Das Ende des Spiels - Anmerkungen und Kritik (SPOILER ^^)

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MrMarcent
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und jetzt komm ich nicht weiter weil calia sich an der tür bei engel festbuggt

Edit: hat sich erledigt!
Zuletzt geändert von MrMarcent am 19.07.2016 19:04, insgesamt 1-mal geändert.
1_Yui
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Bitte im Supportforum posten, da gehörts hin ^^
Vielleicht gibts da sogar schon eine Lösung.
MrMarcent
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Unser aller rettung is doch die letzte story mission oder?
nudelpampe
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Ist sie nicht, Füße still halten (Hab mir bei dem Namen der Quest aber auch sorgen gemacht, dass es bald vorbei ist). Die Nachricht, dass das Ende des Spiels eintritt, blinkt zwar nicht rosa und neongrün, aber sie richtet sich nicht an den Main Char, sondern an den Spieler, du wirst es dann merken. ^^

@topic,
Ich mochte das Ende von Enderal persönlich sehr. Überhaupt die Story. Seit Aixon (oder war es Jespar, der am Feuer sitzt?) mir bei der Ordensprüfung von der Möglichkeit, dass ich den letzten Augenblick meines Lebens im Wasser ausdehne, um mein Gewissen zu beruhigen/Was auch immer, war ich mir halb sicher, dass es tatsächlich so ist. Bzw war ich darauf gespannt, was es denn wirklich ist - denn ein "War alles nur ein Traum LOL tschüss"-Ende fand ich etwas stumpf und unbefriedigend, allerdings war ich mir sicher, dass man auch nicht "richtig" lebt. Spätestens als Rynéus einem sagt, dass man in Silberhain ein Fremdkörper ist, war ich wirklich neugierig. Ich wurde nicht enttäuscht. :)

Mir persönlich gefällt die ...hmm, Machtlosigkeit des Main Chars am Ende. Man wird nicht der Über-Held, der alles schafft, sondern man ist einfach ein Rad im Getriebe, keine Spielfigur oder kontrollierte Marionette von irgendwem, aber man hat seinen Platz im Gefüge der Welt. Natürlich ist man jemand besonderes, aber zB für jemanden wie die verschleierte Frau oder den schwarzen Wächter war man sozusagen "normal". In Nehrim war es ja genau so (ich will mal nicht arg spoilern), dass man natürlich besonders ist, aber man nimmt nur eine Rolle im Gefüge der Welt bzw. im Zyklus ein. Ich kann verstehen wenn einem das nicht gefällt, aber mir persönlich sagt das sehr zu. Es hat etwas beruhigendes, dass es nichts Neues unter der Sonne gibt.

Dazu muss ich sagen, das bezieht sich hauptsächlich auf das Selbstopfern-Ende. Das habe ich für meinen Char gewählt, und es erscheint mir auch als das, sagen wir mal, "gute" Ende. Beim Sternenstadt-Ende kann ich mir nur vorstellen, dass man als Fleischloser irgendwie nicht in die neue Umgebung auf der Welt passt und gar nicht wahrgenommen wird, also ein Geist wird, der dazu verdammt ist, wie der schwarze Wächter auf Vyn zu wandeln und den Zyklus wieder und wieder zu beobachten. Dass man mit seinem Hochmut, ein Gott werden zu wollen, das "Geschenk" der verschleierten Frau vertut und bestraft wird. ODER dass man als Gott ins Pantheon eingeht, aber mit allen Lehren und Grundsätzen nunmal nicht ändern kann, wie die Menschen sind, und quasi wie in der ersten These dann hilflos zusehen muss, wie die Menschheit verkommt. In jeder Welt, in der es Religion gibt, wird es auch Leute geben, die diese nicht befolgen.
Ich hoffe ich zerstöre niemanden seinen Traum vom glücklichen Leben über den Sternen mit Calia/Jespar. Wer weiss, vielleicht altert der MC auch ganz normal und stirbt nach 40-60 Jahren mit seiner besseren Hälfte? Oder wie ein begabter Magier nach, keine Ahnung, 400 Jahren? Kein Fleischloser hat die Läuterung überlebt, also kann auch der schwarze Wächter die Lebensspanne nur annehmen. (Hoffe ich! Falls irgendwo gesagt wird, dass man auf jeden Fall so lange leben kann, wie man will, korrigiert mich bitte!) Das Ende ist sehr offen, und jeder muss es selbst für sich auslegen.

