Kapitel 13: "Die Trümmer des Waldes"
So, nachdem nun wohl endgültig niemand mehr mit einer Fortführung dieser Serie gerechnet hat, geht es zumindest mal ein bisschen weiter!
Nachdem ich FS nach Ewigkeiten nun auch endlich durch gespielt habe, kann ich sagen dass ich mich riesig gefreut habe, einige ehemals aussortierte Dungeons (wie zb. den "Vergessenen Tempel" aus Teil 9 oder das Theater der Unterstadt) im Spiel vorzufinden
Heute werfen wir einen Blick auf und in ein paar Dungeons, die allesamt vermutlich im Düstertal zu finden gewesen wären, wie man aus einigen Parallelen in der Benennung schließen kann (s. Ende).
Irgendwo tief im Düstertal stoßen wir zunächst auf einen verlassenen Batterieturm, der erst einmal recht unscheinbar wirkt. Der Weg aufs Dach ist verschüttet und von einem Untoten bewacht, auch ein Stockwerk tiefer stoßen wir nur auf aufgehängte Wäsche.
- [+] Turm
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Am Fuße des Turms allerdings stellen wir fest, dass wir uns wohl in einer größeren befestigten Anlage befinden, die mittlerweile wohl verschüttet oder zumindest überwuchert ist. Durch die eingestürzte Decke scheint Licht in eine große Halle, an deren Ende wir vor einer verschlossenen Tür stehen. Um tiefer hinein zu gelangen, müssen wir erst einige Knöpfe in der richtigen Reihenfolge betätigen. Über einen schmalen mit Holzbrettern befestigten Gang steigen wir weiter hinab und stoßen nach kurzem auf ein weiteres Gewölbe, das von Säulen und Bögen gestützt wird. Leider führt der Weg hier nicht mehr wirklich weiter und wir müssen uns dem nächsten Überbleibsel des Waldes zuwenden.
- [+] Alte Anlage
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Ausgehend vom Kloster Westgard stoßen wir auf uralte Höhlen deren Zugang mit der Zeit in Vergessenheit geraten ist. Die unterirdischen Gänge, die entweder von den Pyräern oder Sternlingen erbaut wurden, werden zum größten Teil von riesigen metallenen Leuchtern erhellt, die ein beinahe violettes Licht spenden und eine Art Dampf absondern.
- [+] Die ersten Gänge
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Von den ungewöhnlichen Lichtquellen geleitet geht es an einer Unmenge von Rohren vorbei durch natürliche und künstlich errichtete Gänge, bis sich vor uns eine weite Kaverne öffnet. Auch diese wird von einem Leuchter riesigen Ausmaßes erhellt, der an einer langen Stange schräg von der Decke hängt und aussieht als würde er jeden Moment wie ein großes Pendel beginnen zu schwingen.
- [+] Kaverne
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Auch die nächsten beiden großen Höhlen werden von ähnlichen Lichtquellen dominiert und lassen uns von hölzernen Plattformen über dem Abgrund die kunstvolle Mechanik der Maschinen in den Felsen bewundern. Danach geht es langsam wieder in natürlichere unterirdische Gefilde und möglicherweise näher an die Oberfläche, denn über hölzerne Laufplanken geht es langsam wieder nach oben.
- [+] Mehr Leuchter
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(Der Dungeon weist vom Design her nicht wirklich Ähnlichkeiten zum Kloster auf (abgesehen vom jeweiligen Ende), aber aufgrund der Benennung der Cells 'WaldKlosterUebergang' bzw 'WaldKloster1' für Westgard ist eine Verbindung recht wahrscheinlich. Alternativ kann natürlich ein anderes Kloster gemeint sein, bspw die verschollene Akademie der Apothekarii im Nordwindgebirge.)
Zuletzt wenden wir uns dem größten unentdeckten Komplex zu, dessen Entdeckung wir mit Betreten des Glimmerschachts starten. Woher dessen Name stammen könnte, lässt sich schnell an den blauen Kristallen festmachen, die den Eingang der Höhle dezent erleuchten. Nach einigen Metern stehen wir bereits in einer größeren teilweise eingestürzten Höhle, auf deren Boden Balken und Mauerstücke verstreut sind. In der gegenüberliegenden Wand der Höhle, die wohl einmal als Lager diente, ist der verschüttete Eingang einer Art Turm, zu unserer Rechten steht ein alter Ladekran und in einer großen Felsnische links finden wir grüne Kristalle.
- [+] Glimmerschacht
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Über ein paar Stufen steigen wir zu einer Tür, die uns in den sogenannten Verbindungsschacht führt, hinauf. Auch hier leuchten uns einige grüne Kristalle den Weg durch dunkle Gänge und wieder finden wir uns in einer kleinen Höhle, die der vorherigen ein wenig ähnelt.
- [+] Verbindungsschacht
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Wir gehen weiter und durchqueren einige Räume mit tief hängender Decke, die wirkt als würden die vermoderten Balken sie nicht mehr wirklich halten können und der Einsturz scheint nur eine Frage der Zeit.
- [+] Schnell weiter
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Wir halten uns also gar nicht lange auf, sondern beeilen uns weiter zu kommen und erreichen schließlich auch eine größere Halle, in deren Mitte ein Loch im Boden klafft, das weiter in die Tiefe führt. Durch einen vergitterten Schacht in der von Säulen gestützten Decke fällt ein wenig Licht hinein und neben einem alten Karren mit einem Fass steht eine kunstfertig angefertigte Statue. Uns bleibt scheinbar nur der Weg in die Tiefe und so machen wir uns auf den Schacht hinabzusteigen.
