Fixes für Perks

Moderator: Moderatoren

61 Beiträge Seite 1 von 7
Nescio
Krieger
Krieger
Beiträge: 31
Registriert: 11.07.2016 14:57
Danksagung erhalten: 11 Mal


Hallo,

da ich selbst einen Magier spiele und mir viele Bugs bei den Perks im Magie-Tree aufgefallen sind, habe ich die Sache selbst in die Hand genommen und einige der gröbsten Fehler behoben. Ich habe die esp Datei in den Anhang gepackt. Falls noch niemand aus dem SureAI-Team die Bugs bereits behoben hat, könnt ihr meine Fixes auch gerne in die Mod übernehmen.

Viele Grüße
Nescio

Edit: PerkFixes v1.03 ist jetzt Bestandteil des aktuellen Enderal-Patches (Patch 1.1.2.3). Wer die esp noch verwendet, kann sie jetzt deaktivieren.

Schreitet wohl!


Changelog v1.0:
[+]
Perks:

"Elementarismus: Entfesselte Macht" verringert jetzt wie beschrieben die Manakosten von Meisterzaubern um 30%, anstatt von allen Elementarzaubern um 10% und von Meisterzaubern um 25%.

"Elementarismus: Elementarlehrling" verringert jetzt wie beschrieben die Manakosten von Elementarzaubern der Novizen- und Lehrlingsstufe um 30%, anstatt nichts zu bewirken.

Die Perks der Sinostropie-Säule verrigern jetzt wie beschrieben die Manakosten von Psionik und Entropie, anstatt wie bisher von Elementarismus und Entropie.

"Talent: Fokus" verringert die Manakosten von Zaubern jetzt wie beschrieben um 33%, anstatt um 20%.

"Thaumaturg: Mentalexperte" und "Thaumaturg: Mentalmeister" verringern jetzt auch die Manakosten von Lichtmagie, anstatt nur von Mentalmagie.

"Thaumaturg: Mentallehrling" verringert jetzt wie beschrieben die Manakosten von Mental- und Lichtmagiezaubern der Novizen- und Lehrlingsstufe um 30%, anstatt nichts zu bewirken.

"Thaumaturg: Tiefenkonzentration" verstärkt jetzt nur noch Mental- und Lichtmagiezauber, anstatt alle Zauber.

"Thaumaturg: Magische Abstoßung" Beschreibung korrigiert.

"Klingentänzer: Kritischer Treffer" erhöht jetzt wie beschrieben den kritischen Schaden von Einhandwaffen um 20%/40%, anstatt den normalen Schaden um 15% zu erhöhen.

Details zu einigen Perk-Beschreibungen im Magier-Tree hinzugefügt.


Spells:

Wirkungsdauer von Götterschild III korrigiert.



Edit:

Habe weitere Bugfixes hinzugefügt und dabei die Liste von ixionXVII abgearbeitet (siehe http://forum.sureai.net/tracker.php?p=8&t=10187)

"Thaumaturg: Arkaner Widerstand" wird jetzt unter Aktive Effekte angezeigt.

"Bastion: Eiserner Wille" funktioniert jetzt wie beschrieben.

"Schatten des Windes" verstärkt Leichte Rüstungen nicht mehr um 5%.

"Hüter: Schildwall" verstärkt Blocken jetzt wie beschrieben um 15%/28%, anstatt um 12%/27%.

"Infiltrator: Hinterhältig" verbessert die Preise jetzt wie beschrieben um 12%, anstatt um 15%.

"Infiltrator: Verführer" verbessert jetzt wie beschrieben die Preise um 10%, anstatt um 9%.

"Vandale: Barbar" erhöht Zweihandwaffenschaden jetzt wie beschrieben um 22%, anstatt um 21%.

"Vandale: Adlerstoß" verursacht jetzt wie beschrieben doppelten kritischen Schaden, anstatt 1.8fachen kritischen Schaden.

"Klingentanz: Wirbelklingen" Beschreibung korrigiert.

