Das Ende des Spiels - Anmerkungen und Kritik (SPOILER ^^)

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Cane
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Angenehme Diskussionskultur, @volltrottel! Macht Spaß, dass zu lesen - gerade weil du dir auch tatsächlich die Mühe machst, die verschiedenen Ebenen ein bisschen auszudifferenzieren. Das ist insofern besonders wichtig, weil man häufig generell die gleichen Schlüsse ziehen würde, aber auf einer sehr tiefen Ebene irgendwo eine kleine Facette fundamental anders wahrnimmt / bewertet, und dann im Folgenden alle weiteren Schlüsse komplett anders ablaufen. Stichwort: Informationsasymmetrie.

Leider sind wir hier bereits im sehr schwammigen Graubereich der eigenen Meinungen und Interpretationen - ich denke nicht, dass es hier wirklich möglich ist, sich mit "Argumenten" vom Gegenteil zu überzeugen. Man kann sich maximal noch gegenseitig die eigene Perspektive zeigen und hoffen, dass dem anderen sein Horizont dabei ein bisschen erweitert wird. Mehr ist aber denke ich nicht drinnen.

Ich will dennoch auf einige deiner Aussagen eingehen, und dir meine Wahrnehmung bzw. meine Perspektive der Dinge zeigen.

Stichwort: Gewinnen und Storyverlauf
Warum definierst du ein Spiel so dermaßen eng? Muss man alles gewinnen? Dein reales Leben kannst du auch nicht gewinnen (im Sinne von: Es gibt kein endgültiges Ziel, dass es zu erreichen gibt). Häufig genug sind Rollenspiele am realen Leben angelehnt (die Anlehnung an die reale Natur und ihr nachempfundene Umwelt und humanoiden Lebewesen im Zentrum der Handlung sind Integraler Bestandteil des Spielkonzepts. Bei den klassische Spiele wie Schach oder Fußball ist das ganz anders: Das Spielkonzept hier ist deutlich weiter entfernt vom Realen Leben und deutlich abstrakter), das solltest du immer berücksichtigen.
Bei einer Geschichte hast du letztendlich immer zwei elementare Komponenten: Externe Ereignisse, die du nicht beeinflussen kannst (Naturkatastrophen, irgendwelche Regierungshandlungen, usw) und die Handlungen der (Haupt-)Charaktere (bzw. derjenigen, die man direkt beeinflussen [können sollte]). Ebenso im realen Leben. Dort können sich die Ereignisse auch so entwickeln, dass am Ende alle sterben.

Du magst der Meinung sein, dass ein "Spiel" sehr eng definiert ist und eine "gute" Handlung vom Spieler immer gewonnen werden kann. Für andere Leute ist genau DAS kein Qualitätskriterium sondern das Gegenteil. Ich zum Beispiel empfinde diese weichgewaschene Kinderscheiße, die man an allen Ecken und Enden serviert bekommt einfach nur öde und langweilig. Wenn ich am Ende schon weiß, dass ich sowieso die Welt rette und der Held das Mädchen flachlegt, dann bietet die Story keine Überraschungen mehr. Allein schon die Annahme, dass der Held _natürlich_ die Macht haben muss, am Ende die Welt zu retten empfinde ich zum Beispiel als äußerst vermessen.

Manchmal entwickeln sich die Ereignisse einfach tragisch, und dann gibts halt kein Happy End. Passiert oft genug, und gehört zu einer guten Geschichte genauso dazu, wie die Komponenten, die man beeinflussen kann.

Und hier ist es notwendig, die zwei Ebenen "Story Telling / Writing" und "Umsetzung" zu differenzieren: Die Geschichte sollte definitiv in gewissem Rahmen beeinflussbar sein. Da stimme ich dir voll zu. Das ist allerdings selten (so auch in diesem Fall nicht) eine Designentscheidung, sondern eine Budget-Entscheidung. Das ändert aber nichts daran, dass es vollkommen ok ist, und sogar (je nachdem, welche Kriterien man anlegt) ein Zeichen von Qualität ist, dass das Spiel eben kein Friede-Freude-Eierkuchen-Happy-Ending zu bieten hat. Denn deine Definition von "Spiel", die du auch auf dieses Rollenspiel anwendest ist einfach nur zu eng gefasst und damit nicht gültig.

