Enderal - Krittik und eure Meinungen dazu (SPOILER!)

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Eno
Grünschnabel
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Um direkt zu meinem Punkt zu kommen: Ich bin ein wenig enttäuscht vom Ganzen.
Um das ganze mal zu erläutern,
Die Story ist natürlich gut das bezweifel ich nicht aber es ist eben schwer zu beschreiben was mir nicht so gefallen hat.
Während man in Nehrim arrogante "Licht-geborene (Menschen)" als Gegner hatte, wurde es mir in Enderal wieder ein wenig zu 08/15 sag ich mal. Natürlich war da auch das Schicksal in Nehrim, was man aber weniger gespürt hat wie ich finde. Es hatte zumindest weniger Einfluss auf alles als die Hohen.
Das Ganze hat zudem (mich zumindest) sehr stark an Mass Effect 3 erinnert. Im späteren Verlauf vom Spiel bzw. gegen Ende habe ich das Interesse an der Story immer mehr verloren weil es eben wieder so eine klassische Geschichte war. Die Menschen kämpfen gegen was unbekanntes. Und am Ende ist wieder alles irgendwie egal weil das ganze sowieso wie ein Spiel zwischen Göttern erscheint gegen das jeder machtlos ist. Ich hoffe man versteht meinen Punkt hier. :?:
Unter anderem habe ich auch etwas die Einzigartigkeit des eigenen Charakters vermisst. Damit meine ich das man in Nehrim seine Persönliche Rüstung als Schattengott hatte. Die Rüstung hat den Char eben repräsentiert. In Enderal hatte man zwar auch Rüstungen mit Set-boni die ganz interessant waren aber dennoch habe ich nicht wirklich eine Rüstung gefunden die meinen Char wirklich repräsentiert. Ich persönlich habe noch nicht beide Enden durchgespielt aber zumindest das Ende in dem man mit seinem Gefährten in der Sternlingsstadt ist und auf eine neue Menschheit wartet.

Mal von dem eigentlichen Sinn des Verbleibs am Ende abgesehen, halte ich das Ende für gleichwertig wie ein neuer Zyklus. Villeicht schafft man es die Menschen davon zu überzeugen nicht die Leuchtfeuer zu verwenden. Aber wer bitte sagt das nicht irgendwann wieder ein Narathzul Arantheal ankommt und der Meinung ist unser/e Fleischgeborene/r ist zu lange oben auf ihrem/seinem Podest? (Nur so als Anregung zwischendurch)

Zurück zum eigentlichen Aspekt.
Ich finde alles in Allem war das Spiel schön und es war wieder eine Freude den Nachfolger Nehrims zu spielen. Aber mir war es eben ein wenig zu abgehoben mit den Hohen und der Verschleierten Frau usw. Auch fand ich das es in Nehrim eine größere Vielfalt an Orten gab. Damit meine ich nicht das es in Enderal keine Wüste gab etc., sondern das sich die Hauptquest zu einem extrem hohen Anteil der Geschichte nur im Sonnentempel abgespielt hat, was ich persönlich schade fand.
Meine Meinung bezieht sich jedoch nur auf die Hauptquest.
Im Endeffekt war die Story wie gesagt schon schön und man hat gemerkt das dennoch Liebe im Detail und eigentlich im ganzen Spiel zu finden war. Ein dickes Lob an euch alle im Team und speziell an die Level-Designer auf jeden Fall, die mich durchaus haben träumen lassen als ich durch die Gegenden geschlendert bin. :thumbsup:

Edit: Sollte das im Flaschen Unterforum sein dann bleibt es frei den Thread zu verschieben
Eskordian
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Hi!