Zurück zum Selbstopfer-Ende: Ich weiss nicht, was so unbefriedigend daran sein soll. Man rettet seine/n Geliebte/n, gibt dem Rest der Welt die Macht, den Zyklus zu brechen, und kann mit seinem Dasein als Fleischloser abschließen. Als Fleischloser ist man nichts als unglücklich. Je nachdem, wie man seinen MC als Fleischlosen (im Rahmen der Story) auslegt, ob er nun nach Anerkennung, nach Macht oder nach Seelenfrieden hungert; wenn man sich opfert wird man anerkannt, weil man (ich nehme an nicht als erster, aber als erster nach langer, langer Zeit) als Prophet überlebt und den Zyklus im Ansatz gebrochen, und der Welt die Möglichkeit, den Zyklus komplett zu brechen, gegeben hat. Man ist mächtig, weil man, in dieser unwahrscheinlichsten aller Eventualitäten, angefangen hat, das Gefüge, das nie (oder selten!) gebrochen wird, durcheinanderzubringen (zusätzlich zu der angehäuften "Macht", Level 50/was auch immer, aber das ist Kleinkram). Und man findet, wie durch die vier Grabsteine angedeutet, seinen Frieden, weil man seine/n Geliebte/n, und die Menschheit, retten kann, indem man sich opfert, das, wobei man als Kind gescheitert ist, als die Familie verbrannt ist.
Seht, wenn ihr wollt, die Hintergrundgeschichte des MCs als den Zyklus. Der Vater wurde wahnsinnig, als er von dem Bastard erfuhr, und weiss, wie er sich (und seine Familie) retten kann("Ihr habt mir soeben die Lösung präsentiert."): indem er sich anzeigt. Damit ist Vati gleichzeitig der Wahnsinn und der Herrscher. Mutter und Schwesterchen sind die Menschheit, Mutter evtl für den Stolz/Hochmut/Was auch immer, Schwesterchen als das Ergebnis dessen, was die Menschen aus sich machen. Die Fanatiker aus Ostian sind ein wenig wie die Hohen, sie tun nichts als zu reden/ihre Lehren zu präsentieren, und die Menschheit stürzt sich selbst ins Verderben (Vati zeigt sich selbst+seine Familie beim Tempel an). Dazu der Name der "Läuterung" für das Ende der Menschheit und das Verbrennen an Kreuzen der Familie, um sich selbst für das Leben nach dem Tod von Sünde zu befreien, also zu läutern(reinigen). Der MC ist hier wie da Prophet, als kleines Kind ein "normaler", der vom Herrscher(Vati) verlassen wird und zusehen muss, wie die Welt untergeht. Als "richtiger" Prophet am Ende des Spiels, bekommt er die ungewöhnliche Chance, die Welt trotz ihrer gewöhnlichen Ordnung zu retten. Das klingt für mich als Spieler nach einem sehr befriedigendem Ende.

Hui, da hab ich wieder was zusammengekleistert. Gesegnet der, der sich auch bei Komplexen Themen kurzfassen kann. Oh je. Danke für dieses Spiel und den durchzudenkenden Hirnschmalz, den es in mir fabriziert SureAI + Community. Ihr seid wirklich toll.
Zwecki
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nudelpampe hat geschrieben:
...
Also ich wundere mich ein wenig darüber, dass du das Fluchtende so sehr hinterfragst, das Opferungsende aber scheinbar eher nicht. Ich finde keines der Enden kann man wirklich als 100% "richtig" ausmachen. Zumindest bei Calia habe ich mich nach dem Monolog am Ende gefragt, wie sie überhaupt von dem jetzt leeren Kontinent Enderal runterkommen soll?

Und wenn der Begleiter es schafft, muss er ja noch die anderen Kontinente davon überzeugen, was das Leuchtfeuer wirklich ist, hat also im Prinzip die Rolle des Coarek 2.0 inne, nur vielleicht weniger fanatisch. Ich persönlich habe für mich am Ende der Story entschieden, dass diese Menschheit immer wieder dieselben Fehler machen würde und dass sie die zweite Chance nicht verdient, zumindest nicht auf Kosten der außergewöhnlichen Chance für eine neue Zivilisation, die der MC von vorneherein aufklären kann.

