Enderal: Forgotten Dungeons [DE]

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Mattanja
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Danke! :)
12.09.2018 16:27lusine hat geschrieben:
Es dürfen vielleicht etwas mehr Screenshots sein, besonders von solchen Dungeons die nicht mehr im Spiel eingesehen werden können, wie dieses. :)
Ich hatte tatsächlich mal überlegt, das ganze in Video-Form zu machen, das wäre für die gelöschten Dungeons vielleicht eine Möglichkeit gewesen sie etwas genauer zu zeigen, aber das war jetzt ohnehin der letzte große, den es nicht mehr gibt :lol:
12.09.2018 17:26MeritAmun hat geschrieben:
Die Prüfung erscheint mir plausibel, aber ist auch bestimmt Anderes möglich, z. B. sowas wie Alt Sherath, die Ruine sollte ja glaube ich auch ursprünglich eine Quest sein, von der aber im Spiel dann nur Andeutungen übrig geblieben waren. Tja wir werden es leider nicht mehr erfahren.
Es wäre spannend gewesen, wenn in einem dieser Dungeons zumindest Notizen oder andere Hinweise zu finden gewesen wären, mit denen man sich den Hintergrund zusammenreimen könnte..
12.09.2018 17:28Cirra hat geschrieben:
Eine kleine Bitte hätte ich noch - könntest du die Helligkeit ein wenig hochschrauben? Grad Unterwasser erkenne ich kaum was auf deinen Screens, das mag aber auch an meinem Bildschirm liegen. Aber ich dachte, mal zu fragen kost ja nix. :dumb:
Ich habe grade mal geguckt, die Helligkeit kann ich zwar noch etwas hochdrehen, aber ich hab net den Eindruck, dass es einen großen Unterschied macht. In dem Brackwasser hab ich tatsächlich auch ingame nichts gesehen, da ist die Sichtweite einfach zu niedrig :/
Wie du die Zellen besuchst hat Stefanie ja schon erklärt :)

Beim Testen bin ich eben sogar in der Höhle noch auf einen weiteren vorher unentdeckten Raum mit einem Lager gestoßen:
[+] Lager
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MeritAmun
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12.09.2018 20:26Mattanja hat geschrieben:
Danke! :)
12.09.2018 17:26MeritAmun hat geschrieben:
Die Prüfung erscheint mir plausibel, aber ist auch bestimmt Anderes möglich, z. B. sowas wie Alt Sherath, die Ruine sollte ja glaube ich auch ursprünglich eine Quest sein, von der aber im Spiel dann nur Andeutungen übrig geblieben waren. Tja wir werden es leider nicht mehr erfahren.
Es wäre spannend gewesen, wenn in einem dieser Dungeons zumindest Notizen oder andere Hinweise zu finden gewesen wären, mit denen man sich den Hintergrund zusammenreimen könnte..
Naja, ich kenne dieses selber Bauen selbst von DromED, ein Editor für Thief 1 und 2 mit dem man selbst eigene Missionen erstellen kann (da fällt mir ein, ich hab Thief 2 bisher gar nicht neu installiert auf diesem PC und an meiner FM für Thief 2 bastle ich inzwischen durch laaaaaaaaaange Unterbrechungen seit Jahren rum! :o ). Da baut man erstmal soweit alles fertig und macht Gegenstände, Notizen, Bücher ect. erst relativ am Ende mit rein. Hauptsache erstmal das zuende bringen, was am meiste Zeit kostet und das ist eben den Dungeon selbst fertig zu machen, der Rest wie eben Gegenstände zu platzieren und einzubinden geht dann schneller. Denke ich zumindest, weil ich es von Thief her so kenne und bei Enderal wird es nicht groß anders sein.

