über das neue Theaterstück austauschen oder 2 prostituierte die über Prinz Mith lästern.
Steigern kann man das höchstens noch mit Gruppendebaten also, dass sich mal 4 Leute unterhalten o.ä. nicht nur 2.
Es gibt jetzt zumindest ein paar mehr neuer Waffen und Rüstungen, vieles davon auch bei Händlern was mich freut genau so was hat mir unter anderem gefehlt.
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Die Rhalataquestreihe mag zwar eher kurz sein, macht für mich dennoch fast schon Konkurrenz mit der Hauptquest aus Enderal und somit eigentlich auch mit allen Hauptquests aus sämtlichen anderen Spielen. Dass das nur eine „Reihe von Nebenquests sein“, dass trifft es nicht mal im Ansatz. Überflüssig zu sagen das ich mir eine längere Quest gewünscht hätte. Um einfach mehr emotionaler reingezogen zu werden und mehr von der Rhalata zu erleben.
Für mich war es eine Überraschung das die Arena quasi die Vorarbeit für die Rhalata Quest war, ich fand die Eröffnung mit Tharael ziemlich legendär und auch etwas lustig zumindest wenn man die Antwortmöglichkeit „erklärt euch sonst machen wir da weiter wo wir eben aufgehört haben nehmen...“, hatte für mich etwas von Asterix. Haut den Bossgegner um, man kloppt sich schön und teleportiert sich weg als sei das eben nichts.
Allerdings muss ich bei einer Sache dazwischen grätschen, wenn Tharael doch so auf Geheimhaltung plädiert wieso nutzt er dann so eine überaus auffällige Rekrutierungsmethode die sich mit Sicherheit auch noch schnell rumspricht bis hin zu den Ohren des Vaters? versteh ich nicht so ganz, wer es hier besser weiß möge mich bitte erleuchten
Auch sehr schade, dass anschließend keine Kämpfe mehr in der Arena verfügbar sind. Sehr, sehr, sehr schade.
Die Erzählung von der Schwarzen Waage und den Schlächter von Ark Bezug hat mich dann direkt mit in die Story eingesogen. So viele coole Begriffe wie Boten des Endes, die Nacht der stummen Töchter, Tag der Trennung Da finde ich es schon Schade das es später nicht mehr Berührungspunkte mit der schwarzen Wage gab! Wer im Creation Kit findig ist stellt fest, dass wohl geplant war die Rüstung der Schwarzen Wage ins Spiel zu integrieren.
Das man dann noch einen Charakter aus der Schlächter von Ark Reihe trifft hat mich richtig gespannt gemacht. Das einzige was ich hier bemängeln möchte ist das es Nilaq gar nicht hinter dem Berg hält das er Qalian ist, auch wenn ich ihn nicht direkt auf Qalian anspreche.
Anfangs fand ich das nicht so passend das man der Rhalata etwas höheres mystisches Sektenartiges verpasst hatte, davon hatte ich vorher noch gar nicht gehört, die Rhalata war für mich immer als Mafia abgestempelt gewesen. Ich fand es letzten Endes doch stimmig.
Schwester Hochmut habe ich Leben lassen, weil ich mir dachte, dass Sie später nochmal wichtig werden könnte. Schade, dass sie nicht mehr vorkam. Ich frage mich ob sie mit den Sonnengeborenen zu tun hatte oder erst durch diese so zu gerichtet wurde. An welcher Stelle das „Öl und Wasser Prinzip“ nicht ganz schließt ist wo unser Charakter verwundert ist warum wir ihr Herz rausschneiden sollen, ich habe permanent den Banditen ihres Fleisches und ihrer Innereien beraubt und auf einmal frag ich so doof
Ich fand die Storyline schon an sich spannend, weil man nicht weiß ob Tharaels Plan doch auffliegt und mit der Rhalata nicht zu spaßen ist, dadurch dass ich die Rhalata belog wurde das Ganze nochmal spannender.
