SureAI Kickstarterprojekt?

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Teylor
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Xagul hat geschrieben:
Ziemlicher Humbug. Schon mal ne realistische Kostenkalkulation für ein Spiel gesehen (und wir reden jetzt mal ganz bewusst nicht von irgendwelchem Indie-Blödsinn, sondern großen Produktionen)? Da kann an sich selbst eine niedrige 100T-Dollar-Summe in die Haare schmieren. Vor allem, wenn der Titel nicht zündet, denn was macht man dann? Job "geschmissen", Projekt gefloppt, da hat man super Chancen auf dem Arbeitsmarkt (ich weiß ja nicht, wie viele Jobs du bisher hattest, aus eigener Erfahrung sehe ich das eher kritisch). Was wird, wenn es ein Erfolg würde, ist eine müßige Überlegung, denn im Erfolgsfall ist immer ganz ganz viel möglich.
Enthusiasmus in allen Ehren,. aber was ich hier so lese, ist reichlich weltfremd und optimismusüberfrachtet.
Ich habe selbst mehr als genug Kickstarterkampagnen und Q&A der Entwickler verfolgt. Niemand sagt, dass es keinerlei Risiko gibt, aber viele der Indieentwickler sagen auch ganz klar: Das war die beste Entscheidung ihres Lebens. Man produziert die Spiele, die man schon immer entwickeln wollte und hat keinen Publisher am Hals, der einem Zeitdruck verschafft und seine "eigenen Ideen" mit im Spiel integrieren möchte (um das Spiel massenmarkttauglich zu machen).

Und nun vergessen wir hierbei nicht, dass 90% der Indieentwickler auf Kickstarter nicht mal ansatzweise so viel Erfahrung haben wie die Leute von SureAI. Da hatten einzelne Leute der Crew dann mal irgendwie bei größeren Projekten ihre Finger mit im Spiel gehabt, aber ein ganzes Projekt zu planen, dass ist eben was ganz anderes. Hier hat SureAI ganz andere Erfahrungswerte, auf die sie aufbauen können.

Und wir reden hier auch nicht von wenigen 100T-Dollarbeträgen, sondern vermutlich von Beträgen jenseits der 1 Millionenmarke. Siehe:

https://www.kickstarter.com/projects/ob ... escription
oder
https://www.kickstarter.com/projects/12 ... escription

Das sind West-RPGs und die haben extrem hohe Beträge erreicht, weil die Kampagne überzeugen konnten und das Genre grundsätzlich sehr beliebt ist. Ein Team wie SureAI, die bereits eine große Fanbase haben, auch international bekannt sind und deren Projekte mit Spielen wie Witcher 3 verglichen werden, dürften keine Probleme haben, hier Beträge zu erreichen, die das Einkommen aller für die nächsten Jahre sichert.