Erst einmal: Ich kann deinen Standpunkt verstehen aber ich würde mich ihm nicht unbedingt anschließen.
Die Handlung in Enderal hat mir persönlich etwas besser gefallen als in Nehrim. Dort ist man den Lichtgeborenen einmal begegnet (dann hat man sie auch schon getötet). Ich fand die Lichtgeborenen sind etwas zu blass geblieben um tatsächlich eine Abneigung gegen sie zu entwickeln.
Natürlich war da auch das Schicksal in Nehrim, was man aber weniger gespürt hat wie ich finde. Es hatte zumindest weniger Einfluss auf alles als die Hohen.
Ich denke nicht das die Hohen mit dem Schicksal vergleichbar sind. Eher schon die verschleierte Frau die, wie ich denke, eine Schicksalsbotin sein könnte (obwohl man es ja eigentlich in Nehrim verbannt hat). Zudam fand ich am Ende etwas an den Haaren herbeigezogen wie sie dir erklärt hat das sie all die Personen dazu gebracht hat die Dinge zu tun das die Ereignisse in Nehrim so statt finden Konten wie sie passiert sind. In Enderal Sieht man wie die Frua mehrfach eingreift und dadurch die Handlung maßgeblich bestimmt. Und dennoch erreicht sie am Ende ihr Ziel (Nur das Sie dich dafür nicht verspottet :D ) Und auch das Man mehr oder weniger die gesamte Handlung über im Dunklen tappt bis man schließlich auf den Schwarzen Wächter trifft fand ich ganz gut.
Unter anderem habe ich auch etwas die Einzigartigkeit des eigenen Charakters vermisst. Damit meine ich das man in Nehrim seine Persönliche Rüstung als Schattengott hatte.
Hier muss ich dir zumindest Teilweise zustimmen, eine Rüstung wie die vom Schattengott hätte ich auch gern gehabt^^
Mal von dem eigentlichen Sinn des Verbleibs am Ende abgesehen, halte ich das Ende für gleichwertig wie ein neuer Zyklus.
Die Enden sind zwar recht offen und laufen auf das ungewisse hinaus aber ich mag beide. Und das es mal kein "Happy End" gibt ist auch ganz nett. Außerdem endet nur das Ende was Du gewählt hast in einem neuen Zyklus, also falls du das Spiel noch einmal durchspielen solltest...^^
Insgesamt hätte ich mir aber schon weniger Offenheit gewünscht (Nach dem Durchspielen hatte ich so ein ...Leeregefühl)
Aber vielleicht wurde hier bewusst etwas offen gelassen?
Auch fand ich das es in Nehrim eine größere Vielfalt an Orten gab.
NIcht unbedingt. Ich denke das es in beiden Spielen eine ähnliche Vielfalt an Orten gab (Nehrim war größer und hatte dementsprechend zumindest mehr Orte)
Und man war zwar oft im Sonnentempel um Quest's entgegen zu nehmen allerdings war man sonst eigentlich immer unterwegs, also verstehe ich hier diene Kritik nicht.

Alles in allem war für mich die Hauptquest großartig, lediglich der Endkampf gegen den Schwarzen Wächter hat mir nicht gefallen. Der war (zumindest auf Adept) viel zu einfach.
Mein größter Kritikpunkt ist eigentlich nur das es zu wenige Nebenquests gab. Zumindest kam es mir so vor als ob es nur zwei dinge zu tun gäbe: Erkunden/Beute Sammeln/Leveln und Hauptquest vorantreiben. Aber sonst Top (Da kann ich auch keine 87 Punkte bei der GameStar verstehen, Enderal finde ich persönlich um längen besser als das Hauptspiel).

Gruß :)
Caleb8980
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Eskordian hat geschrieben:
Die Enden sind zwar recht offen und laufen auf das ungewisse hinaus aber ich mag beide. Und das es mal kein "Happy End" gibt ist auch ganz nett. Außerdem endet nur das Ende was Du gewählt hast in einem neuen Zyklus, also falls du das Spiel noch einmal durchspielen solltest...^^
Insgesamt hätte ich mir aber schon weniger Offenheit gewünscht (Nach dem Durchspielen hatte ich so ein ...Leeregefühl)
Aber vielleicht wurde hier bewusst etwas offen gelassen?
Dieses Leeregefühl ist ganz normal, gerade weil es kein Happy End gibt - übrigens, Enderals Story hat mehr als nur den einen Handlungsstrang von Menschheit vs. Hohen.

Was haben z. B. die Träume des Chars mit der Story zu tun, oder wer war Aixon? Und vor allem: Warum wurde der Char überhaupt zum Fleischlosen? ;-)

Die Story über die Hohen war nur ein Sinnbild, eine Metapher - worum es in Enderal geht ist tiefer: Es geht um Selbstverwirklichung und Akzeptanz. Der Hauptcharakter in Enderal ist kein unbeschriebenes Blatt, anders als in TES, seine/ihre Vergangenheit hat ihn/sie geprägt. Das fängt schon im Kleinen an: Bei "Vati" - warum nennt der Char den Vater Vati, oder warum sieht er Vati in "Ein Lied der Stille"?