Die Mission im Waisenhaus fand ich auch klasse, vor allem die fiesen Suchrätsel hatten es in sich ich war richtig stolz, dass ich den Schalter an der Decke von selbst gefunden habe.
Tharaels merkwürdigen Zustand hat auch geschockt erst wundert er sich warum ich so komisch aussehe (Gesichtslos??) und dann noch sein bizarrer Gesang und sein Zustand. Mir haben die Dialoge mit Tharael gefallen, weil so zynisch und düster sein Weltbild auch war, es hatte Durchaus viel Wahrheit in sich.
Was mich noch leicht enttäuscht hatte, ich dachte die Glimmerstaubgasse wäre irgendein komplett neuer Abschnitt der Unterstadt, wo man viel von der Rahalta sieht. Die erleuchtet ist von Laternen und Glimmerstaubkappen, wo auch Labore sind bei denen das Zeugs hergestellt wird und überall Kappensüchtige rumstreunen. Ich hatte vergessen das es ja noch das Waisenhaus in der 2016ner Version gab, war irgendwie schade, lag aber an der Erwartungshaltung.
Die Figur des Vaters war für mich sehr besonders, (war richtig gehypt ihn zu treffen) ich fand auch seine Art sehr interessant, unter dem Namen „Der Vater“ hatte ich Ihn mir eher ähnlich wie die Graubärte mit langem Bart o.ä. vorgestellt und bin sehr froh das er anders war als die Erwartungen. Die Maske und Stimme waren cool, zum Glück hat man beim Vater auch kaum was durchsickern lassen in den Trailern etc. Da die Figur auch ziemlich mysteriös ist kann man sich da auch viele Gedanken machen und Geschichten zu Ihr ausdenken. Ich habe mich schon gefragt wie er wohl aussieht, habe sogar erfolglos per Cheat versucht ihm seiner Verschleierung zu berauben.
Das der Vater auch eine Transe ist (also evtl. wohl eher Die Mutter) finde ich auch sehr interessant. In Bezug auf die Philosophie des Vaters, Ich kann ihm/ihr nicht in jedem Belangen zustimme und bin mir sicher, dass man gewiss auch gute Gegenargument gegen diese Anschauung finden könnte. Dennoch kommt hierdurch gut zum Vorschein das das Ganze eine äußerst differenzierte Art ist die Message zu vermitteln das Äußerlichkeiten keine Rolle spielen und man mehr auf die inneren Werte achten sollen. Mit dieser Art und Weise kommt die Message deutlich besser an als durch Phrasen wie „man soll nicht nur auf Äußerlichkeiten achten, auf die inneren Werte kommt es an…“. Ich werde nun mein Bestes geben die Botschaft in die Welt zu tragen und in meinen philosophischen Alltag einzugliedern.
Der Tempel der schwarzen Waage war überragend gestaltet. In etwa so hatte ich mir den Lebenden Tempel aus der Hauptstory damals vorgestellt, überall pulsierende Geschwüre und Herzen alternativ wäre auch eine Art sich Verschiebendes Labyrinth mit gruseligen Illusionen passend zum „Lebenden Tempel“ gewesen. Der Lebende Tempel wirkte auf mich eher wie ein überdurchschnittlich gemachter Dungeon aber nicht mehr, hier soll es aber nicht um die Hauptquest gehen...
Beim Tempel hätte ich mir auch gut vorstellen könnend, dass es etwas länger dauert bis da alles freigelegt ist und da deutlich mehr Fallen geben könnten oder das man erst mal alle von der Rhalata bekämpfen muss und es mehrere Kleine Minibosse gibt.
Die Idee mit den Illusionen mit Calaia /Jespar und der Verwandtschaft haben mir auch gut gefallen, zudem fand ich auch super das es mal neue Gegner gab.