Bezüglich Job weg: Niemand auf dem Arbeitsmarkt macht einem Vorwürfe, wenn ein Kickstarterprojekt scheitert. Zumindest dann nicht, wenn es nicht an der Planung an sich lag und da traue ich SureAI wie gesagt sehr vieles zu (mehr als anderen Kickstarterteams). Wichtig ist, dass du ein gutes Portfolio in dem Bereich hast und das hat SureAI ohnehin schon. Der Versuch, sich selbstständig zu machen, ist daher positiv und eher eine logische Konsequenz aus der bisherigen Entwicklung von SureAI. Und was für das Privatleben auf Dauer besser ist, kann man sich ja denken: Hauptberuflich irgendwas anderes in Vollzeit + Freizeit für SureAI + wenig Zeit für Familie oder Hauptberuflich SureAI und mehr Zeit für Familie. Wie gesagt, ein Risiko ist immer vorhanden, dieses dürfte aber bei einem Team wie SureAI dank der Vorerfahrung (INSBESONDERE was Projektmanagement angeht) deutlich geringer ausfallen. Und im Falle eines Erfolges kann SureAI immernoch entscheiden, ob man so weiter machen möchte, oder es eben lässt. Sollte man sich entscheiden weiter zu machen, dann hat man dank dem erfolgreichen Kickstarterprojekt ja bereits eine gute Fanbase aufgebaut und vermutlich genug Geld generiert, um das nächste Projekt zu finanzieren. Entscheidet man sich hingegen dafür, aufzuhören und wieder arbeiten zu gehen, hat man ein erfolgreiches Kickstarterpojekt im Portfolio. Dürfte wohl einer der besten Referenzen sein, die man in diesem Arbeitsbereich haben kann.
Metanoeite
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Vielen Dank für dein Vertrauen, aber so einfach ist es tatsächlich nicht. :| Ein Projekt dieser Größenordnung aufzustellen erfordert mehr als eine Fanbase, nämlich einen soliden Millionenbeitrag und ein sehr gutes Team in allen Bereichen (das wir, wenn wir ehrlich sind, nicht haben). Indies gehen fast immer insolvent und ihre Kickstartetkampagnen scheitern fast immer. Es gibt nur wenige erfolgreiche Projekte, die haben große Sichtbarkeit, aber wenn man ihre Anzahl ins Verhältnis mit Misserfolgen setzt, wirds bedenklich. Bedenkt, dass wir viele Systeme, Assets und Animationen von Skyrim übernommen haben und die Entwicklung von Enderal hätte umgerechnet ca. 1-2 Millionen gekostet, wenn man alle Beteiligten mit branchenüblichen Gehältern bezahlt hätte. Das Budget dass wir für Enderal als eigenes Spiel gebraucht hätten wäre um ein vielfaches höher gewesen und auch so nicht umsetzbar.

Außerdem decken fast alle Großprojekte auf Kickstarter (inklusive die von dir genannten) nur einen Teilbetrag des Budgets mit Kickstartergeld. Spieleentwicklung ist sehr teuer und eine gewöhnliche Kickstartersummen (von Marken mit weit größerer Bekanntheit und Fanbase als Enderal btw.) reicht für Projekte wie Enderal einfach nicht aus, wenn man nicht in der absoluten Oberliga der Projekte mitspielt. Bei dem gewöhnlichen Budget müssen wir gehörig an Content und Qualität einstampfen und dann tobt die Fanbase eher darüber dass sie früher ein besseres Spiel kostenlos bekommen hat, und jetzt für ein schlechteres über den Tisch gezogen wird.

Der einzige Weg ein eigenes Spiel umzusetzen wäre ein sehr risikofreudiger Investor der einen stabilen Betrag aufbringt und wir viel Zeit haben ein vollständiges Entwicklerteam aufzustellen. Es hätte übrigens eine andere Methode gegeben, sozusagen "step-by-step" etwas aufzubauen, und das wäre der Verkauf von Projekten gewesen die wir in dem Team mit geringen Budget hätten entwickeln können: Mods. Obwohl ich das damalige System des Modverkaufs seitens Bethesda problematisch fand (bzw. es kein Wunder war dass es nicht angenommen wurde), hat uns gerade die Community diese Möglichkeit versperrt. Das ist eigentlich ziemlich zynisch.
Teylor
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Nunja, dass viele Indies insolvent gehen liegt eben an der Tatsache, dass das Projektmanagement nicht gut funktioniert. Insbesondere machen Teams die Fehler:

- Sie rekrutieren zu viel (=zu hohe Gehaltskosten) oder zu wenig (=zu hoher Workload pro Person) Personal
- Sie haben keinen klaren Ablauf der Entwicklung geplant (was muss zuerst entwickelt werden, klare Verteilung der Aufgaben innerhalb des Teams, klare Trennung der Arbeitsbereiche, welche Aufgaben können simultan bearbeitet werden, Leerlauf von Mitarbeitern vermeiden etc.)
- Sie verkalkulieren sich grundsätzlich bei den Ausgaben bzw. unterschätzen diese

