Enderal : Feedback (TdO+FS)

Moderator: Moderatoren

13 Beiträge Seite 1 von 2
Marais
Schwertmeister
Schwertmeister
Beiträge: 75
Registriert: 15.03.2008 14:00
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 17 Mal


Hallo liebes Forum, nach über zwei Jahren Abstinenz melde ich mich anlässlich des Release von "Forgotten Stories" mal wieder zurück, weil ich dem immer sehr freundlichen Entwicklerteam gern etwas Feedback geben wollte!

(Es folgt ein seeeehr langer Text)

Ich habe Enderal (den Original-Release) damals zwar angespielt, bin aber nie über Flusshaim hinausgekommen. Ich weiß rückblickend gar nicht mehr genau, woran es lag, aber ich glaube es war eine Mischung aus Zeitmangel und RPG-Übersättigung, die sich bei mir nach dem Durchspielen von Witcher 3 eingestellt hatte. Jedenfalls wurde dann irgendwann der DLC angekündigt und ich beschloss, bis zum Release des Komplettpakets zu warten, bevor ich mich nochmal an Enderal wage.

Ich muss sagen, diesmal hat es mich irgendwie mehr gepackt als beim ersten Mal. Ich bin zwar noch immer nicht über Flusshaim hinausgekommen, dennoch macht es mir diesmal sehr viel mehr Spaß. Vor allem der Einstieg ist atmosphärisch noch immer sehr dicht gelungen, mir sind aber auch einige Verbesserungen gegenüber der Originalversion aufgefallen. Der Anfangsdialog mit Jespar wurde scheinbar neu geschrieben und ich finde, dass es jetzt wesentlich natürlicher klingt. In der alten Variante klang Jespar eher wie ein Uniprofessor, das passte irgendwie nicht ganz. Außerdem hab ich das Gefühl, dass der Dialog jetzt kürzer und knackiger ist, was mir wesentlich besser gefällt. Da ich in storybasierten Spielen viel Wert auf Dialoge lege, ist sowas für mich ein echter Atmosphäregewinn!
Auch meine ich, dass Yeros Briefe früher nicht vertont waren. Es ist erstaunlich, aber diese neue Vertonung ist nicht nur richtig gut gelungen, sondern wertet diese Quest irgendwie enorm auf (auch wenn ich die Sache mit den Schlössern in Yeros Keller immer noch nervig finde). Ich hätte vorher nicht gedacht, dass eine Vertonung so viel ausmachen kann. Ich finde es jedenfalls klasse, dass es euch gelungen ist, mit so kleinen, aber feinen Veränderungen das Spielerlebnis so aufzuwerten.

Generell gefällt mir die Hauptquest bislang sehr gut. Der Prolog ist ein kleines Meisterstück der Erzählkunst und Inszenierung, speziell die Eingangssequenz mit Vati. Ich hoffe, dass es im Spielverlauf noch mehr von solchen Momenten geben wird. Nach der Begegnung mit Jespar nimmt der Spannungsbogen der Mainquest aber doch deutlich ab, was vielleicht auch ein Grund war, weshalb sich damals die absolute Begeisterung nicht so ganz einstellen wollte. Ich finde aber, dass es euch eigentlich ganz gut gelingt, das mit Erkundungsanreizen zu kompensieren. Außerdem benötigt eine gute Geschichte zwischendurch auch ruhigere Momente, von daher ist das lediglich als Anmerkung, aber nicht als Kritikpunkt zu verstehen.