"Feuerrune" und "Blitzrune" können nicht mehr instantan gewirkt werden, sondern haben die gleiche Charge Time wie "Frostrune".

Einige fehlerhafte Talentbeschreibungen korrigiert.
Changelog v1.01:
[+]
"Thaumaturg: Quell des Lebens" heilt jetzt die korrekte Menge Lebensenergie.

"Sinistrop: Abyss" funktioniert jetzt.

"Wiederbeleben" verursacht keinen Sound-Loop mehr. (bereits im Enderal Patch 1.1.0.1)

Fehlende Keywords zu Spells hinzugefügt (bzw. zu deren MagicEffects). Das Fehlen der Keywords hatte zur Folge, dass manche Perks auf die betroffenen Spells keine Wirkung hatten.
Das betrifft folgende Spells:
-alle Runenzauber
-alle Beschwörungszauber
-alle Lichtmagiezauber
-alle Mentalismuszauber
-Eispfeil
-Frostmantel
-Flammenmantel
-Blitzmantel

Charge Time zu folgenden Spells hinzugefügt (behebt Anzeige der Manakosten als "pro Sekunde"):
-Magieschutz
-Schutzzirkel
-Segen des Lebens
-Wasseratmung
-Untote Vertreiben
-Waffen beschwören
Changelog v1.02:
[+]
Es sind alle Fixes aus v1.01 enthalten.

Manakosten von "Winterhaut", "Flammenmantel" und "Blitzkutte" angepasst (standen auf "automatisch Berechnen"). Der Schaden der Mantelzauber wird jetzt korrekt im Magiemenü angezeigt. Dualcasting erhöht jetzt die Dauer (vorher hat Dualcasting nichts bewirkt).

"Frost-", "Feuer-" und "Blitzmauer" Beschreibung im Magiemenü deutlich verbessert.

Der Verlangsamungseffekt von Frostzaubern funktioniert jetzt.
Changelog v1.03:
[+]
Es sind alle Fixes aus v1.02 enthalten.

"Thaumaturg: Arkaner Widerstand" Beschreibung korrigiert (keine Giftresistenz).

"Oorbaya rufen" Beschreibung korrigiert.

Das Erlernen von "Segen des Lebens" macht vorherige Zauberstufen nicht mehr wirkungslos.

FrostSlow-Script überarbeitet. Die Verlangsamung wird jetzt nicht mehr vorzeitig beendet, wenn man mehrfach von einen Frostzauber getroffen wird. Die Zurückstellung des originalen SpeedMult-Wertes nach Ablauf des Effektes ist jetzt viel besser sichergestellt.
-
Zuletzt geändert von Nescio am 24.08.2016 23:40, insgesamt 8-mal geändert.
MergosWetNurse
Erzmagistrat
Erzmagistrat
Beiträge: 208
Registriert: 04.07.2016 07:45
Hat sich bedankt: 29 Mal
Danksagung erhalten: 20 Mal


Wow das ist mal ein super Fix!
Ich hoffe, dass die Devs das sehen und es in einen der nächsten Patches unterbringen können! :thumbsup:
Schon mal vielen, vielen Dank hierfür!!! :o :o :o

Btw, habe vor geraumer Zeit mal eine Menge über die Entropy geschrieben und was damit nicht ganz stimmt...
Ich versuch nochmal alles zusammenzufassen und hoffe ich vergesse nix:

Entropyschadenszauber verbrauchen immer noch zu viel Leben + in Verbindung mit den Totenmagier-Perks aus dem Taumaturg wie auch aus dem Sinistropen-Tree steigert sich auch enorm der Eigenschaden wenn man Untote angreift! (Könnte ein Bug sein, nicht sicher! Nur eine Vermutung!) Außnahme wären die riesenähnlichen Untoten!
Zudem sind diese meiner Meinung nach zu schwach. Elementarzauber haben Zusatzeffekte, machen später wesentlich mehr Dmg., haben AoE und verbrauchen kein Leben.