Btw: Dieses "Mein Zelt" fand ich sogar ne richtig gute Idee. Es hätte viel Potential gehabt, wenn man sich selber wo ein Lager hätte aufbauen können. Aber zwischen Idee und der Umsetzung gibt's halt viel zu bedenken und beachten, so dass es letztlich verworfen wurde. Vielleicht auch, weil man ja zur Not auch fremde Lager nutzen kann zum schlafen, da war dass dann nicht mehr notwendig. Aber gefallen täte mir das. ^^
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12.09.2018 20:42MeritAmun hat geschrieben:
Da baut man erstmal soweit alles fertig und macht Gegenstände, Notizen, Bücher ect. erst relativ am Ende mit rein.
Hm ja das stimmt wahrscheinlich und macht natürlich Sinn sowas am Ende erst zu machen.
12.09.2018 20:42MeritAmun hat geschrieben:
Btw: Dieses "Mein Zelt" fand ich sogar ne richtig gute Idee. Es hätte viel Potential gehabt, wenn man sich selber wo ein Lager hätte aufbauen können. Aber zwischen Idee und der Umsetzung gibt's halt viel zu bedenken und beachten, so dass es letztlich verworfen wurde. Vielleicht auch, weil man ja zur Not auch fremde Lager nutzen kann zum schlafen, da war dass dann nicht mehr notwendig. Aber gefallen täte mir das. ^^
Fand die Idee auch spannend, aber ist scheinbar nicht an der technischen Umsetzung sondern an der Nutzung gescheitert. Zitat Reddit: "This was cut out since we noticed that very few level designers added camps to their levels, and that very few playtesters used them."
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Teil 12: "Die Stadt unter der Wüste"


Die nächste Station unserer kleinen Reise führt uns wieder einmal in und unter die Wüste. Durch einen vom Sand halb gefüllten natürlichen Gang, betreten wir eine zunächst recht kleine enge Höhle, die uns aber nach wenigen Metern schon in eine Art großen Krater führt, auf dessen Boden sich eine Menge Schutt befindet und in dessen Wänden wir einige Säulen, Türme und Arkaden entdecken. In der gegenüberliegenden Wand betreten wir durch einen alten Durchgang einen Gang der uns nach oben führt und uns dabei immer wieder einen Blick hinunter in den Krater erlaubt.
[+] Höhle
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Oben angekommen erreicht uns das Sonnenlicht nicht mehr und wir stehen in einer dunklen Höhle, die nur spärlich von einigen an Bäumen aufgehängten blauen Kristalllaternen beleuchtet wird. Rings um uns in der ganzen Halle verteilt sehen wir die Ruinen alter eindrucksvoller Gebäude, die entweder von den Sternlingen oder den Pyräern stammen könnten.
[+] Dunkle Halle
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Keines der Gebäude lässt sich allerdings mehr betreten und ein paar Treppen, die hinauf auf eine Holzkonstruktion führen sind der einzige Weg, der weiter führt. Darüber gelangen wir wieder an den Rand des Kraters und erhalten von einer Art großem Balkon noch einmal einen schönen Überblick.
[+] Der Balkon
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Auch von hier geht es nur über eine schmale Steintreppe weiter, die uns in eine verlassene Stadt (wohl 'Alt Jormungrad' genannt) führt, die zwar nicht besonders groß ist, doch deren in den Fels geschlagene Gebäude durchaus imposant wirken.
[+] Alt Jormungrad
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Während es in Großteilen der Stadt ebenfalls sehr düster ist, stellen wir immer wieder fest, dass wir uns nur knapp unter der Oberfläche befinden, wenn durch einen künstlichen Schacht in der Decke Sonnenlicht und Pflanzen hereinschauen.
[+] Die Stadt
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Durch schmale hohe Gassen kommen wir an einigen leer stehenden oder nicht fertig gestellten Wohnhäusern vorbei und stoßen sogar auf die recht geräumige aber spärlich eingerichtete Taverne 'Zum müden Marodeur'.
[+] Gassen und Taverne
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Zum Müden Marodeur:
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In einer anderen Gasse stoßen wir auf eine weitere Tür, die uns in die sogenannte 'Rattenzucht' führt. Bereits nach wenigen Metern stoßen wir auf vergitterte Zellen, in denen wohl Ratten gehalten wurden.
[+] Die Rattenzucht
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Dafür, dass wir in der 'Rattenzucht' sind, begegnen wir allerdings erstaunlich wenigen Nagetieren. Die einzigen die wir antreffen, braten gerade auf Stöcken und verraten uns wohl auch den Zweck der Einrichtung: Nahrungsbeschaffung.
[+] Ratten
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Die von ähnlichen Kristallampen beleuchtete Zucht ist nicht besonders groß, allerdings stoßen wir am Ende auf einen Durchbruch in einer Wand, der uns in eine Art Kanalsystem führt, das sogar noch sehr ungesund aussehendes Brackwasser enthält.
[+] Im Kanal
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Interessanterweise scheint der Kanal auch als Verbindungsweg zwischen einigen wissenschaftlichen Einrichtungen oder ähnlichem zu fungieren. Der erste Gang, den wir finden bringt uns in ein Labor voller Rohre, Maschinen, Schalter und Anzeigen. Den Zweck der Konstruktion erschließt sich uns nicht ganz, aber im anschließenden Raum finden wir den Arbeits- und Wohnraum des hier lebenden Forschers, einschließlich Bett und vollfunktionaler Toilette.
[+] Das Labor
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Die zweite Abzweigung vom mittlerweile ausgetrockneten Kanal führt uns in einen riesigen Raum, der fast komplett von einer riesigen metallenen Kugel mit Ringen und Kristallen ausgefüllt wird. Unterhalb der Kugel befindet sich eine Art Steuereinheit mit Schaltpult und einer Energiesäule, die vom Boden zur Kugel führt.
[+] Metallene Kugel
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Der Rest des Kanals stellt sich leider als Sackgasse, bzw nicht fertig gestellt heraus.