Ansonsten hab ich in den gut 30 Stunden Spielzeit, die ich bisher hinter mir habe, vor allem damit verbracht, die Sonnenküste zu erkunden. Vieles kannte ich schon, manche Ecken hatte ich beim ersten Mal aber nicht so gründlich unter die Lupe genommen. Gestern war ich zum ersten Mal auf Schloss Goldfurt und ich muss sagen, dieses Schloss ist richtig gelungen, sowohl der Außenbereich als auch die Interiors. Generell gefällt mir der äußerste Südwesten der Map sehr gut, mit dem Schloss, der Piratenhöhle und Alt-Sherath, das ich damals schon sehr schön fand und immer noch mein Lieblingsdungeon an der Sonnenküste ist.
Insgesamt ist das World-Design gelungen. Auch das Startgebiet bis hinunter zur Dreiflusswacht ist sehr gelungen, genauso wie der kleine Abschnitt östlich von Flusshaim (mit der Höhle, in der dieser Auradieb wohnt), den ich bei meinem ersten Durchgang auch noch nicht kennengelernt hatte. Trotzdem ein kleiner Kritikpunkt: Ich finde, dass der Weg zwischen Dreiflusswacht und Flusshaim ziemlich lang ist und irgendwie wenig Highlights zu bieten hat. Die reine Flugdistanz zwischen diesen beiden Orten ist zwar nicht so groß, aber komischerweise wird man auf einer eigentlich recht flachen Strecke ständig in Schlangenlinien durch die Landschaft geführt. Da es auf diesem Abschnitt eigentlich keinerlei interessante Schauwerte gibt, kommt mir diese Streckenführung wie unnötige Spielzeitstreckung vor. Aber gut, das ist jetzt Kritik auf hohem Niveau, denn alles in allem gefällt mir die Welt wirklich sehr gut.
Die Dungeons sind bislang abwechslungsreich, wenn auch von leicht schwankender Qualität. Es gibt echte Highlights (der Start-Dungeon, Alt-Sherath, Schloss Goldfurt), aber auch ein paar Dungeons, die ich ein bisschen wie Lückenfüller wirken (Alter Stollen, Schimmernde Mine, Zerstörtes Gehöft). Insgesamt sind sie aber sehr gelungen.

Zu den neu hinzugefügten Klassen kann ich nur wenig sagen. Der Phasmalist interessiert mich irgendwie überhaupt nicht, und den Lycanthropen finde ich interessant, bislang habe ich aber vor allem auf Infiltrator und Gauner geskillt, wollte wahrscheinlich noch Vagabund dazunehmen (also ein klassischer Schurke) und ich bin mir nicht sicher, ob es Sinn macht, noch einen vierten Baum dazuzunehmen. Ich erinnere mich, dass es beim Original hieß, man solle sich auf maximal drei Bäume konzentrieren, hat sich das in Forgotten Stories geändert? Jedenfalls bin ich mir unsicher, wie gut sich der Lycanthroph mit einem Schurkencharakter spielt.

Noch ein paar Anmerkungen zu den Nebenquests: Im Gegensatz zur interessanten Hauptquest und der größtenteils sehr hübschen Spielwelt, die zum Erkunden einlädt, konnten die mich bislang irgendwie nicht richtig vom Hocker hauen. Keine der Nebenquests in und um Flusshaim konnte mich so richtig mitreißen. Die Quest um die Frau des Bürgermeisters war noch ganz ok, aber irgendwie hat mir ein wenig der Bezug zu den Personen gefehlt, als dass mich die Story, die wohl sehr auf die Tränendrüse des Spielers drücken soll, wirklich berühren konnte. Die Quest um den Auradieb war stellenweise ganz witzig, mehr aber auch nicht. Die übrigen Nebenquests brauche ich eigentlich gar nicht erwähnen, weil sie mich komplett kalt gelassen haben. Ich hoffe, dass es im Verlauf des Spiels noch ein paar interessantere Nebenquests geben wird. Vor allem auf das Forgotten-Stories-Material bin ich in dieser Hinsicht sehr gespannt.

Insgesamt gefällt mir die neue Enderal-Version bisher sehr gut. Ihr habt wirklich viel richtig gemacht, das verdient ein dickes Lob. :thumbsup: Ein 90er-Titel ist es für mich aufgrund der genannten Kritikpunkte bisher noch nicht (eher eine 85 bis 88), aber was nicht ist, kann ja noch werden, schließlich habe ich zwar schon über 30 Stunden Spielzeit, aber bislang eigentlich kaum was von der Mainquest erlebt, und der neue FS-Content, dem ich bisher begegnet bin, ist ja auch minimal. Als Nächstes steht bei mir endlich der Weg nach Ark an. Ich bin gespannt, wie diese Stadt, die ich nach all der Zeit immer noch nicht zu Gesicht bekommen habe, mir gefallen wird und werde dann gerne wieder davon berichten. :)