All das sind Indizien auf die eigentliche Handlung - eine Handlung fernab von epischen Kämpfen (und deshalb auch fernab von Mass Effect) sondern eine ganz kleine, persönliche Geschichte.
neg8
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Mit allen Verlaub, <spoiler> hätte gut getan ~~
Onida
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Welches Leergefühl, ich bin mit meiner Liebsten in die Sternenstadt entkommen und werde "Gott" der neuen Menschheit, klingt für mich nach Happy End.
Kimmuriel
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Also das beste an der Hauptquest waren für mich die Gespräche mit Jespar, Calia und Funkenschlag. Sobald es daran ging das Leuchtfeuer startklar zumachen hatte ich schon die Vermutung das es genau das ist was die "Hohen" wollen, weil gerade wenn man eine Wendung am Ende einbaun will genau das Gegenteil dann eintritt was man wollte. Hätte überigens auch gerne gegen diesen Stahldrachen gekämpft in der Sternenstadt anstatt vor ihm zu fliehen leider ist er immer wieder in die Luft und hat sich erholt. :(

Algemein hat mich die Story nach dem man die 3Steine abgeben hatte bis auf die Gespräche mit Jespar und Calia nicht mehr wirklich intressiert (evtl. auch weil die Quests mehrfach nicht mehr getriggert sind und ich mit der Konsole nachhelfen musste), weil irgendwie konnte man null Einfluss auf die Story nehmen ob das Leuchtfeuer nun gebaut wird oder nicht da gab es kein drum herum in der Story. Den Schwarzen Wächter fand ich dann nochmal intressant und da gabs dann auch eine Wendung die ich nicht habe kommen sehen
[+]
als er mich bat ihn zu töten. Und dann meinen Körper stehlen wollte. Jespar sei dank kam es nicht dazu. :D
Hätte mich noch über ein paar mehr Npcs in der Wildnis gefreut entweder mit irgend welchen Quests oder solche Random Events die es auch in Skyrim gab, irgend wie ist man nur in Banditen und Monster gerannt, und die Legendären Monster müssen wesentlich stärker werden und die Quest sollte auch einen etwas bessere Belohnung geben. Wenn man die fertig hat braucht man nicht mehr wirklich Gold/Xp. Allgemein hätte man auch ein besseren Schmuck verteilen können evtl. auch mehr als Setitems glaub es gibt nur eine Halskette die zu einen Set gehörte und das war ein lowlvlset. Die Handwerksskills sind ziemlich nutzlos bis auf 50 Handwerk braucht man nicht wirklich was und irgend wie hatte ich das Gefühl nach Aeternaitems hätten noch mindestens 2 bessere Stufen an Waffen/Rüstungen geben können, bin praktisch von lvl 30-79 am Ende mit den gleichen Items rumgelaufen weil es kaum noch etwas besseres gab.

Ausserdem in den Bereichen um Dünenhain,Quellhain,Thalgard, Ark Unterstadt hätte man noch ein paar Quests machen können die sind zwar wirklich schön gebaut und haben Atmosphere aber fühlen sich doch recht leer an wenn man nur in Feinde rennt. Oder npcs wie in Dünenhain hat die kaum Dialouge haben. Da haben dann wohl Questdesigner gefehlt am Ende was sehr schade ist.

So allem zu trotz hab ich das Spiel sehr genossen und hoffe das einige dieser Aspekte noch durch Patches aufgelöst werden. :)
Glycerin
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Kimmuriel hat geschrieben:
Sobald es daran ging das Leuchtfeuer startklar zumachen hatte ich schon die Vermutung das es genau das ist was die "Hohen" wollen, weil gerade wenn man eine Wendung am Ende einbaun will genau das Gegenteil dann eintritt was man wollte.
Dieses " laßt uns die von Hohen verseuchten Steine finden, in eine Maschine einbauen, von der wir nicht genau wissen, wie sie funktioniert und dann so viel Energie draufgeben, dass es auch zu einer gewaltigen Explosion kommen könnte" hat mich auch sehr gestört. Spätesten als Tealor etwas in der Art sagte wie "Ja, die Steine sind böse, aber wir können sie kontrollieren" wollte ich den guten Herrn am Kragen packen und schütteln.