- [+] Tiefer hinab
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(An dieser Stelle gibt es auch keine wirkliche Verbindung zwischen den Dungeons, aber die eben beschriebene Höhle mit der Statue befindet sich beinahe exakt gleich am Ende des Glimmerschachts und am Anfang der Dunkelwasserhöhle )
Nach einigen Metern in der Dunkelwasserhöhle stehen wir zunächst vor einer Weggabelung. Der rechte Gang stellt sich schnell als Sackgasse mit einem gekreuzigten Skelett und etwas rohem Fleisch heraus. Wir befinden uns scheinbar mittlerweile in der Ruine eines alten verzweigten Tempels der Pyräer.
- [+] Ruine in der Dunkelwasserhöhle
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Zwar gabeln sich die engen Gänge immer wieder, allerdings führt der Weg meistens nach einigen Metern wieder zusammen oder endet in einem Raum, aus dem es nicht weiter geht. Die Ruine ist teilweise in den Fels gehauen und teils gemauert oder durch Säulen und Bögen verstärkt. Aus den Wänden des Tempels starren uns immer wieder riesige steinerne Gesichter an, die mit Mustern und Formen bemalt sind.
- [+] Enge Gänge
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Schließlich gelangen wir in einen größeren Höhlenraum, in dem ein Wasserfall aus einer Öffnung in der Decke stürzt, durch die auch etwas Licht hineinfällt. Über eine breite steinerne Treppe treten wir durch ein massives Holztor in den nächsten Teil des Tempelkomplexes ein. Dort geht es durch ein paar Räume zu einer Brücke die über einen Felsschlund führt.
- [+] Tiefer hinein
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Auf der anderen Seite stehen wir vor drei Gängen: Der mittlere ist durch mehrere Gittertüren versperrt, die beiden anderen führen jeweils in einen Raum in dem sich eine metallene Zugkette befindet. Betätigt man beide mehrmals in der richtigen Reihenfolge, öffnet sich der Weg in der Mitte und wir steigen etwas tiefer hinab, verlassen den Tempel und geraten scheinbar in eine alte Mine.
- [+] Rätsel
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Das Gestein an Wänden und Decke ist durch massive Balken abgesichert und wir nähern uns einer großen Kaverne, in der der Weg spektakulär über einige Planken und Felsnadeln über den Abgrund führt. Wir folgen weiter den Schienen der Minenbahn und finden schließlich einen kleinen natürlichen Raum, in dem eine Leiter im Boden weiter führt. Da diese mit nichts verbunden ist, endet die Erkundung der Höhle an dieser Stelle. (Update: Stimmt nicht ganz, siehe nächstes Kapitel
)
- [+] Die Mine
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Es gibt noch einen weiteren Teil, der zum selben Komplex gehört, aber ebenfalls keine Verbindung aufweist, und nur aus einer riesigen Halle mit Säulen besteht, wie wir sie auch aus einigen anderen pyräischen Ruinen kennen. Ich vermute, dass dies eine alte Version des zweiten Teils ist, da der Eingang optisch das genaue Gegenstück zum Tor am Wasserfall zu sein scheint.
- [+] Der Kreuzgang
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Was beinahe alle heutigen Orte gemeinsam haben, ist die Lichtstimmung, die hier herrscht und die Dungeons durch einen wesentlich höheren Kontrast und teils stärkeren Bloom viel dunkler wirken lässt, als es die meisten im Spiel tun. Da solche kontrastreichen Orte nicht wirklich zum recht blassen aktuellen Zustand des Düstertals passen, vermute ich, dass sie eventuell designed wurden, als der Wald selbst noch einen anderen Namen und ein anderes Design hatte. Wirkliche Belege habe ich dafür nicht, aber ich habe diese beiden alten Screenshots vom
"Dunklen Wald" und vom
"Wald der Verlorenen" im Verdacht, mögliche Vörgänger zu sein, die beide auch wesentlich dunkler wirken.
Warum ausgerechnet so viele Ruinen an dieser Stelle unvollendet sind, kann ich mir auch nicht ganz erklären. Möglicherweise wieder mal ein abgesprungener Designer. Interessant sehen sie auf jeden Fall aus und sind allesamt auch wirklich schön designt, sofern sie denn fertig sind. Möglicherweise stehen einige von ihnen auch in Zusammenhang mit dem mysteriösen
verlassenen Alchemistenlager im Düstertal. Zumindest bei dem letzten Dungeon kann ich es mir gut vorstellen, dass es sich um die in der
Notiz (ganz unten) erwähnte Ruine handelt und auch ein Kloster wird erwähnt, das vielleicht im Zusammenhang mit dem Klosterübergang steht. Letztendlich bleibt aber auch hier der Zweck der Dungeons im Dunklen und es ist schwierig zu sagen, worum es genau ging.
- [+] Cell-IDs
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(Nur mit der alten Enderal-Version betretbar, in FS nicht mehr vorhanden...)
- WaldBanditenTurm
- WaldKlosterUebergang
- WaldGlimmerschacht
- WaldOldTempleRuin