Bei Zar'Ah habe ich mir vorher schon den Kopf zerbrochen wie ich Tharael im Dialog dazu bringe das sie mit uns Kämpfen kann oder fliehen soll. Da hat einem das Spiel ja etwas einfach gemacht
Ich fand die ganzen Söldner auch ziemlich interessant. Was wohl mit denen passiert sein mag? Hatte nicht damit gerechnet, dass man nochmal einen weiteren Charakter bekommt mit dem man etwas mehr interagieren kann.
Der Endboss vorm Vater war etwas zu schwach für seine Größe, dass mit den Runen fand ich ganz gut auch wenn ich mir bis jetzt nicht ganz sicher bin ob man die nicht auch gegen den Riesen einsetzten kann. Die Musik war auch wieder top.
Zum Finale, im Vorfeld hatte ich schon die Vorahnung, dass der Plan eher schiefgehen würde. Meistens ist es in solchen Geschichten so, dass der Boss immer entweder alles weiß oder das alles so geplant hat. Oder er ist ganz gelassen ist und die Person die sich rächen will stirbt oder fühlt sich selbst nach der Rache keinen Deut besser. Da ich die Prämisse des Scheiterns immer im Hinterkopf hatte, war das Ganze für mich mega spannend. Bei der Rahlata hatte ich immer ein Gefühl der Bedrohung, wenn man sich mit der Lore auseinander gesetzt hat weiß das mit der Rhalata nicht zu Scherzen ist und da Enderal oftmals keine Gefangenen macht und manchmal ganz eigene Wege geht (Siehe Ende der HQ) sorgt für eine entsprechende Erwartungshaltung was auch gut ist. Wenn man zusätzlich vom Leibwächter des Vaters begrüßt wird lässt einem das durchaus skeptisch werden und wenn man Schwester Hochmut am Leben lässt wird es noch spannender. Daher war ich auch am Ende bevor man den Vater herruft übertrieben angespannt. So eine Spannung hatte ich selten bei Enderal oder einem anderen Spiel gehabt. Zudem war ich ultra neugierig darauf wie der Vater genau darauf reagieren würde.
Dass der Freund von Tharael dann noch gelebt hat hatte ich mir schon gedacht, warum sollte der Leibwächter den sonst mitgekommen sein? So oft wie der Kindheitsfreund erwähnt wurde war klar das da noch irgendwas kommt.
Bei mir wusste der Vater von dem Komplott, wegen dem falschen Herz und irgendwelche Dialogoptionen die ich gewählt hatte schienen wohl nicht die besten gewesen zu sein.
Frage meinerseits; reicht es schon, wenn man einmal einen der Rhalas anklickt um daran zu scheitern den Respekt vorzugaukeln?
Hatte das Ende wo Tharael am Ende Selbstmord macht und fand es eigentlich auch am besten so. Es passt einfach, was will ich mit einem Tharael in meiner Hütte mit dem ich nicht mehr interagieren kann. Ich konnte die Leere in ihm gut nachvollziehe
Beim zweiten Mal werde ich versuchen ein anderes Ende zu bekommen. Ich freue mich jetzt schon drauf.
Frage meinerseits, wenn ich permanent nur Dialogoptionen anwähle die Tharael nicht mag, macht er durch seine Läuterung keinen Selbstmord oder liegt das nur an bestimmten Optionen wie bei Qualian?