Wie seht ihr das? Teilt ihr meine Kritikpunkte oder habt ihr vielleicht eine ganz andere Meinung?
Zuletzt geändert von Marais am 01.03.2019 16:20, insgesamt 1-mal geändert.
Mehrsau
Krieger
Krieger
Beiträge: 40
Registriert: 21.02.2019 13:53
Hat sich bedankt: 4 Mal
Danksagung erhalten: 3 Mal


Das heißt, dass du mittlerweile noch nicht in Ark warst? Es gibt unfassbar geile Nebenquests... Teilweise habe nach einem Plottwist erst mal ne Minute da gesessen und musste es verarbeiten ;)
G0lgrim
Arkanmagier
Arkanmagier
Beiträge: 334
Registriert: 04.02.2014 16:56
Hat sich bedankt: 61 Mal
Danksagung erhalten: 100 Mal


Nix gegen deine Meinungsäußerung.
Aber wie kann man denn ein " Feedback zum GESAMTWERK" abgeben wenn man offensichtlich noch nicht mal aus dem Prolog bzw. "Tutorialgebiet" des Spieles heraus ist? XD

Aber zur "Spielzeitstreckung" durch gewundene Pfade. Ich liebe an Enderal das es eben eine natürlich gewachsene Welt nachbaut und keinen geraden Pfad hat der durch die Gegend gebohrt ist mit ein zwei Abzweigungen. Die Küstenregion um Flusshaim ist halt von wilder Natur geprägt und demnach nicht planniert. Und wenn du meinst das es in der Gegen nix zu entdecken gibt was eine Erkundung abseits des Weges lohnt hast du wahrscheinlich nur nicht richtig hingesehen. ;)
Kleiner Tipp: Nicht nur den Dungeon-Markierungen auf dem Kompass folgen sondern den kleinen Trampelpfaden, Waldwegen oder Schluchten. Ab Ende gibt es eigentlich immer was zu finden... wenn auch nicht hinter jedem Wasserfall ein Schatz liegt.

Die Quest werden noch deutlich länger und besser... keine Sorge. Aber wie gesagt. Alles rund um Flusshaim ist noch Tutorial. ;)
Was die Quest um die Frau des Bürgermeisters angeht. Natürlich ist man da nicht groß emotional investiert. Darum geht es da meiner Meinung auch nicht. Es soll eher darauf einstimmen wie es auf Enderal läuft... wie die Spielwelt ist. Das es eben keine 0815 schwarz-weiß Fantasywelt ist sondern das es Graustufen gibt, das böse eben nicht immer klar auf der Hand liegt und auch das Enderal sich mehr Härte traut als andere Spiele.
Marais
Schwertmeister
Schwertmeister
Beiträge: 75
Registriert: 15.03.2008 14:00
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 17 Mal


@Mersau,

ja, Ark kenne ich bislang nur von Screenshots bzw. hab ich irgendwann mal ein kurzes Video von der Unterstadt gesehen. Ingame aber noch nicht. Immerhin bin ich gestern schonmal über diese verschneite Groschenstraße ins Herzland. Allzu weit sollte es also hoffentlich nicht mehr sein :mrgreen:
Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie die Nebenquests in Ark mir so gefallen werden.

@G0lgrim,

der Titel ist vielleicht etwas verwirrend, den werde ich ändern. Ich wollte damit eigentlich nur ausdrücken, dass sich mein Feedback sowohl auf die Originalinhalte als auch auf FS bezieht, aber ich sehe ein, dass man das leicht anders verstehen kann.
Ich habe grundsätzlich gar nichts gegen "gewundene Pfade", im Gebirge machen sie Sinn, meine Kritik bezieht sich halt wirklich nur auf diesen Abschnitt zwischen Flusshaim und Dreiflusswacht. Es dauert nämlich einfach unglaublich lang, bis man mal in Flusshaim ankommt, und da es zu wenig Höhepunkte ENTLANG des Weges gibt, um diese Spielzeitstreckung zu rechtfertigen, fand ich die Reise nach Flusshaim stellenweise ein bisschen öde. Dabei wäre all das nicht nötig gewesen, wenn man diesen Weg nicht quer durch die Landschaft geführt hätte. Ich persönlich kenne auch kein vergleichbares Spiel, bei dem man so lange unterwegs ist, bis man endlich mal die Startsiedlung erreicht hat.
Auf die Quests, die da noch kommen, bin ich wie gesagt sehr gespannt. Ich habe Flusshaim und die Sonnenküste allerdings nicht mehr als Tutorial empfunden (dafür gab es ja den Prolog), sondern schon bereits als vollwertiges Gebiet der Open World, weshalb ich auch dementsprechende Maßstäbe angelegt habe. Aber gut, vielleicht liegt es einfach nur daran, dass ich noch nicht weiß, was da auf mich zukommt. :wink:
G0lgrim
Arkanmagier
Arkanmagier
Beiträge: 334
Registriert: 04.02.2014 16:56
Hat sich bedankt: 61 Mal
Danksagung erhalten: 100 Mal