Auch hier scheint der Dungeon einfach nicht fertiggestellt worden zu sein. Interessanterweise ist Alt Jormungrad vom selben Designer wie auch die Gläserne Faust (Teil 6) oder die Panzer (Teil 5) und einige weitere die noch auf meiner Liste stehen. Tatsächlich ist kein einziger mit seinem Kürzel markierter Dungeon im Spiel zu sehen (außer die abgeänderte Taverne "Zur Hohlen Hand"). Entweder ist er also zu irgendeinem Zeitpunkt abgesprungen oder die fertigen Dungeons wurden einfach umbenannt.
[+] Cell-ID
  • FFAltJormungrad
Zuletzt geändert von Mattanja am 23.12.2018 07:42, insgesamt 1-mal geändert.
urst
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auch hier schade, dass der dungeon es nicht ins Spiel geschafft hat;
aber das noch brennende Feuer mit den Ratten dran ist entschieden creepy :shock:
da war doch erst vor kurzem noch jemand :?
Canderous
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Sieht unglaublich fazinierend aus. Vielleicht schafft es diese unterirdische Stadt ja in FS.

Geht es nur mir so oder sehen die Gebäude im zweiten Bild von Alt Jormungrad dem Eingang zum Gebäudekomplex der Pyräer sehr ähnlich, in dem man von Sha'Rim verraten wird. Eventuell haben wir es hier mit einem alten Forschungskomplex der Pyräer zu tun. Das er unterirdisch lag und eine eigene Nahrungsversorgung hatte, könnte auch ein Indiz dafür sein, dass er als eine Art Zufluchtsort für die Pyräer gedacht war, die die Läuterung durchschaut haben. Eventuell hatte auch der große Generator etwas damit zu tun.