Garantien gibt es eigentlich bei keinem Ende.^^
ofield
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Also ich fand die Story sehr gut auf das doch echt heftige Ende hin durchstrukturiert. Aus meiner Sicht ging es wirklich perfekt auf. Und obwohl ich kein wirkliches Happy End erwartet habe, habe ich dennoch die ganze Zeit darauf gehofft.

Man stochert auf eine perverse weise bis 30 minuten vorm Schluss im Nebel und glaubt das Licht am Horizont sei der wegweisende Leuchtturm, dabei ist es nur ein blendender Scheinwerfer.
volltrottel
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Ich habe das Spiel erst jetzt durch und den Thread hier per Google gefunden. Daher erlaube ich mir rotzfrech, ihn wieder hervor zu holen. Meiner Ansicht nach passt es hier am Besten.

Und ich stimme elikal im Wesentlichen zu. Und auch mir schwante irgendwann, was da kommen könnte. Natürlich ist das hier nicht als "Ich will mein (nie gezahltes) Geld zurück!" Post zu sehen, sondern nur als ehrlich gemeinter Verbesserungsvorschlag für's nächste Projekt. Das hoffentlich kommen wird, denn alles in allem war Enderal wirklich gut. Meckern auf hohem Niveau, sozusagen.

Aber der Kernpunkt ist folgender: Enderal will ein RPG sein, ein Rollenspiel. Und was ist ein Spiel? Ganz allgemein? Was haben alle Spiele gemeinsam? Black Jack, Roulette, Lotto, Mensch Ärgere Dich Nicht, Monopoly, Räuber & Gendarm, Fangen, Verstecken, Fußball, Golf, Schach? Was ist die eine Gemeinsamkeit, die alle auszeichnet?

Es gibt einen Endzustand, in dem man gewonnen hat und einen Endzustand, in dem man verloren hat. Und beide sind tatsächlich erreichbar. Hier unterscheidet sich das Computerspiel fundamental von den klassischen Medien wie Film oder Buch, bei denen man lediglich passiver Beobachter ist. Beim Spiel kann man interagieren, und es gibt ein Spielziel, welches man erreichen will. Das mag, je nach Spiel, mehr oder weniger schwer zu erreichen sein, aber es muss erreichbar sein.

In Enderal ist das implizit kommunizierte Spielziel die Rettung des Kontinents, der immerhin dem Spiel seinen Namen gab. Dieses Spielziel ist aber unerreichbar. Ich kann das Spiel nicht gewinnen. Ich kann es nur verlieren. Und da kann ich nachvollziehen, dass das bei manchen Leuten nicht so richtig sitzt.

Ein Spiel, das man nicht verlieren kann und in dem man auf sicheren Schienen zum Sieg geführt wird, ist was? Richtig, langweilig. Und in gewisser Weise degeneriert, weil kein "echtes" Spiel mehr. Etwas, über das man sich gerne lustig macht (Stichwort Cheater), aber kaum etwas, das man - zumindest nur aufgrund dieses Aspekts - auch noch besonders toll oder künstlerisch wertvoll finden würde. Man kriegt vorgegaukelt, mit seinen einen Aktionen einen Einfluss zu haben. Aber was man tut, wird bedeutungslos, da es das Ergebnis nicht beeinflusst.

Und was ist demgegenüber nun der Unterschied zu einem Spiel, das man nicht gewinnen kann? Antwort: Gar nichts, es ist genauso frustrierend. Man fühlt sich getäuscht, weil der Einfluss, den zu haben einem suggeriert wurde, tatsächlich nie vorhanden war. Im Falle von Enderal gibt es viele andere Dinge, die diesen Mangel (als den ich es empfinde) kompensieren. Aber er ist nun mal da und das Spiel könnte meiner Meinung nach noch besser sein, wenn es ihn nicht gäbe.

Daher ist meine Meinung: Ein Spiel muss man verlieren können. Und ein Spiel muss man gewinnen können. Gewinnen darf gerne schwierig sein und einen vielleicht auch etwas kosten, aber es muss möglich sein. Für mich ist ein gutes CRPG die Synthese einer tiefen Story, einer mitreißenden und spannenden Geschichte, die erzählt wird (wie in einem Buch oder Film) und einem Spiel, bei dem man selbst Einfluss ausüben kann. Im Idealfall sind beide Elemente vorhanden und ausbalanciert. Natürlich, wer auf den Spielaspekt weniger wert legt und den Storyaspekt lieber mag, der hat mit sowas auch keine Probleme. Wer aber auch das Spielelement wichtig findet, den kann sowas stören.