Die Quests bei der Rhalata und Goldenen Sichel haben mich auch zum einen oder anderen Gedankenspiel bzgl. den Möglichkeiten des Spiels und der Story angeregt. Wäre es nicht lustig gewesen man fragt einfach mal den Orden, Calia oder Jespar um Hilfe damit sie mir und Tharael noch helfen oder mir mit der Goldenen Sichel behilflich sind. Oder zumindest das man die Möglichkeit hat mal anzufragen. Des Weiteren habe ich mir versucht vorzustellen wie manche Dialoge ausgesehen hätten, wenn der Vater anstelle des Prophet manche Dialoge in der HQ führen würde. Wie würde ein Dialog zwischen der verschleierten Frau und dem Vater aussehen, oder mit den Hohen oder dem Schwarzen Wächter am Ende. Und je nachdem wie weit man in der Hauptstory vorangeschritten wäre und/oder die Quest „Die Spuren die wir hinterlassen „abgeschlossen hätten. Könnte man dem Vater ja eigentlich einer Menge interessanter Informationen liefern…
Goldene Sichel:
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Auf die Quest war ich sehr gespannt wegen dem Non-linearen Enden und den neuen Charakteren, wusste aber nicht recht was ich mir darunter vorstellen sollte. Ich habe mir gedacht, dass man viel integrieren kann und das am Ende teils verschiedene Szenarien existieren wer der Anführer der Sichel ist.
Im Vergleich zur Rhalata Quest ist die Golden Sichel sehr viel geerdeter, keine Höheren Mysterien, nicht mal beim Grünen Skarabäus der einer Lichtgeborenen gehört hat war was Mystisches. Aber muss ja nicht immer alles magisch und mystisch sein. Wenn hinter dem Skarabäus auch noch was Mystisches hinter gesteckt hätte wodurch man angeblich die Kraft eines Lichtgeborenen bekäme, oder was auch immer hätte der Story natürlich nochmal mehr Pfeffer gegeben.
Ich bin sehr stolz darauf das ich bei den kleinen Quests am Anfang die verlorene Halskette der einen Dame auf Anhieb richtig vermutet habe. Das mit dem Bettler war fies, ich dachte eigentlich das ich mich bei dem einschleimen sage ja ich „kümmere“ mich um den Bettler und den Bettler dann besteche oder mit ihm rede. Aber das Spiel hat mich richtig verarscht… find ich geil, sowas bitte öfter.
Ich fand es nicht so spannend wie die Rhalatquest, fand aber gut das man sich nie sicher sein konnte was hier gespielt wird, wer Recht und Unrecht hat. Auf dem Gedanken das eine Dritte Fraktion dahinter steckt kommt man aber sehr schnell. Ich habe mich beim ersten Run für Diaam entschieden habe sie aber getötet, beim zweiten Durchlauf werde ich mich für die Groschenfürst entscheiden. Schade ist nur, dass man nach der Quest gar nichts mehr von Groschenfürst mitbekommt in seinem ewigen Aufenthalt bei den Apotekarii nicht mal was von einem Nachfolger kriegt man einen gescheiten Epilog zum Abschluss. Oder habe ich was verpasst?
Die Andeutung auf den roten Wahnsinn am Ende fand ich ganz interessant. Ansonsten frage ich mich zum Ende in welchem Diaam nach Kille reist um den Skarabäus zu verkaufen und man ihr vertraut, doch noch Geld nach einigen ingame Monaten/Tagen. in Form eines Boten bekommt? Wenn nicht dann hat sich das Klischee über Kileaner bei ihr vollsten bewahrheitet. Kann man so etwas im Creation Kit nachschauen?
Dass es an der Bauernküste „Rattenprobleme“ gibt fand ich eine sehr schöne Nerhimreferenz. Kurzes Fazit: Die Quest ist nicht schlecht aber auch nicht die beste des Spiels.