Blieb einem ja leider nichts anderes übrig, als mitzuspielen. Die Erklärung, dass man als Fleischloser und Bote (aka Werkzeug der Hohen) gar nicht mehr anders konnte, als stur diesem Weg zu folgen, find ich auch etwas unzureichend.
Kimmuriel hat geschrieben:
Hätte überigens auch gerne gegen diesen Stahldrachen gekämpft in der Sternenstadt anstatt vor ihm zu fliehen leider ist er immer wieder in die Luft und hat sich erholt. :(
Vielleicht hatte ich einen Glitch, aber nach einem CTD mit anschließendem Neuladen bleib er lange genug am Boden, um ihn in minutenlanger Kleinarbeit zu erledigen. Ergebnis meiner Mühen: 0XP und kein Loot. Hast also nichts verpasst.
Teylor
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Ich finde, der OP Text betrachtet das Spiel etwas zu oberflächlich. Das Spiel hatte nämlich sehr viele Details.

1. Zum Beispiel die Tatsache, dass im Endeffekt alle falsch lagen. Der Orden wollte das Leuchtfreuer erbauen, mit dem Ziel, die Hohen zu annulieren und haben dabei nicht in Betracht gezogen, dass das Leuchtfeuer selbst die Läuterung einleiten kann. Die Nehrimesen hingegen wollten das Leuchtfeuer zwar zerstören, aber mit dem eigentlichen Ziel, dass die Läuterung von den hohen eingeleitet werden kann und die Menschheit aufsteigt. Der Orden hatte also gutes im Sinn, hat die Läuterung aber verursacht und die Nehrimesen wollten die Läuterung (aufgrund falscher Annahmen), aber hätten sie sogar verhindert, wenn sie erfolg gehabt hätten. Dem Spieler wird aber bis kurz vor Ende vermittelt, dass die Nehrimesen die bösen sind und der Orden die guten. Im Endeffekt befinden sich aber alle in einem grau Bereich und niemand liegt richtig oder falsch. Sprich: Das Schicksal ist manchmal ein Gefüge, was sich nicht in schwarz und weiß teilen lässt

2. Dann greift Enderal natürlich viele Themen auf, die auch heute noch relevant sind. Armut (Unterstadt), Religion (Orden, Nehrimesen), Flüchlinge (Chaos auf Nehrim), Moralische Konflikte (Ark Opfern zum Wohle der Menschheit, Giftgas für Unterstadt, 2. Chance für aktuelle Menschheit vs. neue Menschheit gründen). Und all das wurde gut in die Story eingebaut.

3. Auch finde ich, dass sehr gut dargestellt wurde, wie das Eingreifen der Hohen, aber auch der schwarzen Frau, die Schicksalsfäden gelenkt haben. Dass diese Entitäten zwar alle mehr oder weniger machtlos sind, aber durch gezielte Manipulationen die Weltgeschehnisse verändern.

Lediglich die zwei Enden empfand ich als etwas kurz geraten und enttäuschend. Da hätte ich mir weitreichenderes gewünscht. Was war besipielsweise das Ziel der schwarzen Frau? Wenn sie der Menschheit helfen wollte, die Läuterung zu überwinden, hätte es effektivere Methoden gegeben. Auch hätte man etwas mehr Lore zum schwarzen Wächter einbauen können, da er ja am Ende eine extrem wichtige Rolle spielt. Er klärt den Spieler ja sozusagen über alles auf. Der kam dann doch etwas plötzlich. und ein allgemeiner Ausblick, welche Konsequenzen die Entscheidung letztendlich hatte, wäre noch schön gewesen. Evtl. sogar basierend auf Entscheidungen, die man während des Spiel getroffen hat. War man z.B. von der Persönlichkeit her eher sehr kalt/emotionslos und hätte sich dafür entschieden, eine neue Menschheit zu gründen, hätte es ja so ausgehen können, dass sich der Protagonist selbst zu einem Gott ernannt hat und mit harter Hand regierte. War man hingegen eher für andere Menschen da und hilfsbereit, war man ein gütiger Gott etc. oder zumindest gottähnlich.