Selbst, wenn man sagt, dass man gar kein klassisches CRPG machen und den "Spieler" einfach nur auf eine emotionale Achterbahnfahrt mitnehmen wollte, muss ich einwenden, dass das zumindest bei mir den gewünschten Effekt reduziert. Denn jedes Mal, wenn ich zum Unausweichlichen "gerailroadet" werde, wird mir klar: Es ist nicht meine Schuld. Die sind alle tot, aber es liegt nicht an mir. Die waren zum Sterben verdammt, lange bevor ich das erste Mal zur Maus gegriffen habe. Für mich ist das eher befreiend als aufwühlend. Wenn ich sie hätte retten können und versagt habe, dann habe ich mir auch etwas vorzuwerfen. Dann weiß ich, es lag an mir. Leute sind tot, weil ich nicht gut genug, schnell genug oder schlau genug war. Das nagt an an einem, lange nachdem der Abspann vorüber ist. Aber so? Das ist wie ein Vulkanausbruch oder Erdbeben. Sicherlich tragisch, aber was will man machen? Worüber soll ich mich da aufregen? Dass das Universum keine Rücksicht auf mich nimmt? That's life, move on.
Glycerin
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Ich kann volltrottel (netter Nickname, übrigens :wink: ) in den meisten Punkten nur zustimmen. Ich würde aber nicht sagen, dass man bei einem Spiel dieser Art unbedingt gewinnen oder verlieren können muss. Von daher hat mich persönlich das "graue" Ende nicht gestört.
Viel wichtiger ist es für mich, ob das eigene Handeln überhaupt einen Unterschied macht. Das war in der Hauptquest zugegebenermaßen nur eingeschränkt der Fall. Der Schreiber hat, wenn ich mich recht erinnere, auch selbst gesagt, dass die Story wegen mangelnder Resourcen viel linearer geraten ist, als ursprünglich geplant war.
Vor dem Hintergrund macht mir am meisten Sorgen, dass sich die ganze Geschichte nur im Kopf eines Ertrinkenden abgespielt haben könnte, wie mehrfach im Spiel angedeutet wurde. Das fände ich dann wirklich frustrierend.
thecrew
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"In Enderal ist das implizit kommunizierte Spielziel die Rettung des Kontinents, der immerhin dem Spiel seinen Namen gab. Dieses Spielziel ist aber unerreichbar. Ich kann das Spiel nicht gewinnen."

Na türlich gewinnst du. Eben in dem du das Spiel abschließt. Nur weil du stirbst ist es doch nicht "das Ende" für die, die nach dir kommen. Hier geht es ja nicht um Punkte und einen Highscore in irgendeinem Pacman. Sondern um ein "Abenteuer" das man erlebt.

Das hieße ja, für dich müsste jedes Buch und jeder Film ein Happy End haben? Das wäre doch irgendwie seeehr langweilig, oder?

Ein Computerspiel mit einem Brettspiel gleichzusetzen nur weil es "Spiel" heißt finde ich auch nicht gerecht. Da man dies halt nicht direkt übertragen kann. Ein Computerspiel kann soviel mehr sein. Es ist eine Multimediale Geschichte. Es gibt ja auch Spiele die haben überhaupt kein festes Ziel. Aufbauspiele / Überlebensspiele z.b.

Eben das finde ich hier so gut gewählt. Weil es eben halt kein "direkter" Schmusi & Kussi Einheitsbrei ist.
Es ist die Geschichte die SureAI erzählen wollte.

Du bist hier Teil eben dieser Geschichte. Und irgendwann ist diese Geschichte halt erzählt.
Das haben Adventure oder Rollenspiele halt so an sich. Adventures kann man auch nicht "gewinnen". Nur zu Ende spielen.
Und Rollenspiele sind für mich nichts anderes als Adventures mit zusätzlichen Elementen wie einem Kampf und Punktesystem.

Stell es dir halt vor wie ein spielbares Buch.

Und ich fühlte mich mit und durch Enderal sehr gut Unterhalten. 8)

Den einzigen Kritikpunkt den man geben kann ist , dass man halt nur zwischen 2 Enden wählen kann. Und nicht zwischen 10 oder mehr wie bei Witcher 3 (Wobei die sich ja auch nur in Feinheiten Unterscheiden.) Aber das ist für mich bei einem Fanprojekt eine völlig überzogene Kritik.