Wie gesagt, meine Perspektive. Nur um dir zu zeigen, das wir hier nicht über "Fakten" reden, sondern über vielschichtige Meinungen und Interpretationen.
volltrottel
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Cane hat geschrieben:
Warum definierst du ein Spiel so dermaßen eng? Muss man alles gewinnen? Dein reales Leben kannst du auch nicht gewinnen
Nein, man muss nicht alles gewinnen können. Ich sprach von Spielen. Mein Leben ist kein Spiel. Mein Leben ist auch keine Geschichte. Weder durchlaufe ich eine Heldenreise, noch gibt es einen Spannungsbogen, einen Antagonisten, einen zentralen Konflikt oder einen dramaturgischen Höhepunkt. Zumindest bisher nicht. Aber wenn ich jetzt eine Geschichte ohne Spannung und zentralen Konflikt und das alles schreibe, in der ich einfach nur meine täglichen, langweiligen Arbeiten schildere: Wäre es dann nicht gerechtfertigt, mir vorzuwerfen, dass die Geschichte eben spannender hätte sein können? Und das Argument, so sei nun mal das reale Leben, nicht gelten zu lassen? Und so sehe ich es auch mit Spielen. Ja, ich kann welche machen, bei denen man nicht gewinnen kann. Kann mich keiner dran hindern. Ich bin mir nur nicht so sicher, ob ich mich damit nicht ein Stück weit selbst sabotieren würde.

Das Argument "im Leben ist aber nun mal so und so" finde ich also nicht sonderlich tragfähig.
Und hier ist es notwendig, die zwei Ebenen "Story Telling / Writing" und "Umsetzung" zu differenzieren[...]
Und genau deswegen habe ich das bereits in meinem ersten Post getan. Da habe ich bereits dargelegt, dass es immer auch eine erzählerische Komponente gibt und die auch wichtig ist. Und dass Leute, denen der Spielaspekt nicht so wichtig ist und die nur eine Geschichte erzählt bekommen wollen, das vermutlich alles nicht so schlimm finden werden. Dass es aber eben auch andere Leute gibt (mich zum Beispiel), die es anders sehen und erstmal grundsätzlich gerne eine Chance haben wollen, anstatt sich hinterher ein wenig veralbert zu fühlen. Und es mich zweitens auch lange nicht so emotional mitnimmt, also für mich auch die erzählerische Ebene darunter leidet. Und für diese Meinung darf ich mich nun rechtfertigen.

Irgendwie verstehe ich die Diskussion sowieso nicht mehr. Ich habe versucht, vom grundlegenden Prinzip ausgehend, darzulegen, warum gewisse Designentscheidungen aus meiner Sicht nicht optimal waren. Und irgendwie stimmt mir jeder zu, während mir gleichzeitig jeder widerspricht. Ja, eigentlich müsste man mehr Einfluss auf das Ergebnis haben. Aber Einfluss auf das Ergebnis haben dürfen (aka Gewinnen) muss ja gar nicht sein. Wie kann ich es wagen, das zu schreiben? Da komme ich irgendwie nicht mehr mit. :?

Ich versuche es noch einmal von Adam und Eva aus herzuleiten und dann gebe ich's auf.

Meine Analyse basiert auf einer grundlegenden Frage: Warum spielt man? Und wie entscheidet man, was man im Spiel macht? Wenn es kein Ziel zu erreichen gibt, keine Aufgabe zu bewältigen, kein Problem zu lösen gibt, was soll ich - jetzt im Rollenspiel - meine Figur dann eigentlich machen lassen? In der Nase bohren? Das macht doch keinen Sinn. Ich muss doch eine Aufgabe haben. Ein Ziel. Und erst dann kann ich mir überlegen, mit welchen Maßnahmen ich da hin komme. Und die ergreife ich dann. Vorher kann ich doch noch gar nichts sinnvolles machen.

