Phasmalist - Rebalance Vorschläge (milde Spoiler)

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Hallo Enderal Team!

Ich habe Enderal schon damals zum Release mit viel Vergnügen gespielt. Als ich hörte, dass Forgotten Stories auf Steam erscheinen wird und eine neue Beschwörerklasse beinhaltet, musste ich einfach erneut anfangen. Mittlerweile bin ich Level 30 und habe eine V-Erscheinung (Petrified), die rein vom Rollenspiel her zu meinem Hauptcharakter passen (Entropie/Psionik). Leider ist die Erscheinung nicht so toll, wie sie hätte sein können - erst recht nicht bei der Menge an Punkten/Skillbüchern, die ich dafür investieren musste. Auch die KI macht meinen Plänen oft einen Strich durch die Rechnung. Deshalb möchte ich hier einen Balancing Vorschlag für Phasmalismus vorstellen:

1. generelle Anmerkungen
- Lebensregeneration ist zu stark. Nach einem Kampf ist meine Erscheinung sofort wieder auf vollem Leben während ich dafür ständig Essen müsste. Ich plädiere dafür, die 50% auf vielleicht 5-10% zu reduzieren um das "Haushalten" mit den HP der Erscheinung wieder etwas mehr in den Vordergrund zu rücken.
- *SPOILER* Zwar bin ich noch nicht soweit, es spielerisch genau zu testen, aber beim Einsammeln aller Seelen sollte man nicht einfach eine geschenkt bekommen - besonders keine, die in allem gut ist (lt. wiki). Letzteres passt auch nicht in das Konzept, mehrere Seelen mit unterschiedlichen Stärken zu benutzen. Ich würde diese VI Seele streichen und durch einen passiven Bonus tauschen, welchen ich später erläutern möchte.
- Die Erscheinung zu sich teleportieren ist ganz wichtig, sollte im Kampf jedoch einen Cooldown von vielleicht 5-10s haben. Wenn man die Erscheinung aus sämtlichen Gefahren einfach herausteleportieren kann, nimmt das meiner Meinung nach etwas den Anreiz, die Erscheinung mit guten Gegenständen auszustatten und lädt zum ausnutzen ein.
- Zauber, die nicht von Erscheinungen gewirkt werden können, sollten als solche gekennzeichnet werden (bspw. Leben-zu-Mana, mytische etc.)
- Es sollten nicht x-beliebige Seelensteine zum Spektralisieren benötigt werden, sondern lediglich gefüllte. Sich billige Steine bei allen Händlern zu kaufen ist nicht schwierig oder teuer, sondern nur aufwändig und nervig. Stattdessen sollten die Seelensteinkosten drastisch reduziert und dem Erscheinungslevel angepasst werden -> z.B.: Lvl 1 Erscheinungen mit den schwächsen Seelensteinen, Lvl 5 Erscheinungen mit den stärksten. Hierbei sollte gelten: 1 gefüllter Stein + 5-10 Knochenmehl/Ecto = 1 Item (Knochenmehl abhängig von Erscheinungslevel). Dies wäre einfacher nachzuvollziehen und eröffne auch mehr Anpassungsoptionen für schwächere Charaktere/Erscheinungen, ohne dabei zu einem Seelenstein-Sammelfest zu werden.

2. Hauptteil: Zahlen und KI
Mir ist aufgefallen, dass meine Level 5 Erscheinung lediglich 50 auf ihr bestes Talent besitzt, obwohl sie eigentlich "Endgame" sein sollte. Und trotz dieser Zahlen benutzt sie einige Zauber nicht, die ich schon mit Level 15 und vielleicht 30 Punkten im Talent regelmäßig einsetzte. Auch meine Erscheinung mit 5 auf Bogenschießen war nicht sonderlich schlechter darin als eine mit 20. Daher habe ich folgendes System als Balance Vorschlag:

- Es wird sich an dem klassischen "Novize->Lehrling->Adept->Experte"- System orientiert.
- Jede Erscheinung wird diesen Leveln zugeordnet: Lvl 1 Erscheinungen = Novize, Lvl 3 = Adept usw.
- Erscheinungen behalten ihre Stärken, diese werden jedoch unterteilt in "bestes", "gut" und "mittel"
- Die Höhe der Fähigkeiten richtet sich nach Level (Min-Max = 5-24 für Novize / 25-49 für Lehrling / 50 - 74 für Adept / 75 - 89 für Experte) und Stärken

