Enderal: Forgotten Dungeons [DE]

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Mattanja
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Willkommen zurück! Da ich die letzte Zeit sehr mit meiner Bachelorarbeit beschäftigt war und danach erst einmal Urlaub gemacht habe, geht es jetzt nach mittlerweile fast zwei Monaten Pause endlich weiter :D
Wie auch im ersten Teil geht es heute vor allem um alte Versionen von im Spiel befindlichen Orten.


Teil 10: "Schöne alte Welt, Teil II"
Kleine Spoiler für die Story und die Nebenquest 'Die Bruderschaft der Kor'!

Zunächst verschlägt es uns ins schöne Thalgard, von dem es bereits früh in der Entwicklung verworfene Screenshots (hier und hier) gab. Keine dieser Versionen ist noch im Spiel zu finden, allerdings gibt es in der Release-Version, in einer Cell und einem Workspace gesichert, zwei andere aber größtenteils identische Versionen jenes Ortes:
Wir betreten die 'Höhlen von Thalgard' entweder durch ein großes Tor oder eine kleine Tür in einem Turm und folgen dort einer recht geräumigen Höhle, bis wir durch ein weiteres Tor in die Hauptkaverne gelangen.
[+] Eingang
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Der Weg führt uns in einem weiten Bogen einmal am Rand der mit Festungswerken gespickten und von Säulen getragenen Felsenkaverne entlang. Über Treppen und Stege gelangen wir zu einer Schlucht in deren Tiefen sich ein Fluss seinen Weg durch das Gestein bahnt.
[+] Die Kaverne
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Die Schlucht wird je nach Version entweder von einer steinernen oder einer hölzernen Brücke überspannt, die schließlich zum goldenen Eingangstor einer in den Fels gehauenen Festung führen.
[+] Brücke
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Da leider keine Innenräume hinter der Tür liegen, endet die Erkundung an dieser Stelle und wir begeben uns in die Tiefen des lebenden Tempels, um einem alten Bahnhof der Unterbahn nachzuspüren.
Überraschenderweise sieht dieser Bahnhof aber gar nicht so alt aus, wie er sein müsste. Denn nachdem wir aus einer eisig kalten Höhle in den Wartebereich hinaustreten, stellen wir fest, dass die Station zwar vollkommen verlassen wirkt, sich aber noch einem guten Zustand befindet.
[+] Empfangsbereich
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Wir treten also durch die Tür neben dem verwaisten Ticketschalter und folgen dem anschließenden Gang bis zur Abfahrtshalle des Bahnhofs. Diese wirkt ebenfalls, als wäre sie gerade erst verlassen worden. Ein Zug steht abfahrbereit am zweiten Gleis, die Halle wird von einigen Deckenlampen ausgeleuchtet, am Gleis ist ein Anschlagbrett mit verschiedenen Zetteln aufgestellt und die Balustrade im oberen Stockwerk ist mit bunten Stoffbahnen geschmückt.
[+] Die Halle
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Zuletzt statten wir noch der Insel der Kor einen Besuch ab und sehen uns eine alternative Höhle unterhalb des Eilands an. Diese stellt sich als überraschend klein heraus, denn nachdem wir sie durch einen Eingang im Wasser betreten und um zwei Ecken schwimmen, befinden wir uns bereits in der okkulten Halle, die die uns bekannte Statue enthält und auch das Ende der Höhle markiert.
[+] Höhle der Kor
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Damit endet unser heutiger Ausflug in die kleine Parallelwelt Enderals leider auch schon, aber wir können gespannt bleiben was uns nächstes mal erwartet...
Celestis
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Wow da bekommt man ja fast ein Org**** sieht richtig gut aus.
Da haben die Entwickler richtig was hergezaubert. Respekt :thumbsup:

Die Athmosphäre in Thalgard ist sehr stimmig aus und das neue Tor hat richtig was.
Es bitet den Eindruck, das etwas großen kommen wird. Alleine der Bahnhof sieht wow
einfach klasse. Die Beleuchtung der Korhöhle ist mit dem grünen Filter sehr gut gelungen.
Schön düster

Da wird man sehnsüchtig darauf warten, das DLC zu Genießen. Wenn dann auch neue
Dungeonmusik hinzukommt....wow das wird HAMMER
Xandariel
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Wow, für Thalgard gab es wohl offenbar einmal große Pläne die nie umgesetzt werden konnten. Fast zu schade, da das Gebiet in seinem heutigen Zustand zwar durch seine Levelbarriere erst zum Ende des Spiels hin zugängig wird und vor allem durch seine Schwierigkeit in Erinnerung bleibt, aber ansonsten leider nicht sehr viel zu bieten hat.