Ich gehe jetzt mal davon aus, dass niemand diese ziemlich offensichtliche Tatsache verleugnen wird. Die Frage ist jetzt nur: Was ist, wenn, wie bei Enderal, ein Ziel gesetzt wird, von dem sich später herausstellt, dass es von Anfang an unerreichbar war. Und erst hier kommen wir meiner Ansicht nach an den Punkt, an dem man über Meinungen und nicht Tatsachen reden kann. Weil wir jetzt über Bewertungen und Gefühle reden.

Und da kann man natürlich der Auffassung sein, dass es nicht so tragisch war, denn vielleicht wurde man ja trotzdem gut unterhalten. Was ich übrigens nicht bestreite. Ich wurde von Enderal gut unterhalten. Habe ich auch schon mehrfach geschrieben. Man kann es aber auch ein wenig (nur ein klein wenig!) kritischer betrachten.

Unter anderem, weil meine Aktionen erst durch ihre Konsequenzen wirklich Bedeutung erlangen. Anhand von Erfolg oder Misserfolg kann ich beurteilen, wie gut ich das Spiel gespielt habe. Ist das nicht möglich, weil letztlich immer alles gleich abläuft, egal, was man macht, dann ist auch letztlich jede Handlung genauso gut oder schlecht wie jede andere. Spätestens beim zweiten Durchgang (Stichwort Wiederspielwert) weiß ich dann, dass man mich im Grunde auch durch einen Zufallsgenerator ersetzen könnte. Weil ich ja gar keinen Einfluss habe. Und das nimmt dann eben den Spaß aus der Sache, den man normalerweise durch das Lösen einer kniffeligen Aufgabe empfinden würde.

Was mich zum nächsten Grund bringt, aus dem es nicht so toll ist. Weil ein weiterer Aspekt wegfällt: Der der emotionalen Rückkopplung.

Wenn ich eine Aufgabe lösen soll und es schaffe, dann vermittelt mir das ein Erfolgserlebnis. Und wenn ich es nicht schaffe, fühle ich mich entsprechend schlecht. Wenn das Spiel in sich logisch und stimmig ist und ich mich gut in meinen Charakter hinein versetze und seine Rolle ausspiele, dann werde ich dafür belohnt. Weil ich die richtigen Lösungen finde und Erfolg habe (aka gewinne). Und wenn ich es nicht gut mache und mich nicht gedanklich und emotional einbringe, erhöht das mein Risiko zu scheitern und ich werde emotional "bestraft", weil das Erfolgserlebnis ausbleibt. Man kann jeden beliebigen Film bis zum Ende gucken, ohne ihn verstanden zu haben. Bei einem guten RPG sieht die Sache etwas anders aus. Wowereit.

Bin ich dann erstmal emotional eingebunden, nimmt mich auch die Geschichte mehr mit. Ich fühle mich direkter involviert und betroffen. Deswegen finde ich auch, dass Story und Entscheidungsfreiheit im Spiel nicht zwangsläufig in Konflikt miteinander stehen müssen. Das ist mehr so eine Hassliebe zwischen den beiden. Mal behindern sie sich gegenseitig, aber manchmal verstärken sie einander auch.

Das alles funktioniert aber nur, weil ich tatsächliches Feedback in Form von Erfolg und Misserfolg bekomme. Ohne das (und auch das hatte ich bereits geschrieben) fehlt dann auch ein Stück weit der emotionale Bezug. Und das bewerte ich als schon ein wenig schade.

