Warum ist Alchemie so schlecht?

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Zombimode
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Enderal ist wirklich ein großartiges, sogar herausragendes Spiel. :thumbsup:

Nur eines frage ich mich: warum suckt Alchemie so derbe hart? :D


In er Elderscolls-Spielen nehme ich ganz gerne Alchemie. Gerade auf den höheren Skill-Bereichen lassen sich damit meist ziemlich mächtige Tränke zusammenbrauen - auch ohne den Alchemie-exploit von Morrowind :wink:

Nur in Enderal ist das wohl anders: selbst mit 100 Punkten in Alchemie und allen möglichen Talenten des Vagabunden, die die Tränke verstärken, liegen die Resultate so zwischen "gerade mal auf Händlerniveau" und "selbst [einfach] Tränke des Typs sind besser".
Meine Heiltränke sind so stark wie [exklusiv] Heiltränke.
Anders sieht es bei Gift und Resistenztränken aus: gekaufte Resistenztränke kommen auf 29% Resistenz, während meine eigenen gerade mal bei 12% rumkrebsen. Ähnlich enttäuschend sind Anfälligkeitsgifte: während Händlertränke auf 30% Anfälligkeit für 240 Skunden kommen, liegen die eigenen bei um die 10% für 60 Sekunden. Giftschaden ist ähnlich: [fein]e Gifte liegen bei 8 Schaden für 4 Sekunden. Das stärkste Gift, das ich produzieren kann (mit einer starken Zutat wie Vynwurz) ist bei 19 Schaden (NICHT: 19 Schaden für 4 Sekunden, sondern einfach nur 19 Schaden).

Es gibt einige wenige gute Effekte: selbst gebrautes Ambrosia kommt deutlich über 20% (so um die 40%). Einhandschaden erhöhen ist auch gut, sofern man denn eine Zutatenkombination findet, die nicht als Gift endet.

Die Folge ist, dass obwohl ich so viele Handwerkspunkte, Geld und Erinnerungspunkte* in Alchemie investiert habe, ich es praktisch kaum nutze.


Mein Charakter kommt soweit ganz gut klar, aber ich frage mich schon, welche Überlegungen hinter diesen Designentscheidungen stehen.
Kermit 61
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Manche balancing Probleme tauchen erst im Laufe des Spiels nach release auf (ist also nicht unbedingt eine Design Entscheidung :wink: )
Da kann vorher getestet werden aber einige offizielle Tester finden auch nicht alles. Deshalb ist uns ja auch die Rückmeldung der community wichtig :thumbsup:

Mit Alchemie zum Teil ist bekannt und auch schon im bugtracker.
Kann dir im Moment aber nicht verbindlich sagen ob da noch nachgebessert werden kann/wird.
Personaldecke was das angeht ist "dünn" und es gibt derzeit noch dringendere Sachen zu lösen.
Mölli
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Versuch mal die Kombi: Alchemie (Verzauberungstrank) und Verzaubern auf max., dazu noch ein Trank der die entsprechende Waffenfähigkeit erhöht und eine sehr gute gefundene Waffe aus. Dann brauchst keine anderen Tränke mehr.
Cirra
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Das Alchemie sich nicht wirklich lohnt, hab ich auch schon früh im Spielverlauf gemerkt und war ziemlich enttäuscht. Grade die Schutztränke für die Elemente hab ich bis zum Ende immer noch gekauft.

Was mir dann geholfen hat, waren die findbaren fertig verzauberten Items, die Alchemie pushen und die man im Spiel findet. Ähnlich wie die Skaragg-Sachen fürs Handwerk gibt es da auch z.B. eine Rüssi die Alchemie pusht, z.B. (sieht aus wie die Haut, die man von Hircine in Skyrim bekommt, weiß den Namen in Enderal nur grade nicht) und dann eben andere Sachen von denen man sich die +Wirkung auf Alchemie zusammensammeln kann.

Was mich interessieren würde, ob es z.B. über den Werwolf-Baum noch Boni für Alchemie gibt und ob du die hattest? Und wieviel Punkte du mit den Handwerksbüchern in Alchemie gesteckt hattest?

Hab selbst bewusst drauf verzichtet die Werwolf-Sachen mitzunehmen (auch wenn das aufploppende Fenster mit der 'du kannst diesen Trank nicht benutzen' wenn eine Werwolf-Funktion mit dabei war seeehr nervig war xD ) und bin dann früh wieder ganz von Alchemie weg, hab nur ~20 Punkte drin verbraten.
Zombimode
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Ich habe keine Punkte im Werwolf-Baum, aber zumindest von den Talentbeschreibungen ist da kein Talent dabei, was einen Einfluss auf nicht-werwolfspezifische Tränke hat.

Meine Alchemieskill ist nativ auf 100, mit einem +4 Bonus durch Rasse
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