Eine Total Conversion für Fallout 4 ??

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Schlechtes Gewissen
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Hallo SureAI

Da sich die Gerüchte rund um Fallout 4 immer mehr verdichten und immer mehr Hinweise auftauchen für eine baldige Ankündigung, würdet ihr da vielleicht in Betracht ziehen eine Total Conversion im Fallout Universum zu machen (oder ein eigenes Universum)?

Mir ist natürlich klar das ihr es anstrebt in eine Kommerzielle Richtung zu gehen was ich gut verstehen kann, dürfte man sich aber vielleicht doch mal auf eine Modifikation für Fallout 4 freuen sollte es denn kommen und wieder Modbar sein?

Euer können im Leveldesign und Storytelling in einem Fallout Setting das wäre wirklich das geilste überhaupt. Dafür würd ich sogar vollpreis zahlen da ihr euer können mehr als genug unter Beweis gestellt habt.
Darkrael
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Ich wollte hier drauf antworten.
Laptop hat den Beitrag allerdings beim schreiben gelöscht...
fail


Kurzfassung


Es ist möglich

SureAI könnte mit Enderal das letzte TC projekt rausbringen

SureAI steht bald vlt auf eigenen beinen

Fallout 4 wird mit sihcerheit wieder Tools zum entwickeln von Mods besitzen.
Metanoeite
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Das wäre so viel Arbeit. :D
Wir fahren die Strategie, mit Enderal die Skills und Außenwirkung noch weiter zu vergrößern, um dann Projekte zu machen die man auch verkaufen kann. Sind inziwschen ein wenig viele unbezahlte Arbeitsstunden.
Das schließt nicht aus, dass es eine Mod für FO4 geben könnte - Es ist aber unwahrscheinlich.

Auch wenn ich gespannt bin, wie der Sprung zur Next Gen der Engine aussieht. :)
Barbarossa
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Wenn SureAI ein eigenes Spiel entwickeln würde, Ich würd nen Hunni hinlegen für :thumbsup:
Darkrael
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Lord Dagon hat geschrieben:
Das wäre so viel Arbeit. :D
Wir fahren die Strategie, mit Enderal die Skills und Außenwirkung noch weiter zu vergrößern, um dann Projekte zu machen die man auch verkaufen kann. Sind inziwschen ein wenig viele unbezahlte Arbeitsstunden.
Das schließt nicht aus, dass es eine Mod für FO4 geben könnte - Es ist aber unwahrscheinlich.

Auch wenn ich gespannt bin, wie der Sprung zur Next Gen der Engine aussieht. :)
Der Sprung zum Next Gen?
Die Creation Engine ist gut auch wenn viel verpatzt wurde, aber next Gen würde ich hier nicht wittern.
Ich bezweifle allerdings stark dass sich die Engine intern verbessern wird, Optisch wird Fallout 4 garantiert wieder ne Bombe aber wir werden es wohl immer wieder sehen - Die Engine ist schon im Grundgerüst voller maken.

Ich erinnere an die LOD katastrophe aus Oblivion oder der Terrain zerstörenden Heightmap Editor beim CK.
Die unendlichen Cache Fehler die durch ein urkomisch merkwürdig einbgebautes Script system entstehen.

Die Engine wird dem zeitgeist angepasst aber wird sie auch den Technik stand erfüllen? das werden wir wieder erst erfahren wenn wir das Spiel ingame betrachten können.


Aber das was Bethesda gut kann und was uns alle Fehler und maken verzeihen lässt ist ihre großartige art und weise Spiele zu machen.
Fallout lebt immernoch genau wie TES, eine unschlagbare marke mit viel Potenzial.
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Darkrael hat geschrieben:
Fallout lebt immernoch genau wie TES, eine unschlagbare Marke mit viel Potenzial.
Daran ist aber nicht Bethesda , sondern die Community Schuld.
Ich finde das was Bethesda wirklich gut kann ist verbuggte Grundgerüste erstellen, die von der Community unentgeltlich gefixt werden.
Absolut geniale Stratgie und vor allem spart das Entwicklungszeit und -kosten.