Wenn wir nicht unterstellen, dass auf Vyn völlig andere evolutionsbiologische Regeln gelten als bei uns, müssen ja ohnehin immer ein paar Menschen die Läuterung überleben um danach die nächste Zivilistation zu gründen. (Wobei auch diese Erklärung wissenschaftlich nicht ganz sauber ist, da so der Genpool der Menschheit mit jedem Zyklus immer kleiner werden würde.)
Mattanja
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Teil 13: Die Trümmer des Waldes"

So, nachdem nun wohl endgültig niemand mehr mit einer Fortführung dieser Serie gerechnet hat, geht es zumindest mal ein bisschen weiter!
Nachdem ich FS nach Ewigkeiten nun auch endlich durch gespielt habe, kann ich sagen dass ich mich riesig gefreut habe, einige ehemals aussortierte Dungeons (wie zb. den "Vergessenen Tempel" aus Teil 9 oder das Theater der Unterstadt) im Spiel vorzufinden :D

Heute werfen wir einen Blick auf und in ein paar Dungeons, die allesamt vermutlich im Düstertal zu finden gewesen wären, wie man aus einigen Parallelen in der Benennung schließen kann (s. Ende).

Irgendwo tief im Düstertal stoßen wir zunächst auf einen verlassenen Batterieturm, der erst einmal recht unscheinbar wirkt. Der Weg aufs Dach ist verschüttet und von einem Untoten bewacht, auch ein Stockwerk tiefer stoßen wir nur auf aufgehängte Wäsche.
[+] Turm
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Am Fuße des Turms allerdings stellen wir fest, dass wir uns wohl in einer größeren befestigten Anlage befinden, die mittlerweile wohl verschüttet oder zumindest überwuchert ist. Durch die eingestürzte Decke scheint Licht in eine große Halle, an deren Ende wir vor einer verschlossenen Tür stehen. Um tiefer hinein zu gelangen, müssen wir erst einige Knöpfe in der richtigen Reihenfolge betätigen. Über einen schmalen mit Holzbrettern befestigten Gang steigen wir weiter hinab und stoßen nach kurzem auf ein weiteres Gewölbe, das von Säulen und Bögen gestützt wird. Leider führt der Weg hier nicht mehr wirklich weiter und wir müssen uns dem nächsten Überbleibsel des Waldes zuwenden.
[+] Alte Anlage
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Ausgehend vom Kloster Westgard stoßen wir auf uralte Höhlen deren Zugang mit der Zeit in Vergessenheit geraten ist. Die unterirdischen Gänge, die entweder von den Pyräern oder Sternlingen erbaut wurden, werden zum größten Teil von riesigen metallenen Leuchtern erhellt, die ein beinahe violettes Licht spenden und eine Art Dampf absondern.
[+] Die ersten Gänge
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Von den ungewöhnlichen Lichtquellen geleitet geht es an einer Unmenge von Rohren vorbei durch natürliche und künstlich errichtete Gänge, bis sich vor uns eine weite Kaverne öffnet. Auch diese wird von einem Leuchter riesigen Ausmaßes erhellt, der an einer langen Stange schräg von der Decke hängt und aussieht als würde er jeden Moment wie ein großes Pendel beginnen zu schwingen.
[+] Kaverne
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Auch die nächsten beiden großen Höhlen werden von ähnlichen Lichtquellen dominiert und lassen uns von hölzernen Plattformen über dem Abgrund die kunstvolle Mechanik der Maschinen in den Felsen bewundern. Danach geht es langsam wieder in natürlichere unterirdische Gefilde und möglicherweise näher an die Oberfläche, denn über hölzerne Laufplanken geht es langsam wieder nach oben.
[+] Mehr Leuchter
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(Der Dungeon weist vom Design her nicht wirklich Ähnlichkeiten zum Kloster auf (abgesehen vom jeweiligen Ende), aber aufgrund der Benennung der Cells 'WaldKlosterUebergang' bzw 'WaldKloster1' für Westgard ist eine Verbindung recht wahrscheinlich. Alternativ kann natürlich ein anderes Kloster gemeint sein, bspw die verschollene Akademie der Apothekarii im Nordwindgebirge.)