Eine Händerlgilde birgt viel Potenzial, sicherlich gehen hier viele Wünsche und Erwartungshaltungen auseinander. Ich persönlich denke bei sowas daran das man sich mit den Drecksaufgaben hocharbeiten muss und dann belohnt wird und Aufgaben wahrnimmt die viel Rhetorik beinhalten, wo man auf seine Kleidung und Wortwahl achten muss, wenn man z.B. mal den Ball eines Adligen besucht. Das man dafür sorgen muss, dass die eigene Filiale wächst und man sie ausbauen kann und wirtschaften muss. Oder in Läden investieren kann und natürlich würde eine Händlergilde noch besser funktionieren wenn es ein dynamisches Wirtschaftssystem gäbe, man wird ja wohl noch träumen dürfen Was Quests mit Intrigen und Veranstaltungen angeht sind die Quests „Diplomatische Immunität“ oder „Böse Augen und böse Herzen“ in Dragon Age Inquisition gute Inspirationen. Zu einer Händlergilde hätte es auch gepasst im Rahmen einer Veranstaltung eines Adligen mal ein Theaterbesuch zu machen wo man einem Stück beiwohnt. Und wenn es schon Verbindungen zur Bauernküste gibt, wäre es schön gewesen mehr über den Großjunker zu erfahren.
Ich hätte es cool gefunden, wenn man bewusst beide Seiten gegeneinander ausspielen kann, wenn man bestimmte Variationen von Antwortmöglichkeiten wählt und so dann die Möglichkeit hat irgendeine Aktion zu machen (die das Spiel dir bewusst Vorenthält und man selber darauf kommen muss) wodurch dann ein geheimer Weg freigeschaltet wird.
Z.B. jemanden einen Brief per Taschendiebstahl ins Inventar einfügen und dann zu verpetzen o.ä. Am Ende gab es ja solche Optionen und ich Depp habs verpasst, wer weiß
War eigentlich mal geplant die Pulverklippe in die Questreihe einzubeziehen, weiß da wer mehr?
Da ich noch nicht alle Variationen gezockt habe kann ich eigentlich gar kein komplett abschließendes Fazit hierzu geben, ich gehe mal davon aus egal wie man sich entscheidet wird das Finale im Theater stattfinden, sollte das nicht der Fall sein wäre das echt krass was die Variationen angeht ich bin gespannt wie genau mein zweiter Durchgang verläuft.
Die Spuren die wir hinterlassen:
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- Ich fand interessant mehr über die verschleierte Frau zu erfahren, weiß aber gar nicht ob ich das wirklich will, sowas kann schnell entmystifizierend sein. Aber interessante Infos die man bekommen hat, viel Stoff für neue Theorien. Ich hätte es eher cool gefunden während der HQ nochmal auf Rocio zu treffen z.B. in der HQ bei Dünenhaim, hätte ein zweites Aufeinandertreffen sehr interessant gefunden. Ich fand cool das es in der Geschichte viele Etappen gab, genau so muss das sein. Das Ende war typisch Enderal wieder sehr eigen. Mir hat der Realismus sehr gefallen, es läuft nicht immer so wie man es gerne hätte, manchmal ist man machtlos. Emotional hat mich das Ganze mit der traurigen Musik und das Verschwinden von Tara ist nicht so gepackt, fand das und den emotionalen Jespar Moment damals irgendwie schmalzig, ich war eher bei Rynéus traurig berührt gewesen.
Ein Tropfen in einem Meer:
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Die Mission für Yuslan habe ich mir nach dem Trailer dramatischer vorgestellt, hier war mein Highlight das man die anderen Eventualitäten sehen konnte. Dieses Thema gibt eigentlich eine Menge her theoretisch könnte man das sogar zum Hautthema eines Spiels oder Films machen. Auch was Gamepplay Elemente anginge hat diese Thema das Potenzial das man hier mit Realitäten spielen kann und z.B die Macht hat Eventualitäten zu vertauschen etwas aus der eine fest in eine andere zu materialisieren o.ä. Das Thema könntet ihr euch vlt. noch für die Zukunft warmhalten. Auf jeden Fall für die Leute interessant die schon wussten wie die Hauptstory endet, durch die Quest mit Lashiris Erinnerung (Die übrigens auch sehr geil gemacht war) und Tropfen in einem Meer kriegt man ja nochmal ein ganz anderes Bild von Yuslan.