Es hätte da aber auch einen Weg direkt vom Dreiflusswacht-Lager am Fluss entlang gegeben... da wärst du deutlich schneller und ohne Umwege in Flusshaim angekommen. ;)
Ok... wenn du an zwei Trollen, einem Bär, ein paar Wölfen und Banditen vorbei gekommen wärst.
Marais
Schwertmeister
Schwertmeister
Beiträge: 75
Registriert: 15.03.2008 14:00
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 17 Mal


Naja, diese Abkürzung ist aber jetzt nicht so wahnsinnig offensichtlich. Das weiß man dann vielleicht, wenn man Enderal schonmal durchgespielt hat :wink:

Ich habe jetzt weitergespielt, bin in Ark und im Sonnentempel gewesen.
Das Herzland mit seinen urtümlichen Wäldern ist wirklich traumhaft schön, erinnert mich ein bisschen an die Wälder in Arktwend. Ich freu mich schon, dieses Gebiet noch näher erkunden zu können.
Von Ark bin ich allerdings etwas enttäuscht, zumindest was den oberirdischen Teil angeht (die Unterstadt hab ich noch nicht gesehen). Klar, ein Novigrad oder Beauclair kann man allein schon wegen der limitierten Skyrim-Engine kaum erwarten, aber im Vergleich mit den anderen SureAI-Hauptstädten Erothin und Stormwend (Myar Aranath hab ich nicht gespielt, kann da also nichts zu sagen) ist Ark für mich klar die schwächste vom Design. Der Sonnentempel ist zwar wirklich gelungen, aber war es wirklich nötig, Ark in so winzige Viertel einzuteilen? Ok, Erothin hatte nicht die beste Performance, von daher verstehe ich den Hintergrund, aber es geht durch die vielen Ladebildschirme wirklich eine Menge Atmosphäre verloren. Aber selbst Flusshaim ist grö0er als manches Viertel von Ark und das liegt sogar direkt in der OpenWorld, ganz ohne Performance-Probleme. Und Skyrims Städte sind, soweit ich mich erinnern kann, auch grö0er als ein Ark-Viertel, wenn auch nicht größer als die gesamte Stadt. Durch diese abgetrennten Mini-Zonen wird das Leveldesign zudem künstlich beschränkt, überall müssen Mauern eingezogen werden. Adels-und Kasernenviertel machen als abgetrennter Bereich ja noch irgendwie Sinn, die übrigen Mauern wirken aber so, als dienen sie wirklich nur dem Zweck, die Level zu begrenzen. Schade, hier wäre mehr drin gewesen.

Die Nebenquests, die ich in Ark bisher gespielt habe, konnten mich jetzt ähnlich wie in Flusshaim nicht so packen. Immerhin hören sich einige interessant an, die sind aber alle so hochlevelig, dass es wohl noch eine Weile dauern wird, bis ich die spielen kann.

Nun aber zum Positiven: Die Mainquest nimmt so langsam Fahrt auf. Vor allem sind die Charaktere, die ich heute neu kennengelernt habe, wirklich hervorragend geschrieben. Das sind bislang Konstantin, Lishari und Tealor Arantheal. Einzige Kritik: Ich finde, es hat wirklich sehr lange gedauert, bis es losgeht. Man kriegt die MQ schon teilweise in sehr kleinen Häppchen serviert und dazwischen ist man vor allem am Herumreisen, da ist das Pacing nicht optimal. Davon abgesehen hat mich die MQ jetzt nach dem Gespräch mit Tealor aber wirklich gepackt, so dass ich wissen will, wie es weitergeht.