Zuletzt wenden wir uns dem größten unentdeckten Komplex zu, dessen Entdeckung wir mit Betreten des Glimmerschachts starten. Woher dessen Name stammen könnte, lässt sich schnell an den blauen Kristallen festmachen, die den Eingang der Höhle dezent erleuchten. Nach einigen Metern stehen wir bereits in einer größeren teilweise eingestürzten Höhle, auf deren Boden Balken und Mauerstücke verstreut sind. In der gegenüberliegenden Wand der Höhle, die wohl einmal als Lager diente, ist der verschüttete Eingang einer Art Turm, zu unserer Rechten steht ein alter Ladekran und in einer großen Felsnische links finden wir grüne Kristalle.
[+] Glimmerschacht
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Über ein paar Stufen steigen wir zu einer Tür, die uns in den sogenannten Verbindungsschacht führt, hinauf. Auch hier leuchten uns einige grüne Kristalle den Weg durch dunkle Gänge und wieder finden wir uns in einer kleinen Höhle, die der vorherigen ein wenig ähnelt.
[+] Verbindungsschacht
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Wir gehen weiter und durchqueren einige Räume mit tief hängender Decke, die wirkt als würden die vermoderten Balken sie nicht mehr wirklich halten können und der Einsturz scheint nur eine Frage der Zeit.
[+] Schnell weiter
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Wir halten uns also gar nicht lange auf, sondern beeilen uns weiter zu kommen und erreichen schließlich auch eine größere Halle, in deren Mitte ein Loch im Boden klafft, das weiter in die Tiefe führt. Durch einen vergitterten Schacht in der von Säulen gestützten Decke fällt ein wenig Licht hinein und neben einem alten Karren mit einem Fass steht eine kunstfertig angefertigte Statue. Uns bleibt scheinbar nur der Weg in die Tiefe und so machen wir uns auf den Schacht hinabzusteigen.
[+] Tiefer hinab
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(An dieser Stelle gibt es auch keine wirkliche Verbindung zwischen den Dungeons, aber die eben beschriebene Höhle mit der Statue befindet sich beinahe exakt gleich am Ende des Glimmerschachts und am Anfang der Dunkelwasserhöhle )
Nach einigen Metern in der Dunkelwasserhöhle stehen wir zunächst vor einer Weggabelung. Der rechte Gang stellt sich schnell als Sackgasse mit einem gekreuzigten Skelett und etwas rohem Fleisch heraus. Wir befinden uns scheinbar mittlerweile in der Ruine eines alten verzweigten Tempels der Pyräer.
[+] Ruine in der Dunkelwasserhöhle
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Zwar gabeln sich die engen Gänge immer wieder, allerdings führt der Weg meistens nach einigen Metern wieder zusammen oder endet in einem Raum, aus dem es nicht weiter geht. Die Ruine ist teilweise in den Fels gehauen und teils gemauert oder durch Säulen und Bögen verstärkt. Aus den Wänden des Tempels starren uns immer wieder riesige steinerne Gesichter an, die mit Mustern und Formen bemalt sind.
[+] Enge Gänge
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Schließlich gelangen wir in einen größeren Höhlenraum, in dem ein Wasserfall aus einer Öffnung in der Decke stürzt, durch die auch etwas Licht hineinfällt. Über eine breite steinerne Treppe treten wir durch ein massives Holztor in den nächsten Teil des Tempelkomplexes ein. Dort geht es durch ein paar Räume zu einer Brücke die über einen Felsschlund führt.
[+] Tiefer hinein
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Auf der anderen Seite stehen wir vor drei Gängen: Der mittlere ist durch mehrere Gittertüren versperrt, die beiden anderen führen jeweils in einen Raum in dem sich eine metallene Zugkette befindet. Betätigt man beide mehrmals in der richtigen Reihenfolge, öffnet sich der Weg in der Mitte und wir steigen etwas tiefer hinab, verlassen den Tempel und geraten scheinbar in eine alte Mine.