Ich selber hatte auch mal sehr viel Sympathie für Bethesda übrig, allerdings ist mir das im Argumentenaustausch mit anderen Spielern vergangen. Denn es gibt einfach wirklich viele Aspekte, die man als Fan dieser Firma gerne übersieht.

Der Meinung "ohne ihre Community wäre Bugthesda nur halb so erfolgreich" schließe ich mich zwar nicht komplett an, allerdings dementiere ich diese Behauptung auch nicht.
Ich bin jedenfalls so weit, dass ich sage: Skyrim hab ich nur wegen Enderal.

Für Fallout 4 wünsche ich mir eigentlich nur ein ähnliches Spiel wie Fallout 3, ohne dabei irgendwelche Kürzungen erfahren zu müssen.
Dass man in Skyrim beispielsweise keine Waffen mehr reparieren muss ist ein Immersionskiller, sofern man dieses Prozedere von den vorhergehenden Spielen gewohnt war.
Bei Fallout war das Reparieren zwar etwas dämlich implementiert, aber mir ist es lieber wenn dieses dämliche System beibehalten wird, anstatt komplett gestrichen zu werden.
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 07.12.2013 18:19, insgesamt 1-mal geändert.
Metanoeite
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Kein anderer Entwickler tut was anderes als die neuen Resourcen in vorhandenen Engines zu nutzen. Es gibt keine "Next-Gen-Engine".

Wer mal versucht hat auf Basis von Cry/Unrealengine oder Unity ein Spiel zu erstellen wird schnell merken welcher Segen die Creation Engine ist. Es kommt immer darauf an welches Spiel man machen möchte und deshalb sind einfache Vergleiche nicht objektiv.

Enderal mit der Cryengine wäre einer Katastrophe. Das Ding würde alleine mal 6 GB Ram belegen um den Worldspace zu laden. Die Unrealengine hat dasselbe Problem. Und Unity crasht einem beim compilen, weil der Compiler nur 3,5 GB Ram benutzen kann, aber die gesamte Scene laden muss - da ginge das gar nicht.

Von der quasi nicht vorhandenen Scriptsprache der Unrealengine ganz zu schweigen, die auch nur eine Shooterengine ist. ;)

Die Creation Engine ist derzeit eine der leistungsfähigsten OpenWorld-Engines auf dem Markt. Shooterengines sparen sich viele Prozesse, die in der Creation Engine ganz automatisch im Hintergrund laufen. Sie benötigen auch nicht ein flüssiges ein- und auscachen der Daten. Allein die Speicherbereinigung ist ein Meisterwerk.

Dann - Nicht zu vergessen - Die unzähligen Gameplayprozesse im Hintergrund, die andere Spiele gar nicht berechnen müssen! Was passiert, wenn ich das tue? Was passiert, wenn ich dieses tue?

Beispiel: Was passiert mit dem Bot, auf dem ich fahre, wenn ich auf ihm Schnellreise benutze? Bleibt das Bot an Ort und Stelle stehen? Fährt es weiter? Wenn ja, wohin? Ist es überhaupt logisch Schnellreise auf ihm benutzen zu können? Nein? Oh, dann brauche ich auch noch ein System, das mir kontrolliert, wann Schnellreise möglich sein soll und wann nicht. Scheiße?! :)

Was passiert, wenn ein Bandit auf einem Weg steht und ein Reisender diesen Weg entlangwandert, dieser Bereich aber gar nicht geladen ist, weil sich der Spieler meilenweit entfernt befindet? Ich brauche ein System, das mir die Bewegung des Reisenden auf dem Navmesh in Echtzeit im Hintergrund berechnet, und auch ständig abfragt, ob der Bandit sein Feind sein könnte und ob er die Triggerreichweite erreicht hat ... Und wenn es zum Kampf gibt, muss mir das System die Kampfwerte auch noch ausrechnen! Und das für jeden NPC der Spielwelt zu jeder Zeit einfach im Hintergrund, ohne das der Spieler was davon mitbekommt. Und das jeden Frame, ohne die Leistung zu beeinflussen?! Scheiße?! :?