Fazit: Bislang befindet sich meine Wertung aufgrund der Ark-Enttäuschung immer noch so zwischen 85 und 88, wenn die MQ hält, was sie jetzt verspricht, dann ist aber weiterhin eine 90+ drin. Aber fürs nächste Projekt würde ich mir ein besseres Pacing am Anfang wünschen, denn ich kann mir vorstellen, dass viele sonst gar nicht bis zu dem Punkt spielen werden, wo es dann wirklich spannend wird.
G0lgrim
Arkanmagier
Arkanmagier
Beiträge: 334
Registriert: 04.02.2014 16:56
Hat sich bedankt: 61 Mal
Danksagung erhalten: 100 Mal


Zur Performence... bzw. Ark.
Naja, es mag ja sein das die Städte in Skyrim größer waren. Aber eben auch weit Detailärmer.

Am Anfang war Ark noch offen konzipiert... wurde allerdings schon vor dem Vanilla - Release verworfen da die Performence-Einbrüche teils massiv waren und es in und um Ark riesige Probleme gab.
SureAI wollte aber eben auch das ich mit meinem Kartoffel-PC Enderal noch zocken kann. Danke dafür. ;)
Aber das Entwicklerteam hat wohl weit bessere PC-Settings als ich... und trotzdem gab es Probleme. Heißt: Ark ist so wie es ist damit es überhaupt funktioniert.
Erothin war zwar ähnlich groß... aber auch leerer an Details.

Daher die Ladezonen. Finde die Mauern persönlich jetzt auch nicht sooo unrealistisch gesetzt. Mit den Wachtürmen dran usw. macht das im Verteidigungsfall schon Sinn.
Wie auch immer... das man über die Wegweiser z.B. vom Sonnentempel direkt in die Unterstadt Schnellreisen kann wurde nach Release noch extra eingefügt weil sich Leute über die langen Laufwege und dann auch vielen Ladebildschirme beschwerten.
Und dieses wurde ja mit mehreren Wegweisern in der Unterstadt mit Forgotten Stories noch erweitert.

Also... kannst das natürlich immer noch störend finden.
Lag halt aber an sinnvollen Überlegungen. ;)
Marais
Schwertmeister
Schwertmeister
Beiträge: 75
Registriert: 15.03.2008 14:00
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 17 Mal


Ok, das ist zwar schade, lässt sich aber ich verstehe, weshalb es so gemacht wurde. Ich hätte es da vielleicht besser gefunden, wenn der Detailgrad etwas runtergeschraubt worden wäre, aber gut, da werden die Entwickler sicher den besten Überblick haben, was hier sinnvoll ist.
Insgesamt hat sich meine erste Enttäuschung über Ark auch ein bisschen verflüchtigt, nachdem ich jetzt diese wirklich beeindruckend designte Unterstadt gesehen habe. Die verzweifelte Lage der Menschen dort wird auch sehr anschaulich vermittelt. Es ist wirklich eine ganz andere, raue Welt mit beklemmender Atmosphäre. Die Unterstadt scheint das eigentliche Highlight von Ark zu sein, und hier stören auch die Ladezonen nicht so, weil die Übergänge irgendwie nahtloser wirken und die Areale generell größer sind. Hab die Unterstadt erst so halb erkundet, da bin ich gespannt auf den Rest. Irgendwie bin ich aber froh, erst jetzt mit FS richtig eingestiegen zu sein, denn die Rhalata-Questreihe soll ja in der Unterstadt spielen und ansonsten kommt mir das Areal ein wenig questarm vor. So aber gibt es nun einen umso größeren Grund, sich häufiger mal in diesem atmosphärischen Gebiet aufzuhalten.

Die MQ nimmt nun endlich Fahrt auf, stellenweise noch etwas verworren, aber das macht die Sache auch interessant.