-> Beispiel: Level 4 Bogenschütze mit den Stärken: Bogen+Leiche Rüstung+1H+Block. Bogen = "bestes", Leichte Rüstung + 1H = "gut" und Block = "mittel". Als Level 4 = Adept müssen die Stärken zwischen 50 und 74 liegen -> bestes = 0 bis -4 von Max., gut = -5 bis -10 von Max., mittel = -11 bis -24 von Max. (Lvl 1 nur maximal bis - 19). Konkret hat unser Bogenschütze also bspw: Bog. = 72, LR = 67, 1H = 65, Blo. = 53. Die restlichen Stats bleiben auf 5.

weitere Beispiele: Lvl 1 Magier mit Elementar = 23 (bestes), Lichtm. = 17 (gut), Psio = 8 (mittel). Level 2 Krieger mit 2H = 48, SR = 41, Blo. = 28

(Die Anzahl der Stärken würde ich wie folgt aufteilen: Erscheinungen Level 1-2 = 1x beste, 1x gut, 1x mittel. Level 3-4 = 1x beste, 2x gut, 1x mittel. Level 5 = 2x beste, 2x gut, 1x mittel)

Die höhe der Talente beeinflusst das Gameplay wie folgt:
- 1H/2H/Bogen -> bei einem Talent von 5 ca. 50% des Waffenschadens, bei 50 ca. 100% des Waffenschadens, bei 90 ca. 150% des Waffenschadens (bei Bögen könnte man noch Reichweite und Genauigkeit in diesem Sinne anpassen) (Übergänge relativ fließend)
- Rüstungen -> 5 = ~50% vom Rüstungswert, 50 = ~100% Rüstungswert, 90 = ~150% Rüstungswert (Übergänge relativ fließend).
- Blocken -> Jeder Talentpunkt = 1% Schadensreduktion beim Blocken: 5=5%, 50=50%, 90=90% etc.
- Magie -> Jeder Talentpunkt reduziert sämtliche Manakosten der jeweiligen Disziplin um 0.20% -> 5 Punkte = 1%, 50 = 10%, 100 = 20%. Außerdem richten sich mögliche Zauber nach der Talentstufe: 5-24 = nur Rank 1 Zauber; 25-49 = R1-2; 50-74 = R1-3; 75- 89 = R-4; ab 90 R1-5. Dabei präferiert die Erscheinung die höchst mögliche Variante eines Zaubers/einer Zaubergattung und nutzt schwächere nur, wenn es nichts stärkeres gibt. Anm.: bei Beschwörungen sollte es sich nach Level der Kreatur richten -> 1-8/8-15/15-25/25-35/35-45

Sammelt man alle Seelen ein, erhält man einen passiven Bonus. Dieser erhöht HP/Man/Sta jeder Erscheinung um 10% und erhöht auch sämtliche Talentpunkte dieser um 10. Nur so ist es Möglich, ein Talent einer Erscheinung über 90 zu bekommen, um beispielsweise Rank 5 Zauber nutzen zu können (mythische erst einmal ausgenommen).

3. Fazit/Zusammenfassung/Ausblick
Mit diesem System wären Erscheinungen ihres Levels würdig. Es kann nicht sein, dass ein Level 5 keine Rank 3 Zauber ausführen möchte. Um Exploits zu vermeiden und weitere Balance Änderungen zu vereinfachen, sollte die Erscheinung mit einem permanenten Debuff versehen werden, der sämtlichen Schaden (Magie&Waffen) und sämtliche Effekte/-dauer um vielleicht 20% reduziert.

Die konkreten Zahlen sind natürlich streitbar. Aber ich finde, dass der Phasmalist momentan für seinen Aufwand etwas undertuned und nicht wirklich befriedigend und verwirrend gestaltet ist. Mein System wäre eine Vereinfachung und Kopplung an die Gewohnheiten der Elder Scrolls Reihe bei gleichzeitiger (in meinem Kopf fairer) Verbesserung. Vielleicht ist das ein oder andere ja für die Entwickler von Interesse, welche trotz aller Verbesserungsvorschläge eine großartige Arbeit machen! :)
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