Da war doch das "Ende" von Skyrim eigentlich noch lächerlicher.
Hier bei Enderal gibts wenigestens einen richtigen Abschluss und ein Ende.
volltrottel
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thecrew hat geschrieben:
Na türlich gewinnst du. Eben in dem du das Spiel abschließt.
Das ist eine sehr... seltsame Definition von "Gewinnen". Gewinnen heißt, das Spielziel zu erreichen. Nicht, das Ende der Spielzeit zu erreichen. Im Fußball gewinnst du auch nicht dadurch, dass du bis zum Abpfiff auf dem Platz bleibst. Sondern, dadurch, dass du die meisten Tore schießt.

Wir haben natürlich Freiheit der Definition, und du darfst Worte mit jeder Bedeutung belegen, die dir in den Kram passt. Kann ich dich nicht dran hindern. Es wird dann nur mitunter schwierig, sich vernünftig zu unterhalten, wenn man allgemein anerkannte Worte eigenmächtig anders verwendet.

Und wenn du mir nichts glaubst, putze doch mal den Käse bis der Mond blüht.
Das hieße ja, für dich müsste jedes Buch und jeder Film ein Happy End haben? Das wäre doch seeehr Langweilig!
Das ist ein Strohmann-Argument.

Erstens habe ich klar gestellt, dass das eben gerade der Unterschied zwischen Buch oder Film ist. Bei denen habe ich keine aktive Rolle. Ich lasse mich lediglich passiv berieseln und mir wird keine Einflussmöglichkeit vorgegaukelt. Das ist genau der Punkt, an dem ein Spiel sich abgrenzt von anderen Medien und dadurch auch seine einmaligen Vorteile gewinnt. Wenn ich das gar nicht nutzen will, hätte ich besser ein Buch geschrieben oder einen Film gedreht. Eben das Medium genutzt, das am besten zu meinem Vorhaben passt.

Wenn ich dir einen Film vorsetze, der aus nichts weiter besteht als Laufschrift, welche eine Geschichte erzählt, ist das dann toll? Eine kreative Nutzung des Mediums? Oder hätte ich vielleicht besser doch ein Buch geschrieben? Man sollte schon die Eigenheiten des Mediums, mit dem man arbeitet, respektieren. Und das gilt eben auch für Spiele.

Zweitens sprach ich nicht von "Happy End", sondern vom Erreichen der direkt oder indirekt gesetzten Spielziele. Wenn ich bei Star Wars den bösen Sith spielen soll bzw. kann, der die Jedi vernichten und irgendein ultramächtiges Artefakt in seinen Besitz bringen will, um damit die Galaxis zu unterjochen, dann möchte ich dieses Ziel auch erreichen können. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man das ein Happy End nennen kann. Oder guck dir die Mass Effect Reihe an (bei deren Story ich übrigens gewisse Parallelen zu Enderal zu sehen meine). Man kann das Ende des letzten Teils aus vielen Gründen kritisieren, aber nicht aus diesem. Das Spielziel (rette die Galaxis) ist erreichbar. Allerdings nicht wirklich mit einem Happy End.

Ob man jetzt unbedingt immer ein Happy End in einem CRPG braucht, ist eine ganz andere Diskussion. Da kann man Gründe dafür und Gründe dagegen finden, aber das soll hier mal keine Rolle spielen. Mir geht es um die fundamentalen Funktionsprinzipien des gewählten Mediums.

Ein Computerspiel mit einem Brettspiel gleichzusetzen nur weil es "Spiel" heißt finde ich auch nicht gerecht. Da man dies halt nicht übertragen kann. Ein Computerspiel kann soviel mehr sein. Es ist eine Multimediale Geschichte. Es gibt ja auch Spiele die haben überhaupt kein festes Ziel. Aufbauspiele / Überlebensspiele z.b.
Und noch ein Strohmann. Nur weil ich sage, dass allen Spielen ein gewisses Grundprinzip gemein ist, setze ich sie nicht gleich. Wenn ich sage, dass jede Erbkrankheit ist letztlich auf einen DNA-Defekt zurückzuführen sei, sage ich damit nicht, dass alle Erbkrankheiten gleichzusetzen seien und dass MS oder ALS genau so schlimm seien wie die fehlgebildeten Ohrläppchen mancher Adelsfamilien oder Morbus Meulengracht.