Allerdings habe ich seit dem "Ritual" mit nervigen Bugs zu kämpfen. Nichts wirklich dramatisches, aber eben nervig.
Das fängt damit an, dass der andere Novize nicht, wie Calia sagt, in seinem Bett liegt, sondern völlig stattdessen irgendwie im Bett steht, und zwar wirklich IM Bett steht, was ziemlich seltsam aussieht. Dann scheint sich seitdem das Wetter nicht mehr zu aktualisieren, es ist nur noch Dauerregen angesagt. Lässt sich zwar per Konsole recht einfach beheben, indem ich "releaseweatheroverride" eingebe, ist aber trotzdem irgendwie merkwürdig?
Ich habe außerdem gelesen, dass eigentlich längst ein Botenjunge hätte erscheinen müssen, der mir einen Brief überreicht, damit der zweite Teil von Jespars Companion-Quest getriggert wird. Dieser taucht jedoch einfach nicht auf. (Edit: Dieser Bug wurde nun scheinbar mit einem Patch gefixt).

Von den Bugs abgesehen gefällt mir Enderal aber mit zunehmender Spielzeit aber immer besser. :wink:
Zuletzt geändert von Marais am 06.03.2019 23:44, insgesamt 2-mal geändert.
Tob94
Gauner
Gauner
Beiträge: 18
Registriert: 17.02.2019 20:43
Hat sich bedankt: 4 Mal
Danksagung erhalten: 6 Mal


Ich habe Enderal gestern (zum 2. Mal mit dem neuen AddOn) durchgespielt. Prinzipiell lässt sich das, was ich beim Spielen immer wieder gedacht habe, in einen primitven Satz fassen: "Mensch, wieso machen die so ein Meisterwerk völlig für umme?" Klar, es hat seine Bugs, hier und da könnte eine Textur schärfer sein, ein Dialog besser vertont, eine Quest ein wenig langatmiger, aber unter'm Strich steht für mich fest: Es ist ein Meisterwerk, das so günstig erhältlich ist, dass man sich schämt, wenn man es spielt und nichts spendet. In dem Sinne Danke dafür.

Dieses Spiel kann so vielen anderen Spielen nicht nur das Wasser reichen, sondern übertrifft sie sogar. Mit Sicherheit bin ich nicht der Erste, der das sagt und mit Sicherheit werde ich nicht der Letzte sein, aber trotzdem: Macht euer Können doch irgendwann mal zu Geld ohne Bethesdas Modding-Tools. Es ist traurig zu sehen, wie solche Meisterwerke aufgrund rechtlicher Hürden kostenlos released werden müssen, während andere, deutlich schlechtere Games mit 60-70€ beim Release absahnen. FreeMods4ever-Idealismus hin oder her, Kaufen kann man davon auch nichts. Ich weiß nicht, wie hoch die Hürden und Markteintrittsbarrieren sind, aber euch würde ich den Erfolg eines solchen Schrittes wirklich gönnen.

Wie dem auch sei, ihr werdet sicher eure Gründe haben, ich wollte es dennoch mal erwähnt haben. Um nun nicht nur eine Lobhymne zu singen, möchte ich ein paar Story-Elemente erwähnen, die ich etwas widersprüchlich fand:
[+] Spoiler
1. Am Ende wird behauptet der schwarze Wächter, die Hohen nehmen keinen physischen Einfluss auf die Welt und die Menschheit geht wieder und wieder unter, weil sie diese Leuchtfeuer bauen, die sie aus Verzweiflung explodieren lassen. Würden sie nichts tun, würde nichts passieren. Paar Sätze später heißt es aber, sie machen aus vereinzelten Leichen (z.B. Hauptcharakter, Thealor) fleischlose Marionetten, deren einziger Antrieb es ist, Leuchtfeuer bauen und am Ende aus Verzweiflung zum Explodieren zu bringen. Also kann "Nichts tun" wiederum keine Lösung sein, denn niemand würde diese Marionetten aufhalten zu tun, wofür sie wiederbelebt wurden. Außerdem sehe ich es schon als "physischen Einfluss", Leichen wiederzubeleben und zu benutzen. Also mit o.g. paranoider Einbildung, aufgrund derer die Leute sich gegenseitig an die Gurgel gehen und alles den Bach runtergehen lassen, hat das mE wenig zu tun.