Warum es so falsch sein soll, das mal als Denkanstoß für die Zukunft abzusetzen, verstehe ich nicht. Ressourcen sind immer endlich und bei nicht-kommerziellen Projekten ohnehin knapper als anderswo. Aber vielleicht kann man sich ja die Prioritäten nochmal angucken. Ich bin halt auch bereit, dafür auf andere Dinge zu verzichten. Vielleicht müssen es dann doch keine 5 Klimazonen sein, vielleicht reichen ja auch 3. Vielleicht kann der eine oder andere nicht questrelevante Dungeon ja auch erstmal wegfallen und dann, wenn doch noch Zeit ist, per Patch nachgereicht werden. Ob ich damit am Ende alleine stehe, muss man sehen. Erfahren werden wir's aber nur, wenn man die Debatte zulässt.
Lyrgiarwen
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@volltrottel:
Im Unterschied zu irgendwelchen Hack&slash-games ist es bei RPG`s üblich, daß der Spieler eine Figur übernimmt, die mehr oder minder einen festgelegten Platz und Rahmen ausfüllt.
Es ist dadurch bereits vorgegeben, ob und wieweit diesem irgendwelche Erfolgserlebnisse anstehen und wie sein "Ende" ausschaut.
Ob dies dem Spieler nun in seine Weltauffassung hineinpasst oder nicht, ist subjektiv.
Die Geschichte des Spieles ist umrissen und genauso simpel abläufig wie das Leben eines Menschen.
Auch dort könnte man ellenlang über den Sinn des Lebens diskutieren, über Lohn, Ehre, Moral usw.
Am Ende steht unweigerlich der Tod...und damit, wenn man so möchte, nie ein Happy-End.
Nun ist Enderal, vom Prinzip her, nicht anders aufgebaut.
Man findet viele Facetten des Reallebens wieder.
Nur weil ein Spieler nun dort gern ein Zuckerkuchenstoryablauf hätte, bedeutet das nicht, das ein solcher dort hineinpasst.
Es ist Sache des Geschichtenerzählers, wie seine Geschichte ablaufen soll.
Der Spieler ist nun Teil davon...eine Seite des Geschichtsbuchs...oder vllt. ein Kapitel.
Er ist aber nicht die Hauptfigur, der Punkt, über den die Geschichte handelt, sondern nur Begleitwerk.
Ein Nebendarsteller, mehr nicht, dem ein Spieler für kurze Zeit sowas wie Leben einhaucht, den er innerlich begleitet.
Alsbald seine Rolle (siehe RPG) ausgespielt ist, tritt dieser nunmal ab...Vorhang, Applaus.
Wer mit solch Endung nicht klarkommt, der sollte definitiv keine Bücher lesen.
Glycerin
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Lyrgiarwen hat geschrieben:
Im Unterschied zu irgendwelchen Hack&slash-games ist es bei RPG`s üblich, daß der Spieler eine Figur übernimmt, die mehr oder minder einen festgelegten Platz und Rahmen ausfüllt.
Die äußeren Umstände, mit denen der Spieler klarkommen muss, können ja gerne festgelegt sein. Aber das Wesentliche an einem Rollenspiel, das den Namen auch verdient, ist aus meiner Sicht, auf welche Weise der Charakter mit diesen umgeht. Umgekehrt sollte auch die Umgebung entsprechend reagieren, abhängig von selbst gewählten Eigenschaften wie Geschlecht, Rasse, usw., aber auch vom Verhalten, ob aggressiv/diplomatisch, rechtschaffen/kriminell, um nur einige Beispiele zu nennen.
In Enderal hat es leider überhaupt keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, wie man seine Rolle ausfüllt. Dass es kein wirkliches Happy End gibt, stört mich dabei weniger, als dass die eigenen "Entscheidungen" auch so gar keinen Unterschied machen. Okay, es gibt zwei Enden, und es ist wenigstens nicht rot, blau oder grün, aber der Weg dorthin ist immer der gleiche. Das schränkt den Wiederspielwert erheblich ein.
Ich weiß, dass die fehlenden Verzweigungen in der Story im Wesentlichen auf mangelnde Resourcen zurückgehen. Das macht Enderal insgesamt auch nicht unbedingt zu einem schlechten Spiel, es ist aber eben kein gutes Rollenspiel. Man könnte es ebensogut als Adventure mit gelegentlichen Kampfeinlagen ansehen (nichts gegen Adventures per se, die mag ich auch sehr gern).
ZahlGraf
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Glycerin hat geschrieben:
Die äußeren Umstände, mit denen der Spieler klarkommen muss, können ja gerne festgelegt sein. Aber das Wesentliche an einem Rollenspiel, das den Namen auch verdient, ist aus meiner Sicht, auf welche Weise der Charakter mit diesen umgeht. Umgekehrt sollte auch die Umgebung entsprechend reagieren, abhängig von selbst gewählten Eigenschaften wie Geschlecht, Rasse, usw., aber auch vom Verhalten, ob aggressiv/diplomatisch, rechtschaffen/kriminell, um nur einige Beispiele zu nennen.
In Enderal hat es leider überhaupt keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, wie man seine Rolle ausfüllt. Dass es kein wirkliches Happy End gibt, stört mich dabei weniger, als dass die eigenen "Entscheidungen" auch so gar keinen Unterschied machen. Okay, es gibt zwei Enden, und es ist wenigstens nicht rot, blau oder grün, aber der Weg dorthin ist immer der gleiche. Das schränkt den Wiederspielwert erheblich ein.
Ich weiß, dass die fehlenden Verzweigungen in der Story im Wesentlichen auf mangelnde Resourcen zurückgehen. Das macht Enderal insgesamt auch nicht unbedingt zu einem schlechten Spiel, es ist aber eben kein gutes Rollenspiel. Man könnte es ebensogut als Adventure mit gelegentlichen Kampfeinlagen ansehen (nichts gegen Adventures per se, die mag ich auch sehr gern).
Ich kenne jetzt aber auch kein Rollenspiel bei dem es wirklich echte alternative Enden gibt. Bei den Bioware Rollenspielen - welche ja immer wieder für ihre Wahlmöglichkeiten gelobt werden - gibt es auch eine feste Hauptstory von der du nicht abweichen kannst. Am Ende hast du dann halt ein paar Wahlmöglichkeiten (eventuell auch Abhängig von deinem Verhalten während der Story) aber 99% der Geschichte ist immer gleich und höchstens der Abspann unterscheidet sich ein wenig.