Ich fand den Charme von Thalgard immer schon ziemlich anziehend. Leider gibt es in der heutigen Version nicht mehr allzu viel zu erkunden. Sogar der eiserne Wächter der, meiner Meinung nach, ein wenig abseits zu finden sein sollte damit man ein wenig suchen müsste, steht inmitten der einzigen Straße zur Burg selbst herum.

Was ich fast schon schade finde: Ziemlich viele Spieler werden Thalgard vmtl nie vollständig erkunden und das ist eigentlich ziemlich traurig denn dank der Lore der Spielwelt, den vielen Erzählungen und einzeln in Thalgard selbst verstreuten Clues kann man sich eine ziemlich interessante Geschichte zusammen reimen. Leider kommt man nur ein einziges mal im Zuge einer Quest in die Region und dann aber auch nichtmal nach Thalgard selbst sondern nur in eine abgelegene Höhle an der Küste, die man mittels Abkürzung via Bestattungshaus so schnell erreichen kann, dass es keinen Grund gibt die 2 großen und interessanten(Verlassene Klosterhallen und die Burg selbst) Orte zu erkunden. Ich wäre echt mal interessiert daran wie viele Leute diese beiden Orte in ihren Playthroughs komplett übersprungen haben, weil sie, anders als ich, nicht sofort jede Ecke und Höhle und jeden letzten Felsvorsprung erkunden müssen nachdem sie ein neues Gebiet erreicht haben.

Wie immer, ein ziemlich interessanter Post. Danke fürs Teilen. ^^
urst
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13.08.2018 19:32Celestis hat geschrieben:
Da wird man sehnsüchtig darauf warten, das DLC zu Genießen. Wenn dann auch neue
Dungeonmusik hinzukommt....wow das wird HAMMER[/b]
die in dem Thread gezeigten Dungeons sind frühere Versionen schon vorhandener Gebiete,
bzw welche, die es nicht ins Spiel geschafft haben (aber noch im CK vorhanden sind);
mit Forgotten Stories haben die nichts zu tun ;)
Celestis
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15.08.2018 10:43urst hat geschrieben:
13.08.2018 19:32Celestis hat geschrieben:
Da wird man sehnsüchtig darauf warten, das DLC zu Genießen. Wenn dann auch neue
Dungeonmusik hinzukommt....wow das wird HAMMER[/b]
die in dem Thread gezeigten Dungeons sind frühere Versionen schon vorhandener Gebiete,
bzw welche, die es nicht ins Spiel geschafft haben (aber noch im CK vorhanden sind);
mit Forgotten Stories haben die nichts zu tun ;)
Schade aber Ok, dann weise ich bescheid :)
Mattanja
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Teil 11: "Ein düsteres Abenteuer"

Dieser Ausflug führt uns ein letztes Mal in einen größeren Bereich, der nur in der Releaseversion des Spiels vorhanden war und mittlerweile komplett gelöscht ist. Vielleicht einer der interessantesten und geheimnisvollsten nicht fetiggestellten Dungeons des Spiels...
Wir beginnen unseren Weg in der Düstersteinhöhle, einem anscheinend vollkommen zugewucherten Höhlensystem und folgen den düsteren Gängen, die voller Gebüsch, Moos und Farne sind. Hier und da müssen wir uns unter Felsvorsprüngen wegducken oder über einen Felssims laufen, um durch den Dunst voranzukommen.
[+] Düstersteinhöhle
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Nachdem wir uns einige Zeit durch die Gänge gekämpft haben und uns an einigen Abzweigungen fast verlaufen haben, landen wir in einem etwas größeren, nicht weniger begrünten Raum. Von der Decke hängen ganze Teppiche aus Moos, der Boden ist mit Pfützen übersäht und einige Felssäulen stehen herum. Am anderen Ende des Raums führt eine breite, von Feuerschalen gesäumte Treppe zu einem Torbogen in der Wand, durch einen Wasservorhang ins Ungewisse. Auf der anderen Seite stolpern wir zunächst über die Leiche eines Banditen, und einige Skelette, die wohl eine kleine Meinungsverschiedenheit mit dem eben genannten Gauner hatten.
[+] Halle
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Weiter geht es um einige Ecken und wir stehen auf einmal vor einer marode wirkenden Holzbrücke, die einen in die Tiefe führenden Schacht überspannt. Auf der anderen Seite der Brücke führt uns unser Weg durch Höhlen voller Moos und Farn stetig nach unten, bis wir wieder den Schacht an einer etwas tieferen Stelle erreichen. Über uns erblicken wir im Dunst die Brücke, während uns der Weg über einen Sims an der Wand des Schachts weiter in die Tiefe führt.
[+] Schacht
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Am Grunde des Schachts führt ein in den Fels gehauener Torbogen weiter in die Höhle und wir erreichen nach kurzer Zeit den Ausgang der Höhle und stehen nun im "Tal der ewigen Gefangenschaft".

