
Nur eines frage ich mich: warum suckt Alchemie so derbe hart?

In er Elderscolls-Spielen nehme ich ganz gerne Alchemie. Gerade auf den höheren Skill-Bereichen lassen sich damit meist ziemlich mächtige Tränke zusammenbrauen - auch ohne den Alchemie-exploit von Morrowind

Nur in Enderal ist das wohl anders: selbst mit 100 Punkten in Alchemie und allen möglichen Talenten des Vagabunden, die die Tränke verstärken, liegen die Resultate so zwischen "gerade mal auf Händlerniveau" und "selbst [einfach] Tränke des Typs sind besser".
Meine Heiltränke sind so stark wie [exklusiv] Heiltränke.
Anders sieht es bei Gift und Resistenztränken aus: gekaufte Resistenztränke kommen auf 29% Resistenz, während meine eigenen gerade mal bei 12% rumkrebsen. Ähnlich enttäuschend sind Anfälligkeitsgifte: während Händlertränke auf 30% Anfälligkeit für 240 Skunden kommen, liegen die eigenen bei um die 10% für 60 Sekunden. Giftschaden ist ähnlich: [fein]e Gifte liegen bei 8 Schaden für 4 Sekunden. Das stärkste Gift, das ich produzieren kann (mit einer starken Zutat wie Vynwurz) ist bei 19 Schaden (NICHT: 19 Schaden für 4 Sekunden, sondern einfach nur 19 Schaden).
Es gibt einige wenige gute Effekte: selbst gebrautes Ambrosia kommt deutlich über 20% (so um die 40%). Einhandschaden erhöhen ist auch gut, sofern man denn eine Zutatenkombination findet, die nicht als Gift endet.
Die Folge ist, dass obwohl ich so viele Handwerkspunkte, Geld und Erinnerungspunkte* in Alchemie investiert habe, ich es praktisch kaum nutze.
Mein Charakter kommt soweit ganz gut klar, aber ich frage mich schon, welche Überlegungen hinter diesen Designentscheidungen stehen.