Ich glaube schon, dass man Enderal tatsächlich ein Alternatives Ende spendieren könnte. Es gibt genug Stellen in der Story, wo eine andere Entscheidung den Verlauf drastisch verändern könnte. Es wäre vorstellbar hier einen parallelen Handlungsstrang zu beginnen der am Ende zu einem anderen Ergebnis führt. Aber das würde bedeuten, dass der Verifikationsaufwand explodiert. Und genau das ist der Grund, warum kein Rollenspiel so etwas macht und alle Entscheidungen immer nur Pseudoentscheidungen sind, die sich im besten Fall auf ein paar unwesentliche Dialoge an einer anderen Stelle im Spiel auswirken.
Glycerin
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ZahlGraf hat geschrieben:
Ich kenne jetzt aber auch kein Rollenspiel bei dem es wirklich echte alternative Enden gibt. Bei den Bioware Rollenspielen - welche ja immer wieder für ihre Wahlmöglichkeiten gelobt werden - gibt es auch eine feste Hauptstory von der du nicht abweichen kannst. Am Ende hast du dann halt ein paar Wahlmöglichkeiten (eventuell auch Abhängig von deinem Verhalten während der Story) aber 99% der Geschichte ist immer gleich und höchstens der Abspann unterscheidet sich ein wenig.
Das ist ja gerade das Problem, insbesondere mit neueren Computerspielen, das das R aus RPG immer mehr verloren geht. Ich mache SureAI ja gar keinen Vorwurf, schon gar nicht, wenn man bedenkt, dass sogar kommerzielle Entwickler wie eben auch Bioware den Aufwand scheuen, dem Spieler echte Alternativen zu bieten. Schade finde ich es trotzdem.
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Glycerin hat geschrieben:
Das ist ja gerade das Problem, insbesondere mit neueren Computerspielen, das das R aus RPG immer mehr verloren geht. Ich mache SureAI ja gar keinen Vorwurf, schon gar nicht, wenn man bedenkt, dass sogar kommerzielle Entwickler wie eben auch Bioware den Aufwand scheuen, dem Spieler echte Alternativen zu bieten. Schade finde ich es trotzdem.
Schade ich hab gedacht du kennt vielleicht eines und kannst mir einen Tipp geben ;-)
Ja klar, wünschen würde ich mir so etwas auch. Aber das ist ein ganz alter Traum von Rollenspielern der wohl nie wahr werden wird...
Norlond
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civil hat geschrieben:
Ach, was mir noch einfällt: Hatte eigentlich sonst irgendjemand das Gefühl, dass die Story teilweise ein wenig was von Mass Effect hatte? Übermächtige Wesen, die Zivilisationen verschlingen, bloß um sich 'Fortzupflanzen' kam mir da doch etwas bekannt vor. ^^
Teilweise? Das war beinah 1:1 mass effect^^

