Warum ist Alchemie so schlecht?
Verfasst: 13.05.2019 11:10
Enderal ist wirklich ein großartiges, sogar herausragendes Spiel.
Nur eines frage ich mich: warum suckt Alchemie so derbe hart?
In er Elderscolls-Spielen nehme ich ganz gerne Alchemie. Gerade auf den höheren Skill-Bereichen lassen sich damit meist ziemlich mächtige Tränke zusammenbrauen - auch ohne den Alchemie-exploit von Morrowind
Nur in Enderal ist das wohl anders: selbst mit 100 Punkten in Alchemie und allen möglichen Talenten des Vagabunden, die die Tränke verstärken, liegen die Resultate so zwischen "gerade mal auf Händlerniveau" und "selbst [einfach] Tränke des Typs sind besser".
Meine Heiltränke sind so stark wie [exklusiv] Heiltränke.
Anders sieht es bei Gift und Resistenztränken aus: gekaufte Resistenztränke kommen auf 29% Resistenz, während meine eigenen gerade mal bei 12% rumkrebsen. Ähnlich enttäuschend sind Anfälligkeitsgifte: während Händlertränke auf 30% Anfälligkeit für 240 Skunden kommen, liegen die eigenen bei um die 10% für 60 Sekunden. Giftschaden ist ähnlich: [fein]e Gifte liegen bei 8 Schaden für 4 Sekunden. Das stärkste Gift, das ich produzieren kann (mit einer starken Zutat wie Vynwurz) ist bei 19 Schaden (NICHT: 19 Schaden für 4 Sekunden, sondern einfach nur 19 Schaden).
Es gibt einige wenige gute Effekte: selbst gebrautes Ambrosia kommt deutlich über 20% (so um die 40%). Einhandschaden erhöhen ist auch gut, sofern man denn eine Zutatenkombination findet, die nicht als Gift endet.
Die Folge ist, dass obwohl ich so viele Handwerkspunkte, Geld und Erinnerungspunkte* in Alchemie investiert habe, ich es praktisch kaum nutze.
Mein Charakter kommt soweit ganz gut klar, aber ich frage mich schon, welche Überlegungen hinter diesen Designentscheidungen stehen.
Nur eines frage ich mich: warum suckt Alchemie so derbe hart?
In er Elderscolls-Spielen nehme ich ganz gerne Alchemie. Gerade auf den höheren Skill-Bereichen lassen sich damit meist ziemlich mächtige Tränke zusammenbrauen - auch ohne den Alchemie-exploit von Morrowind
Nur in Enderal ist das wohl anders: selbst mit 100 Punkten in Alchemie und allen möglichen Talenten des Vagabunden, die die Tränke verstärken, liegen die Resultate so zwischen "gerade mal auf Händlerniveau" und "selbst [einfach] Tränke des Typs sind besser".
Meine Heiltränke sind so stark wie [exklusiv] Heiltränke.
Anders sieht es bei Gift und Resistenztränken aus: gekaufte Resistenztränke kommen auf 29% Resistenz, während meine eigenen gerade mal bei 12% rumkrebsen. Ähnlich enttäuschend sind Anfälligkeitsgifte: während Händlertränke auf 30% Anfälligkeit für 240 Skunden kommen, liegen die eigenen bei um die 10% für 60 Sekunden. Giftschaden ist ähnlich: [fein]e Gifte liegen bei 8 Schaden für 4 Sekunden. Das stärkste Gift, das ich produzieren kann (mit einer starken Zutat wie Vynwurz) ist bei 19 Schaden (NICHT: 19 Schaden für 4 Sekunden, sondern einfach nur 19 Schaden).
Es gibt einige wenige gute Effekte: selbst gebrautes Ambrosia kommt deutlich über 20% (so um die 40%). Einhandschaden erhöhen ist auch gut, sofern man denn eine Zutatenkombination findet, die nicht als Gift endet.
Die Folge ist, dass obwohl ich so viele Handwerkspunkte, Geld und Erinnerungspunkte* in Alchemie investiert habe, ich es praktisch kaum nutze.
Mein Charakter kommt soweit ganz gut klar, aber ich frage mich schon, welche Überlegungen hinter diesen Designentscheidungen stehen.