Vom Designe her hätte mir ein anderer Himmel bei der Insel mehr zugesagt, die Nordlichter passen nicht zu einer Trophen Insel und sind auch eher ausgelutscht da hätten andere Farbvariationen viel frischer gewirkt.
Das Elixier:
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- Bei der kleinen Nebenquest mit der Tochter die den roten Wahnsinn hat hätte ich es noch schön gefunden einen Apothekarii zu beordern, schließlich würde laut Siegelführer Bartarr ein Apothekarii seinen rechten Arm dafür geben um ein lebendiges Testobjekt zu bekommen um die Krankheit zu verstehen.
Manfreds Vermächtnis:
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- Total süß die Quests, richtig originell und abwechslungsreich gestaltet, mehr habe ich dazu gar nicht zu sagen, wer die Quests nicht spielt ist selber schuld.
Alternatives Ende:
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Ich bin froh, dass ich das dritte Ende gefunden habe, da ich Yuslan nicht vertraut habe, habe ich die Traumblume genommen, angenommen Yuslan hätte recht wäre ich ja ins Koma gefallen und das ganze Spiel wäre ein Traum gewesen, dann wäre das eigentlich ein gutes Zeichen dafür das die Läuterung vlt. doch nicht stattfindet. Oder die Blume hat uns Superkräfte gegeben die uns das diese magische Entladung überleben lassen haben, auf jeden Fall scheint das Szenario was Calia über den roten Halbmond und die Zerstörung Enderals berichtet authentisch zu sein.
Ich habe auch noch einen Vorschlag zu einem weiteren alternativen Ende und zwar; Dass der schwarze Wächter meinen Platz einnimmt und mich nach vielen Jahrhunderten rausholt aus dem Golem und man erblickt eine neue Welt. Oder das man, dass man sich nicht mit den Hohen auf ein Gespräch einlässt dadurch nicht manipuliert wird und so andere Dialogoptionen hat, was dazu führt das Leuchtfeuer zu zerstören o.ä.
Man kann generell sehr spaßige Gedankenspiele machen was passieren würde, wenn die Nehrimesen es geschafft hätten das Leuchtfeuer zu zerstören, vermutlich wären sie durchgedreht, weil sie es nicht von den Hohen erhoben würden. Der rote Wahnsinn würde weitere Wellen schlagen und Tiere und verlorene würden noch aggressiver werden. Und die Hohen würden so lange weiter manipulieren bis wer anders das Leuchtfeuer entzündet. Aber da es sich um eine Art komisches Spiel handelt, könnte es natürlich auch sein das die Hohen erst wieder eine bestimmte Zeit warten müssen bis sie wieder loslegen dürfen. Das alternative Ende und das ob der Vater Erfolg hatte oder nicht, bietet ebenfalls nochmals viel Spekulation Potenzial.
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Generell finde ich in den neuen Quests schade das viele der Orte die man besucht schon aus der 2016ner Version kennt. Das war manchmal etwas ernüchternd aber nicht schlimm. Dennoch traurig das es von den entfernten Dungeons so wenige ins Spiel geschafft haben. Um rausgeschnittene Inhalte ist es immer schade. Die zusätzlichen Begleiterquests und Licht und Schatten hat es nicht rein geschafft, die Serienmörderquest in Dünenhaim scheint zumindest Ansatzweise implementiert worden zu sein.
Was für mich auch noch ein Problem darstellt, (kommt allerdings auf den Spielstill an) ich habe den Eindruck das man am Ende vieles gar nicht so sehr auskosten kann, wenn ich meine Erinnerungsbäume gelevelt, Vatyras Schatzkammer geöffnet, mystische Zauber erlernt habe und alle Phasmalisten Seelen gefunden habe…sprich richtig op bin, habe ich das Gefühl es gibt kaum noch was wo ich das alles anwenden kann, zu viel hat man dann schon erkundet hier wäre vlt. noch ein High Level Gebiet/Quest brauchbar gewesen oder eine Art erweiterter Arenamodus in der Unterstadt.