High Ones = Reapers
Cleansing = Harvest
"Ascend" = Neue Reaper aus jeder Rasse
Beacon ~ Crucible
Pyreans = Protheans
Cycle = Cycle
Black Guardian ~ Leviathan, Human Reaper Larva design
Tealor ~ Illusive Man
Coarek ~ Saren
etc

Das Ende war leicht unzufriedenstellend tbh, aber wenigstens kein trainwreck wie das ME3 ende
Nicolas Samuel
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Ist ein altes Lied, aber nein, wenn man von den oberflächlichen Ähnlichkeiten mal absieht, dann nicht. Es ist viel eher so, dass sich Mass Effect selbst zahlreicher literarischer Tropes/Topoi bedient. Ehrlich gesagt haben wir uns nicht wirklich davon inspirieren lassen, die Parallelen waren einfach da. Mal davon abgesehen hat die Auflösung eigentlich gar nichts mit Mass Effect zu tun: Enderal dreht sich um ganz andere Themen, wie andere User in diesem Forum schon rausgearbeitet haben. Mass Effect dreht sich in erster Linie um einen galaktischen Überlebenskampf und zB. Konfikte zwischen Kulturen und Rassen. Enderal dreht sich in erster Linie um den freien Willen und innere Dämonen. Aber gut, ich schätze, wenn mans hundert Mal erklären muss, ist es auch nicht sonderlich gut gelungen. :dead:

Mich würde mal von einem der "Enderal = Mass Effect"-Vertreter folgendes interessieren: Inwiefern findet ihr, dass sich die Auflösung, der Twist, und vor allem, wie oben erklärt, die Themen mit Mass Effect decken? Immer, wenn ich derartige Postings lese frage ich mich, ob ich irgendwas grundsätzliches übersehen hatte. Ich dachte immer, spätestens ab dem dritten Akt und zum Finale hin wird den Leuten klar, dass die Parallelen nur oberflächlich sind. Ist jetzt eine ernst gemeinte Frage.

@Volltrottel:

Interessante Diskussion. Ich kann jetzt gar nicht auf alles eingehen (Cane hat eigentlich schon das meiste gesagt), aber zwei Punkte:

1.) Eine Klimazone weniger, dafür mehr Quests: Die Rechnung geht nicht wirklich auf, auch, wenn ich verstehe, wie du zu der Annahme kommst. Wir hatten zirka 4 sehr aktive Leveldesigner und 2, zum Ende hin nur einen Questscripter. Ein Leveldesigner kann nicht einfach mal anfangen, Quests zu coden, das sind zwei Paar Schuhe: Das ist quasi so, als würde ich dem VFX-Artist eines Spielfilms plötzlich sagen, er soll jetzt mal bitte Maske für die Schauspieler machen. Vielleicht versucht ers, aber die Ergebnisse werden mehr als zweifelhaft sein. Leveldesign ist ein schwer zu erlenender Hard-Skill, Quest-Scripting (und vor allem Writing) ebenfalls. ;)