Jedes Spiel hat ein Spielziel. Auch Aufbau- oder Überlebensspiele (Tipp: Das Ziel steckt im Namen). Selbst Sandkastenspiele wie Minecraft funktionieren nicht ohne Spielziel. Da ist es nur so, dass das Spiel selbst kein festes Ziel vorgibt, sondern der Spieler sich selbst eines setzen muss. Wenn du einfach nur Minecraft anwirfst und wahllos und ohne Ziel irgendwelche zufälligen Aktionen ausführst, wirst du nicht besonders lange Spaß daran haben. Erst, wenn du mit einem konkreten Ziel (z.B. ein bestimmtes Bauwerk zu errichten) an das Spiel heran gehst, funktioniert es auch als Spiel.

Und nein, das heißt nicht, dass man sich überall das Spielziel ja frei wählen könne und ich dann in Enderal einfach falsch gewählt hätte. Es hängt vom Spiel ab, wieviele Freiheiten es einem da gewähren will. Enderal macht in meinen Augen mehr als deutlich, welches Ziel gesetzt ist. Man soll keine Türmchen bauen (das geht nämlich auch gar nicht), sondern das Land retten.

Eben das finde ich hier so gut gewählt. Weil es eben halt kein "direkter" Schmusi & Kussi Einheitsbrei ist.
Nochmal: Happy End und Blümchenwiese oder düstere Welt und makabre Story sind völlig unabhängig hiervon. In Vampire The Masquerade: Bloodlines hast du auch kein "Schmusi & Kussi" Setting. Du spielst als Monster und von den IIRC vier möglichen Enden ist keines wirklich ein "Und sie lebten glücklich und zufrieden bis an ihr Lebensende". Aber du kannst die Zielvorgabe erreichen.
Du bist hier Teil einer Geschichte. Und irgendwann ist diese Geschichte halt erzählt.
Das haben Adventure oder Rollenspiele halt so an sich. Adventures kann man auch nicht "gewinnen". Nur zu Ende spielen.
Adventures sind anders, ja. Aber auch da sind Ziele erreichbar. Im Grunde sind das Rätselspiele. Man hat eine Szene mit einer Knobelaufgabe: Finde Dinge und kombiniere sie in der richtigen Weise, um zur nächsten Szene zu gelangen. Die Geschichte ist nur als Motivationshilfe drübergestülpt. Das eigentliche Ziel ist das Lösen aller Aufgaben und natürlich geht das auch (ansonsten wird das Spiel dafür auch zurecht kritisiert).

Bei Rollenspielen ist es anders. Das ist einer der Unterschiede zwischen den beiden.

Kennst du die Erklärung, die z.B. das Rollenspiel "Das Schwarze Auge" benutzt, um Neulingen klarzumachen, was eigentlich ein "Rollenspiel" ist?

Ich zitiere mal aus dem Basisregelwerk von 2008:
Sie haben das doch sicherlich schon hin und wieder erlebt: Sie lesen gerade ein Buch oder sehen einen Film – und plötzlich tut der Held darin etwas, von dem Sie genau wissen, dass es völlig falsch ist. Sie selbst hätten das ganz anders und (natürlich) viel besser gemacht. Am liebsten würden Sie nun in die Geschichte eingreifen und die Sache selbst in die Hand nehmen. Aber das geht nicht. Unbeirrt von Ihren guten Ideen nimmt die Handlung in Buch oder Film ihren Lauf. Genau hier setzt die Idee des Rollenspiels an: Sie selbst schlüpfen in die Rolle der Hauptfigur einer Geschichte und können nun selbst entscheiden, was Sie tun wollen.
Und das ist der Kasus Knaktus. Der Spieler darf Entscheidungen treffen. Und natürlich sollen die Entscheidungen auch Konsequenzen haben und den Lauf der Dinge beeinflussen, denn eine Entscheidung ohne Konsequenzen ist bedeutungslos und hätte auch weggelassen werden können. Das ist genau der Punkt, in dem das Rollenspiel den anderen Erzählformen haushoch überlegen ist. Und ausgerechnet den behandelt man in Enderal ein kleines bisschen stiefmütterlich. Und das finde halt nun mal etwas schade.

Was, nur um es ein weiteres Mal klarzustellen, nicht heißt, dass das Spiel als Ganzes gescheitert ist. Alles in allem ist Enderal gut und hat mir Spaß gemacht. Nur auf der Railroad hätte die eine oder andere Weiche sicher nicht geschadet.
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