[+] Rätsel
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Das Gestein an Wänden und Decke ist durch massive Balken abgesichert und wir nähern uns einer großen Kaverne, in der der Weg spektakulär über einige Planken und Felsnadeln über den Abgrund führt. Wir folgen weiter den Schienen der Minenbahn und finden schließlich einen kleinen natürlichen Raum, in dem eine Leiter im Boden weiter führt. Da diese mit nichts verbunden ist, endet die Erkundung der Höhle an dieser Stelle.
[+] Die Mine
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Es gibt noch einen weiteren Teil, der zum selben Komplex gehört, aber ebenfalls keine Verbindung aufweist, und nur aus einer riesigen Halle mit Säulen besteht, wie wir sie auch aus einigen anderen pyräischen Ruinen kennen. Ich vermute, dass dies eine alte Version des zweiten Teils ist, da der Eingang optisch das genaue Gegenstück zum Tor am Wasserfall zu sein scheint.
[+] Der Kreuzgang
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Was beinahe alle heutigen Orte gemeinsam haben, ist die Lichtstimmung, die hier herrscht und die Dungeons durch einen wesentlich höheren Kontrast und teils stärkeren Bloom viel dunkler wirken lässt, als es die meisten im Spiel tun. Da solche kontrastreichen Orte nicht wirklich zum recht blassen aktuellen Zustand des Düstertals passen, vermute ich, dass sie eventuell designed wurden, als der Wald selbst noch einen anderen Namen und ein anderes Design hatte. Wirkliche Belege habe ich dafür nicht, aber ich habe diese beiden alten Screenshots vom "Dunklen Wald" und vom "Wald der Verlorenen" im Verdacht, mögliche Vörgänger zu sein, die beide auch wesentlich dunkler wirken.
Warum ausgerechnet so viele Ruinen an dieser Stelle unvollendet sind, kann ich mir auch nicht ganz erklären. Möglicherweise wieder mal ein abgesprungener Designer. Interessant sehen sie auf jeden Fall aus und sind allesamt auch wirklich schön designt, sofern sie denn fertig sind. Möglicherweise stehen einige von ihnen auch in Zusammenhang mit dem mysteriösen verlassenen Alchemistenlager im Düstertal. Zumindest bei dem letzten Dungeon kann ich es mir gut vorstellen, dass es sich um die in der Notiz (ganz unten) erwähnte Ruine handelt und auch ein Kloster wird erwähnt, das vielleicht im Zusammenhang mit dem Klosterübergang steht. Letztendlich bleibt aber auch hier der Zweck der Dungeons im Dunklen und es ist schwierig zu sagen, worum es genau ging.


[+] Cell-IDs
(Nur mit der alten Enderal-Version betretbar, in FS nicht mehr vorhanden...)
  • WaldBanditenTurm
  • WaldKlosterUebergang
  • WaldGlimmerschacht
  • WaldOldTempleRuin
Zuletzt geändert von Mattanja am 10.02.2020 11:55, insgesamt 1-mal geändert.
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danke, toll, dass du die reihe fortsetzt :thumbsup:


aber
09.02.2020 20:33Mattanja hat geschrieben:
Um tiefer hinein zu gelangen, müssen wir erst einige Köpfe in der richtigen Reihenfolge betätigen.
ist... ist das ein Vertipper o_o ? sureAI würd ich beides zutrauen
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Ja sind (leider) keine Köpfe :lol:
Das passiert, wenn einem die Motivation für ein zweites Mal probelesen fehlt.
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Cool das mal wieder was kam, ich hätte mich gefreut wenn es mehr Dungeons in FS geschaft hätten, aber immerhin haben es 2 geschaft :)
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