2.) Das Enderal nicht den Monster-Wiederspielwert haben wird, ist mir klar, zumindest wenn man jemand ist, der Stories so betrachtet wie du. Ich kenne deinen Standpunkt, und ich finde ihn auch absolut valide. Die Idee hinter Enderal war nie eine besonders non-lineare Geschichte, die sich um Player Agency dreht, wie z.B. The Stanley Parable, Minecraft oder, in geringerem Maße, The Witcher. Und anders als bei z.B: Skyrim wollten wir dem Spieler eine gewisse Vergangenheit geben und mit den klassischen Erwartungen, die man eben an ein RPG hat, spielen: In anderen Worten, die Motivation des Spielercharakters sollte sich in Groben mit der des Spielers decken, der es gewohnt ist, den bösen Zauberer zu töten und, wie Cane so schön gesagt hat, das Mädchen als Belohnung zu bekommen. Der "tatsächliche" Spieler, dessen Familie von den Kindern des Schöpfers massakriert wurde, will dasselbe. Wie genau und warum will ich bewusst offen lassen, weil wir das auch der Interpretation der Spieler überlassen wollen. Ich habe beim Writing ein ziemlich genaues Szenario im Kopf gehabt, nach dem betrachtet das Verhalten des Spielers absolut Sinn ergibt.

Fazit: Bewertest du die Story von Enderal nach der Freiheit, die sie in Sachen Entscheidung und Charakter-Story bietet, ist sie ohne Zweifel schlecht. Es ist alles eine Frage der Maßstäbe. Wie schon gesagt, die Goldene Sichel, die bald released wird, oder vielleicht auch die Rhalâta (Wenn wir das Addon machen) drehen sich viel mehr um Player Agency und Entscheidungen. In der Hauptstory war das nicht unbedingt unser Ziel.
Norlond
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Ja mir is schon klar dass wenn man genauer hinschaut gravierende Unterschiede vorliegen, vorallem wie Reaper direkt eingreifen und die High Ones ihr Ziel durch Manipulation ansteuern und die menschliche Psyche den Rest erledigt, aber als (ehemaliger) langjähriger ME-fan konnte ich die Parallelen einfach nich übersehen, und ich glaube dass ich nach ner Weile halb-unbewusst aktiv nach Ähnlichkeiten ausschau gehalten hab^^

Sollte hier anmerken, dass einige meiner online-Freunde aus ner (früheren) ME-community auch zur Zeit Enderal spielen, und dem einen, der auch mit der Story mittlerweile fertig geworden ist, diese ganzen Ähnlichkeiten auch aufgefallen sind ohne dass ich ihn jemals darauf aufmerksam gemacht hab

Die Auflösung in Enderal war besser als in ME, die kleinen Unzufriedenheiten die ich hab sind alle auf Enderal selbst bezogen und haben nichts mit der Thematik-Ähnlichkeit zu tun. ME is im "dritten Akt"/in ME3 komplett auseinandergefallen zum Ende hin und hat (wenn man die Indoctrination Theory mal außen vor lässt) so ziemlich alles retroaktiv sinnlos gemacht. Enderal bleibt weitestgehend konsistent, ich fand nur dass es sich nicht so "abgeschlossen" angefühlt hat wie etwa Nehrim, im Bezug auf die Veiled Woman (hatte die irgendeine Beziehung zu der Gesandten des Schicksals?), andere Emissaries, die "wahre Natur" der High Ones (so leicht ne wirre Version der klassischen "Huhn oder Ei" Frage wenn man mal drüber nachdenkt^^) etc.

Was den Fleshless-Twist angeht, der war originell; ich hatte erst befürchtet das würde so ein "die ganze Story is in Wahrheit nie passiert"-Twist werden, aber so wie's ist gefällt mir das gut, und ich hab das so vorher noch nie in anderen Stories gesehen so weit ich weiß. Der Beacon-Twist war - ehrlich gesagt - sehr vorhersehbar, aber passt gut in die ganze Story-Thematik also hab ich da auch keine Beschwerden, und die Ähnlichkeit zur ME-Crucible is auch hier wirklich oberflächlich weil die Funktionsweise (in-universe sowie als plot-device) merkbar unterschiedlich ist
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