Auch hier ist die Sicht stark beschränkt und die Bäume die wir vor uns erblicken verschwinden schon nach einigen Metern in einem grün-braunen Dunst. Eine breite Treppe führt uns vom Ausgang hinab an einen Bachlauf, der sich zwischen Bäumen und Felsen entlangwindet. Mithilfe einiger Bretter, die als Laufweg fungieren, bewegen wir uns zunächst einmal nach links am Wasser entlang. Nach kurzer Seit gelangen wir an einen kleinen See, an dessen anderem Ufer wir ein kleines Lager erspähen. Bei genauerem Hinsehen stellt sich heraus, dass dort neben einem einfachen Zelt, einigen Kisten und einer Feuerstelle auch noch eine sichere Truhe steht, in der wir unsere Sachen lagern können.
[+] Im Tal
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Da der Pfad an dieser Stelle zu enden scheint, drehen wir um und laufen am Eingang nun rechts. Hier geraten wir langsam in etwas offeneres Gelände, das von einigen kahlen Bäumen beherrscht wird. Nach wenigen Schritten gabelt sich der Weg bereits und wir entscheiden uns für die rechte Abzweigung. Der Pfad beschreibt einen Bogen, wir halten uns an einer weiteren Gabelung wieder rechts und gelangen in eine Art kleines Dorf. Dorf ist hier eigentlich schon übertrieben, denn die kleine Siedlung besteht nur aus einer Hausruine, einem scheinbar bewohnten Haus und besitzt zudem einen Brunnen und ein kleines Feld.
[+] Siedlung
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Da wir nichts von Interesse finden, verlassen wir das kleine Dorf auf der anderen Seite, überqueren eine kleine Brücke und folgen dem Weg weiter durch den Nebel. Beinahe übersehen wir einen nach rechts abzweigenden Weg, der so überwuchert ist, dass man ihn nur noch erahnen kann, entscheiden uns dann aber ihm zu folgen. Wir durchqueren nun wieder einen Nadelwald und gelangen schließlich an eine Treppe, die stark an den Zugang zu Tal erinnert. Allerdings ist der Torbogen am Ende der Treppe wohl verschüttet und jedenfalls nicht passierbar, also kehren wir zum Weg zurück und folgen ihm weiter.
[+] Verschlossener Ausgang
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Recht bald führt wieder ein Pfad nach rechts ab und nach einigen Meter schält sich vor uns eine Festung aus dem Dunst. Das Tor ist allerdings verschlossen und die Zugbrücke hochgezogen. Glücklicherweise finden wir vor dem Eingang einen Siegelstein und eine Vorrichtung, die beide zusammenpassen und uns den Weg in die Feste öffnen. Sonderlich einladen sieht es allerdings nicht aus, da wir direkt von einigen dutzend aufgespießten Schädeln begrüßt werden.
[+] Festung
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Nachdem wir erfolglos versucht haben das Tor zum Innern der Festung zu öffnen, kehren wir um und bemühen uns, diesen Ort möglichst schnell hinter uns zu lassen.
Der Weg schlängelt sich weiter über ein trostloses Feld und wir bemerken, dass sich zu unserer Rechten ein befestigtes Lager zu befinden scheint. Im Lager selbst findet sich nichts Besonderes, außer einigen sicheren Truhen und Zelten, die uns zu gehören scheinen. Wohl ein Überbleibsel des geplanten Camping-Systems Kap. 3.13, das kurz vor Release gestrichen wurde.
[+] Lager
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Wir machen uns also wieder auf den Weg und stoßen schnell an eine weitere Gabelung, an der wir uns dieses Mal links halten. Wir gelangen an einen kleinen Friedhof mit einigen Grabsteinen und einer Inschrift "Beleget die Gräber mit großen Steinen, sodass die Untoten für ewig unter der Erde bleiben."
[+] Gräber
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Wir drehen wieder um und zurück an der Weggabelung wenden wir uns nach rechts und landen nun an einer Art Altar mit vier Feuerschalen und einem Gitter über einem Schacht.
[+] Altar
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An jeder Feuerschale bemerken wir einen Hebel und schlau wie wir sind stellen wir uns auf das Gitter, betätigen nacheinander die Hebel und stürzen in die Tiefen des "Tempels der Einsamkeit"...