2. In der Mitte des Spiels, wo man auf der Halbmondinsel mit den Hohen spricht, behaupten sie, Thealor und Coarek seien keine Boten, sie würden es sich nur aus Selbstüberschätzung einbilden. Zuvor haben sie versprochen, die Wahrheit zu sagen. Am Ende sagt der schwarze Wächter wiederum, Tealor sei von den Hohen nach seinem Tod als Bote zum Leben erweckt worden, um das Leuchtfeuer zu bauen. Also haben sie doch gelogen oder wie?
Fand es ja klasse, dass die Geschichte so viele Wendungen hatte, aber manchmal hatte ich das Gefühl, dass man sich hier und da "verzettelt" hat. Oder vielleicht war ich auch nicht aufmerksam genug. Jedenfalls ist das definitiv keine Geschichte, die nur vor sich "hinplätschert", was wiederum gut war.

Nun könnte ich noch Bugs erwähnen (wie zB die Stelle mit Calia, die ich andernorts erwähnt habe), aber das lasse ich einfach mal sein. Ich bin mir sicher, ihr habt es auf dem Schirm und werdet es fixen. Bis auf diese eine Stelle fiel mir nichts auf, das mich sehr gestört hat. Die AddOn-Inhalte fand ich sehr gelungen, wobei ich da eher der Meinung bin, dass sie das Spiel eher vervollständigt als ergänzt haben. Aber solche guten Gildenquests findet man in anderen Spielen auch selten.

Soviel zu meinem Feedback.
G0lgrim
Arkanmagier
Arkanmagier
Beiträge: 334
Registriert: 04.02.2014 16:56
Hat sich bedankt: 61 Mal
Danksagung erhalten: 100 Mal


06.03.2019 13:35Tob94 hat geschrieben:
Wie dem auch sei, ihr werdet sicher eure Gründe haben.
Hi, also mal zur ewigen Frage wie Enderal kostenlos erscheinen kann... bzw. MUSS.
Die Rechte an der Engine und an den Texturen usw. (außer wohl naürlich den selbst gemachten) hat nun einmal Bethesda. Die sind zum Glück cool mit Modding. Wenigstens wissen sie wem sie die langlebigkeit ihrer Spiele sowie das eigentliche Polishing verdanken... den Moddern. :D

ABER man darf Mods eben denach nicht kommerziel vergüten lassen. Und auch wenn Enderal quasi Standalone funktioniert braucht man eben als Spieler Skyrim um es spielen zu können. Weniger weil es anders nicht geht... sondern eher weil Bethesda als Rechteinhaber das voraussetzt.
Am Ende spielen wir eben doch immer noch ein stark verändertes Skyrim. ;)

Ansonsten... Sprung in die Gamingindustrie und selbst Spiele entwickeln. Da ist SureAI doch schon dabei. Wenn auch nicht im klassischen Enderal-Team.

Nicolas Litzau der Chefentwickler, Writer und Projektmanager von Enderal beispielsweise arbeitet bei THQ Nordic und hat zum Beispiel die Story von Spellforce 3 mit geschrieben.
Hier auf Linked.in zu finden: https://de.linkedin.com/in/nicolas-samu ... u-b9914957

Andere aus dem SureAI-Team haben bereits ein Spiel auf Steam veröffentlicht. Was vollkommen anderes als Enderal. Aber es bewegt sich was.
Mad Restaurant People: https://store.steampowered.com/app/8719 ... nt_People/

Natürlich würde ich mich sehr freuen wenn man irgendwie Vyn weiter ausbauen könnte und würde... aber wie auch schon mal erwähnt wurde. Selbst wenn man sich jetzt klassisch ne Engine-Lizenz kauft um ein kommerzieles Spiel zu entwickeln könnte es mit Vyn wohl nicht weitergehen weil die Rechtslage dann sehr verworren wird.
Mit Teammitgliedern die viel beigesteuert haben zur Lore usw. schon zu Myar Aranath - Zeiten und die jetzt nicht mehr dabei sind, nicht mehr erreichtbar und so weiter... :D
13 Beiträge Seite 1 von 2

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 12 Gäste