Es ist immer wieder traurig mit anzusehen, wenn Indieentwickler zu Kickstarter kommen, ein extrem ambitioniertes Projekt umsetzen wollen und dann sagen "Hey, wir brauchen minimal nur 100.000$ für die Entwicklung des Spiels". Das ist einfach unrealistisch und daran scheitern die Entwickler dann meistens, wenn es nicht mehr wird. Deshalb ist es wichtig von Anfang an eine gute und vor allem transparente Kalkulation zu haben, die man dann auch in der Kickstarterkampagne erwähnt. Bei Pillars of Eternity lag das Mindestbudget beieispielsweise bei 1.100.000$, bei Kingdom Come bei nur 300.000$ (hier waren allerdings einige Aufgaben bereits vor der Kampagne erledigt oder zumindest zum Teil fertig gestellt). Man muss halt realistisch bleiben und sagen: Wenn wir diese Summe nicht kriegen, können wir das Projekt so nicht umsetzen. Zumal man nicht vergessen darf, dass man zusätzlich zur Kickstarterkampagne auch nachträglich einen Publisher aufsuchen kann. Inti Creates (Entwickler von Mighty No. 9) haben beispielsweise einige Monate nach Abschluss der erfolgreichen Kickstarterkampagne den Publisher Deep Silver an Land ziehen können. Mighty No. 9 ist zwar vor kurzem erschienen, allerdings leidete die Qualität extrem unter dem Projektmanagament (zu viel Personal rekrutiert, zu wenig Organisation innerhalb des Teams etc.).

Bezüglich Personal: Das wichtigste habt ihr, nämlich eine Person, die dazu in der Lage ist, ein Projekt zu leiten und dieses bis zum Ende durchzuziehen. Ihr seid euch auch darüber im klaren, was ihr alles bräuchtet, wenn ihr ein komplett eigenes Spiel entwickeln würdet und wie lange so eine Entwicklung ca. an Zeit benötigt. Und da ihr eine sehr positive Reputation habt, sollte es auch möglich sein, fähige Mitarbeiter ins Boot zu holen. Ihr wisst was ihr braucht.

Man darf hierbei auch nicht vergessen, dass es kein OpenWorld Spiel wie Skyrim/Enderal/Witcher 3 sein muss. Ein Gothic 1 oder 2 beispielsweise hatte eine deutlich kleinere Welt, alles war kompakter und es gab deutlich weniger Sidequests. Das hat diesen Spielen aber nicht schlecht getan (das deutlich größere Gothic 3 war ja beispielsweise nur ein Schatten seiner Vorgänger). Wenn ein Spiel in der Größenordnung wie Enderal eben nicht mit einem üblichen Budget von Kickstarter zu bewältigen ist, dann kann man das Projekt ja runterskalieren, sodass es mit entsprechendem Budget von 1-2 Millionen umsetzbar wäre.

Und was die Fanbase angeht: Die ist schon wichtig für den Erfolg einer Kickstarterkampagne. Mighty No. 9 hat über 4 Millionen erhalten, weil es von Megaman Fans unterstützt wurde und Pillars of Eternity konnte insbesondere Baldurs Gate Fans überzeugen. Ihr hingegen habt aber eine direkte Fanbase, die euch und eure Produkte kennt und weiß, dass ihr Qualität abliefern könnt (und sie nicht nur versprecht). Eine hohe Summe sollte auf Kickstarter also aufgrund dieser Voraussetzungen möglich sein.

Wie gesagt: Ich traue es euch zu, selbst wenn es ein größeres Projekt wäre. Durch eure Erfahrung, eure Fanbase und eurer Reputation (also allgemein euren Voraussetzungen) habt ihr bessere Karten als ein Großteil der anderen Indies, die auf Kicktstarter unterwegs sind/waren. Und es gibt ja sogar positiv-Beispiele von Teams, die diese Voraussetzungen nicht erfüllt haben und dennoch sehr erfolgreich sind (siehe Stonehearth: perfektes Projektmanagement, keinerlei Probleme in der Entwicklungs, obwohl kein Publisher dazugezogen wurde).

Aber falls ihr der Meinung seid, dass ihr euch das gar nicht zutraut, will ich nicht weiter drauf eingehen und euch damit in Ruhe lassen. Es sollte lediglich als Ermutigung gelten, es euch zu trauen. :)
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