*Platsch!* Wir landen in einem unterirdischen See und haben Glück nicht direkt von einigen Speeren unter der Wasseroberfläche aufgespießt zu werden. Ähnlich wie auch in der Düstersteinhöhle haben Moos und Farne den Ort bereits vollständig erobert. Im angrenzenden Raum stoßen wir auf einige Torbögen, die etwas schief im und am Wasser stehen und uns weiter durch die Höhle leiten.
[+] Unterirdischer See
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Hinter dem letzten Bogen stehen wir plötzlich auf einem Vorsprung und erblicken vor uns das Tor eines alten Tempels. Auf der anderen Seite erwarten uns einige Räume und Gänge, die es ebenso wenig geschafft haben, dem Moos Einhalt zu gebieten. Auf einmal jedoch sind wir mitten im Wasser, ohne wirklich jemals Wasser betreten zu haben. Wie eine unsichtbare Wand... (Wahrscheinlich einfach ein Bug, der nie gefixt wurde, da unter Wasser Fackeln und Feuer brennen...)
[+] Der Tempel der Einsamkeit
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Wir schwimmen also von hier weiter und gelangen schließlich in eine große Halle, in der wir vor einem verschlossenen Tor stehen. In je einem Gang links und rechts finden wir allerdings eine Druckplatte, die wir mit einem Gegenstand aktivieren können. (Zumindest theoretisch, denn unter Wasser funktioniert das denkbar schlecht :dumb:) Das Tor öffnet sich für uns und wir erreichen auf der anderen Seite einen Schacht, der unter der Decke beginnt.
[+] Gefluteter Bereich
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Dieser führt uns in ein unvorstellbar großes Kanalsystem, das in einer scheinbar natürlichen Höhle angelegt ist. Hier endet der Dungeon allerdings, da die Kaverne nicht fertig gestellt ist.
[+] Die Kanäle
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Ich schätze mal, dass das Wasser eigentlich erst nach Betätigen der Druckplatten ansteigen und man dadurch erst den Schacht erreichen sollte, was aber in dieser Version nicht funktionierte, zumal es unter Wasser noch eine weitere Wasseroberfläche gibt. Der ganze Ort mit Höhle, Tal und Tempel wirkt unglaublich vielversprechend und stimmig und ich frage mich wirklich, welche Quest oder Geschichte hier hätte spielen sollen. Die Namensgebung ("Tempel der Einsamkeit", "Tal der ewigen Gefangenschaft") erweckt in mir irgendwie die Konnotation einer Prüfung, die sich nur im Kopf abspielt wie sie zur Aufnahme in den Orden nötig war, aber das ist reine Spekulation und ich habe leider keinen Hinweis gefunden der belegt, wofür der Ort wirklich gedacht war.
Damit ist der Dungeon auch ziemlich komplett abgeschlossen, denn auch wenn die Beschreibung des Tals vielleicht nicht so klang, haben wir alle interessanten Orte besucht. Es gibt noch einige Wege die nur wieder an andere Stellen oder im Kreis führen und man kann sich am Anfang sehr schnell im Nebel verlaufen. Falls es jemanden interessiert wie das Tal aufgebaut ist, habe ich eine qualitativ hochwertige Karte angefertigt.
[+] Karte des Tals
BildVielleicht sollte ich professioneller Kartenzeichner werden. :mrgreen:
Nur mal so um das etwas einschätzen zu können: Ist das so in der Form zu ausführlich (zu viel Text/Bilder) und ich sollte mich etwas mehr aufs wesentliche beschränken oder ist das ganze so noch gut lesbar? Denn ich habe gemerkt, dass die letzten Teile immer ausschweifender wurden und bei größeren Dungeons schon eine Unmenge an Bildern und Text herauskommt.