Aber alles in allem ein großartiges Spiel.
Botolf
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Hi,

ich muss vorweg erstmal sagen, dass ich schon seit Jahren Pen-&-Paper-Rollenspieler bin. Angefangen habe ich mit DSA, genauer gesagt das erste Abenteuer, dass ich je gespielt habe war "Die Stadt des toten Herrschers" von Gerd Tillmann. Dieses Abenteuer weißt eine deutliche Parallele zum Plot von Enderal auf: Auch hier stellt sich heraus, dass man - ohne es zu wissen - für die Misere selbst verantwortlich ist.
Weswegen ich schon sehr früh - am Beginn der "verlorene Heimat" Quest (,als einem erstmals gesagt wird , dass man einen Numinos braucht um das Leuchtfeuer zielgerichtet einzusetzen) - durchschaut habe, was es mit dem Leuchtfeuer auf sich hat.
Ich habe daher den Rest des Spiels mit meinem Rhetorikskill von 105 darauf gewartet, dass eine Rethorikoption erscheint mit der ich Arantheal (ist das so richtig geschrieben?!) - oder sonst irgendwen - aufklären kann oder das sich meine Theorie doch noch als falsch erweist und war etwas entäuscht, dass weder das eine noch das andere passierte.

Vielleicht liegt das aber nur auch bloß an mir, da ich recht gut darin bin das Ende von Geschichten voraus zu sagen. Ich habt auch beim DSA so manchen Spielleiter zur Verzweifelung getrieben; durfte mir mit meinen Eltern den Tatort nur noch ansehen, wenn ich hoch und heilig versprach den Mörder nicht vorzeitig zu verraten; und meine Clique war recht sauer auf mich, da ich die Bluthochzeit bei Game of Thrones recht früh vorhergesagt/gespoilert habe.
(Außdem spielen die Enderaler bestimmt kein DSA und kennen auch "Die Stadt des toten Herrschers" nicht.^^)

Andereseits war es auch schön nostalgisch an man erstes DSA-Abenteuer erinnert zu werden.

Alles im allem muss ich aber sagen, dass mir Enderal immer noch wesentlich besser gefallen hat als so manches anderes Rollenspiel wie z.B. Skyrim oder auch als Masseffect. Und am wichtigsten: Es hat irre viel Spaß gemacht es durchzuzocken :D

So weit meine Gedanken zu dem Spiel

PS: Hat das DSA-Abenteuer "Die Stadt des toten Herrschers" die Handlung von Enderal eigentlich irgendwie inspiriert oder ist es bloß ein Zufall, dass ich mich so daran erinnert fühle ?
Glycerin
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Die Grundidee, dass am Ende herauskommt, dass man selbst dafür verantwortlich ist, was man eigentlich verhindern wollte, taucht gar nicht mal so selten auf. Mich hat es stellenweise sehr an Pillars of Eternity erinnert. Ich krieg die Story von PoE jetzt gar nicht mehr komplett zusammen, weil ich so einiges einfach vergessen habe (fand das Spiel etwas enttäuschend). Was aber an Parallelen hängen geblieben ist,
[+]
dass dort ebenfalls von einer untergegangen Kultur Maschinen geschaffen wurden, mit denen Massenmord begangen wurde, wenn auch aus ganz anderen Gründen als in Enderal. Im Verlauf der Geschichte von PoE versucht man zu verhindern, dass diese Maschinen erneut eingesetzt werden. Und am Ende erfährt man dann, dass der MC in einem früheren Leben selbst zu den Leuten gehört hat, die die Maschinen erschaffen haben und dabei geholfen hat, sie einzusetzen (Wiedergeburt ist ein großes Thema in PoE, hat ja auch was von Zyklus).
Botolf hat geschrieben:
Ich habe daher den Rest des Spiels mit meinem Rhetorikskill von 105 darauf gewartet, dass eine Rethorikoption erscheint mit der ich Arantheal (ist das so richtig geschrieben?!) - oder sonst irgendwen - aufklären kann oder das sich meine Theorie doch noch als falsch erweist und war etwas entäuscht, dass weder das eine noch das andere passierte.
Es wurde schon an anderen Stellen hier im Forum angesprochen, dass viele -wie auch ich- relativ früh wussten, dass die Sache mit dem Leuchtfeuer vielleicht keine ganz so tolle Idee ist, aber das Spiel einem keine Möglichkeit gegeben hat, entsprechend zu handeln. Es gab Erklärungsversuche, in der Art, dass der MC als Fleischloser und Bote nur noch stur sein Ziel verfolgen kann, weil das alles ist, was ihn "am Leben" erhält, aber eine richtig zufriedenstellende Erklärung konnte bislang keiner liefern. Insbesondere für Rollenspieler ist das ärgerlich, da es die Identifikation mit der Figur aushebelt, aber es scheint storytechnisch so gewollt.
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