Wieso kann die Engine die LOD nicht ingame aus dem Landscape erzeugen, wie es die Cryengine tut? Weil ich dafür Prozesse bräuchte, die Objekte nicht nur ein- und auscachen, sondern auch noch runterrechnen, und das so, dass es nicht auffällt. Was?! Die XBox ruckelt mir schon mit vorgenerierter LOD? Scheiße?! :(

Sicher, das geht nicht ohne Bugs. Es ist nicht möglich solche Spiele ohne Bugs zu entwickeln. Es ist aus der Perspektive des Spielers immer sehr einfach die Werke der Entwickler "zu bewerten" und vorallem "abzuwerten".

Selbst wenn man das als Nicht-Programmierer tut, sollte man nur Spiele vergleichen, die auch vergleichbar sind.
Ich kann die Bugs eines Shooters nicht mit denen eines OpenWorld-RPGs vergleichen, was so ziemlich die (auch technisch) aufwändigste Produktion ist, die man entwickeln kann.
Ich muss also Spiele in vergleichbarer Größe und Gameplay vergleichen.

Ich spar mir jetzt den Vergleich der Stabilität der Creation Engine mit Gothic 3 oder Two Worlds. :mrgreen:

Die wenigsten Engineprogrammierer wären in der Lage eine flüssigere und stabilere Openworld-Engine zu schreiben als das was Bethesda tut.

... Wenn ich daran denke, dass wir den ganzen Kram irgendwann mal selber programmieren müssen, bekomme ich jetzt schon ein Ohnmachtsgefühl.

Und die Spieler, die Buganalysen zur Engine aufstellen... Mhh... Gefährlich.
Programmierer benötigen jahrelange Erfahrung zum Programmieren einer Engine. Wir werten die Ingenieure der NASA auch nicht als Versager ab, weil sie es noch nicht geschafft haben, einen Überlichtantrieb zu entwickeln. :P
Darkrael
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Ein Segen vlt, wir sehen ja was sich machen lässt.
Nur eine einzige sache lähmt das gesamte Gerüst.

Die CreationEngine gibt es nur für Bethesda ^^

Würde es also ein CKSDK geben Cryengine like wären wir tatsächlich gesegnet und noch mehr, das wäre das beste was der RPG Gemeinde passieren könnte. Aber es ist nicht so, Enderal darf nicht als eigenes Spiel ohne den Bethesda Support herausgehen.

Deswegen entsteht immer wieder dei gleiche diskussion, wenn nicht iwann jemand auf einer vernünftigen basis einen Stable für ein RPG released wird es auch immer so weiter gehen.

"Der Weg führt über Feuer, kannst du denn laufen?"
Metanoeite
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PS: Entschuldigung für diese harten Worte, aber ich finde es so unfair, wie viele oft mit anderen Entwicklern ins Gericht ziehen... John Carmack baut nebenbei auch Raumschiffe und sagte, Spieleentwicklung wäre so anspruchsvoll wie die Raumfahrt. Also sollten wir die Leistungen der Engineprogrammierer auch nicht an Wunschdenken bewerten, sondern an den Problemen, die sie lösen konnten. ;)
Darkrael
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Lord Dagon hat geschrieben:
PS: Entschuldigung für diese harten Worte, aber ich finde es so unfair, wie viele oft mit anderen Entwicklern ins Gericht ziehen... John Carmack baut nebenbei auch Raumschiffe und sagte, Spieleentwicklung wäre so anspruchsvoll wie die Raumfahrt. Also sollten wir die Leistungen der Engineprogrammierer auch nicht an Wunschdenken bewerten, sondern an den Problemen, die sie lösen konnten. ;)
Wo kam das denn jetz her, das war aber eben noch nicht da :D
ich für meinen Teil verurteile Entwickler ebenfalls nicht, harte Arbeit steckt in fast allen Games, nur manche machen einfach nur noch müll.

Gothic 3 war ein tolles Game, bis es released wurde, die Geschichte zu dem vorfall mal abgesehen, die Marke wurde beschädigt.
Musste das wirklich sein.
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