Das man für die Phasmalisten klasse viel sammeln muss finde ich gut, hätte für mich sogar gerne mehr sein können, denn ich sammele bei Enderal jeden Scheiß, meine sichere Truhe ist überfüllt mit Bohrern, diversen Werkzeugen, Hufeisen, "Seltsamen Kristallen", Skalpells, Büchern, Notizen Eimern, Hämmern, Kohle usw. Dafür hatte ich gar keine Verwendung, die Dinge die ich für die Phasmaseelen benötigte musste ich dennoch teilweise zusammensuchen.
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Zum Schluss möchte ich meine Wünsche und Anregungen nicht hinter dem Berg halten.
Eine Vorstellung im Theater wäre schön gewesen selbst wenn es wieder nur ein Schandmaul Auftritt gewesen wäre. Ist natürlich nochmal ein hoher Script- und synchroaufwand. Für ein Theater fallen mir so viele Ideen ein Schauspielunterricht geben, Schauspieler suche/ein Casting, Requisiten sammeln, in einem Stück mitspielen, einen Streit zwischen schauspielern schlichten oder einen Regisseur/Drehbuch finden. hier bieten sich eher lustige Quests an.
Ich hatte mir noch gewünscht das im Norden das Kloster anzufinden ist, der Ort würde sich gut für eine Handvoll Quests eignen, Heilmittel finden, Gartenpflege, bestimmtes Artefakt finden, einen Scharlatan der sich als Apothekarii gibt ausfindig machen dann noch ein paar Referenzen an die anderen Apothekarii die man im Spiel angetroffen hat…
Es wäre auch noch schön gewesen das noch irgendetwas besondere passiert, wenn man alle 10 Schlächter von Ark Bücher gelesen hätte oder wenn das erfüllen dieser Quest ein kleines Detail bei der Rhalta Quest freigeschaltet hätte.
Falls es in Zukunft doch nochmal zu einem Spiel wie Enderal kommen sollte wäre es immersiver etwas mit den sicheren Truhen zu ändern und vlt. auf mietbare Bankfschließfächer o.ä zu setzen so wie in manchen MMOs.
Mit dem Thema Immersion verbinde ich das man merkt wie die Welt funktioniert, also woher kommt eigentlich das ganze Essen, woher die ganzen Möbel etc. sowas kriegt ihr immer gut hin. Um sowas noch immersiver zu gestalten wäre mein Wunsch gewesen, wenn es in Ark noch ein paar mehr Details/Interaktionsmöglichkeiten gegeben hätte wie ein Auktionshaus, Friseur und noch mehr Schneidereien und Handwerker und eine Myradenhale.
Ich persönlich bin jemand der kleinen Details mag egal ob versteckt oder nicht sowas wie bei Spielen von Fromsoftware oder Rockstar. Und wenn es viele Feautures und Minispiele gibt wie Kartenspiele oder Glücksspiel umso mehr umso besser. Deswegen war ich auch so begeistert das es wieder eine Bank gab und Tavernenspiele, gerne mehr von sowas. Was ich auch super gefunden hätte, wenn man die Weltkarte wie bei Gothik erstmal kaufen muss. Falls ihr doch nochmal eine TC macht würde sich ggf. auch das neue KCD Tool eignen?!
Das wars dann mit meiner Kritik, ich hoffe es war kurz genug. Zum Abschluss möchte ich nur sagen, dass ich hoffe das von euch noch viel kommt und ihr den Weg meistert ein kommerzielles Entwicklerstudio zu werden. ich werde mein Bestes geben euch zu unterstützen. Bei mir ist es nun etwa 8 Jahre her seit dem ich auf Nehrim gestoßen bin. 8 Jahre in denen viel passiert ist und Ihr mit euren Spielen mir sehr ans Herz gewachsen seid. Ich hoffe es werden noch viele weitere Jahre