Cell-IDs gibt es heute leider auch wieder nicht, da das ganze nur zu Release noch vorhanden war.
Eledwen
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Ich finde diese Posts immer sehr interessant! Und auch nicht zu ausführlich, sondern genau richtig. :) Es dürfen vielleicht etwas mehr Screenshots sein, besonders von solchen Dungeons die nicht mehr im Spiel eingesehen werden können, wie dieses. :)

Insegsamt ein sehr interessanter Dungeon, bei dem ich mich auch frage, welche Quests da hätten stattfinden sollen.. Die Prüfung, aber irgendwie dachte ich auch an Alt Dothulgrad...
MeritAmun
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Das ist für mich der interessanteste "forgotten Dungeon", den du bisher vorgestellt hast. Und ich finde es auch genau gut so, wie du die jetzt vorstellst. Nicht zu viel und nicht zu wenig.
Ich frage mich auch, was da für eine Quest draus hätte werden sollen, hatte jedenfalls viel Potenzial, eigentlich sogar schade drum. Die Prüfung erscheint mir plausibel, aber ist auch bestimmt Anderes möglich, z. B. sowas wie Alt Sherath, die Ruine sollte ja glaube ich auch ursprünglich eine Quest sein, von der aber im Spiel dann nur Andeutungen übrig geblieben waren. Tja wir werden es leider nicht mehr erfahren.
Cirra
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Du hast einen wunderbaren Schreibstil und mit so Extras wie der Karte ist das ganze ja wie ein Urlaubs-Bericht. :D

Mir 'genügen' bei erkundbaren cells auch 2-3 Highlights, du machst ja auch so wunderbare Screenshots das man gut erkennt, ob man selbst mal reinguggen mag. Hauptsache es macht dir Spaß! Werd den Thread auf jeden Fall weiterverfolgen, vielen Dank für die Mühe und die wunderschöne Berichterstattung vom "Meer der Eventualitäten". Spannend, was du da alles ausgegraben hast!

Am interessantesten finde ich ja die 'FlusshaimTomb' Zelle, wobei ich zu sehr Angsthase bin um mir das mal selbst anzuschauen. Aber ich mag es, wenn der innere Entdecker bestätigt wird a la 'aha, da sollte mal was hin, die Türen sind nicht nur zum Spieler ärgern so benannt worden'. :D

Eine kleine Bitte hätte ich noch - könntest du die Helligkeit ein wenig hochschrauben? Grad Unterwasser erkenne ich kaum was auf deinen Screens, das mag aber auch an meinem Bildschirm liegen. Aber ich dachte, mal zu fragen kost ja nix. :dumb:

Frage: Wenn ich selbst so eine cell besuchen will, kann ich das mit coc machen oder gibt es einen anderen Weg? Du schreibst ja vom Hauptmenü ausginge es auch... aber da steh ich grad auf dem Schlauch, was du damit meinst :?:

"Ich werde wahrscheinlich auch zu den jeweiligen Cells die ID posten, damit sich jeder der Interesse daran hat, selbst mal etwas umschauen kann. Da ich nicht ausschließen kann dass das Besuchen dieser Orte per Konsole irgendwelche Auswirkungen auf eure Speicherstände hat, würde ich empfehlen das vom Hauptmenü aus zu probieren und nicht mit einem von euch gespielten Charakter!"
Also neues Spiel beginnen... oder?

Mach weiter so und danke nochmal für die coolen Einblicke in die vergessenen Orte Enderals! :thumbsup:
Stefanie
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@Mattanja
Ich finde, du machst das genau richtig so, auch wenn ich früher viele Räume besucht habe, die original nicht betretbar waren,
ich hab definitiv nicht so viele gefunden, wie du^^
Danke dir.

@Cirra
Innenzellen kannst du testweise (soweit noch vorhanden) aus dem Hauptmenü betreten, indem du erstens kein Spiel geladen hast
und zweitens dort bereits die Konsole öffnest.
Dann gibst du COC [ID] ein, damit ladest du in Form eines Standard-Avatars in eben dieser Celle.
Nur eben nicht immer an standfesten Punkten, wenn es dort nie einen Eingang gab.
Es sollte aber reichen, um sich umzusehen.

Eine kleine Warnung dazu:

Diese Räume sind nicht fertig und könnten so auch diverse Bugs enthalten.
Eventuell werden dabei vorhandene Autosaves beim Zellenwechsel überschrieben, also achte darauf,
das eben diese dir nicht wichtig sind, bevor du solche Abenteuer startest.
So etwas sollte wirklich nur zum Umsehen / Testen genutzt werden und niemals für einen laufenden Spieldurchlauf!
Sonst riskierst du deinen Spielstand! Starte nach solchen Abenteuern bitte das Spiel komplett neu, sicher ist sicher.
Bugs, die dadurch ausgelöst werden, werden von uns nicht behoben!
Es sollte auch nie im späteren FS benutzt werden.
Und ja es sind Cheats^^, diese können an der falschen Stelle auch den Spielspaß zerstören, z.b. durch eventuelle Spoiler.
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