Psionikzauber verlieren zu schnell die Wirkung bzw. sind teilweise komplett nutzlos da Gegner sehr schnell immun werden.
Dort müssten die Stufen angepasst werden.

Meines Wissens nach fehlen auch "wahre" Meisterzauber im Elementarismus und beim Taumaturgen.
Sinistra hat Totensturm.

Falls mir noch mehr einfallen sollte bzw. etwas auffällt füge ich das hier hinzu:

Eine gleiche Dauer bei allen Buffs wäre noch etwas sehr schönes, finde ich.
So muss man diese nicht immer alle 3 Minuten nachbuffen.
Doppelt gezaubertes Götterschild hält etwa 10 Minuten.
Diese Dauer für alle Buffs wäre meiner Meinung nach wirklich wünschenswert! :)

MfG Mergo! :thumbsup:
arvisrend
QA Lead
QA Lead
Schwarzer Wächter
Schwarzer Wächter
Beiträge: 3634
Registriert: 20.11.2007 17:07
Hat sich bedankt: 23 Mal
Danksagung erhalten: 45 Mal


Nescio, danke!
Ich schau mir die Fixes gleich an. Kleinigkeit, die ich schon sehe: "ihr" gehört großgeschrieben, wenn es eine Höflichkeitsform ist.
Nico hat was dagegen, die Wirbelklingen-Änderung (PerkDualFlurry30) reinzunehmen (Nico: "Nur bei Wirbelklingen teste das bitte mit der Qyranischen Kampfhaltung, da hab ich ja eine üble Emergenz gefixt. (Ecstasy-Attacken). Vielleicht hier eher die Beschreibung anpassen."); alles andere findet er richtig (von der Beschreibung her zumindest).
Warum ist Spell PerkMagicResistence2 an Perk MagicResistance70 gebunden? Kann man letzteren Perk wirklich ingame bekommen?
Nescio
Krieger
Krieger
Beiträge: 31
Registriert: 11.07.2016 14:57
Danksagung erhalten: 11 Mal


Hallo,
danke für das Feedback!
arvisrend hat geschrieben:
"ihr" gehört großgeschrieben, wenn es eine Höflichkeitsform ist.
Stimmt, das habe ich jetzt korrigiert.
arvisrend hat geschrieben:
Nico hat was dagegen, die Wirbelklingen-Änderung (PerkDualFlurry30) reinzunehmen
Ich habe die Änderung rückgängig gemacht und stattdessen die Beschreibung in der Message angepasst.
arvisrend hat geschrieben:
Warum ist Spell PerkMagicResistence2 an Perk MagicResistance70 gebunden? Kann man letzteren Perk wirklich ingame bekommen?
MagicResistance30, MagicResistance50 und MagicResistance70 sind alles Überbleibsel aus dem originalen Skyrim, die in Enderal nicht mehr verwendet werden. Wenn du Rechtsklick -> "Use Info" machst siehst du auch, dass die Perks nicht verwendet werden. Bei Perks die man in Spiel erhalten kann ist unter "Use Info" in der Regel ein Eintrag vom Typ REFR zu finden, welches den Aktivator beim Skillbaum darstellt, sowie ein Eintrag vom Typ MESG für die Talentbeschreibung. Der Eintrag bei PerkMagicResistance2 kommt daher, dass für Enderal häufig die Spells (Abilities) von alten Skyrim Perks wiederverwendet wurden. Der Eintrag schadet hier allerdings nichts XD

Ich sollte hier vielleicht noch erwähnen, dass mir noch zwei Bugs im Magier-Tree aufgefallen sind, die ich momentan nicht beheben kann, weil die beiden Perks Skripte verwenden auf die ich keinen Zugriff habe:

"Thaumaturg: Quell des Lebens" heilt weniger, als in der Beschreibung versprochen.

"Sinistrop: Abyss" scheint nicht zu funktionieren.

Danach sollte der Magier-Tree eigentlich vollständig gefixed sein.

Viele Grüße
Nescio


Changelog:

"Vandale: Adlerstoß" Beschreibung korrigiert.

"Klingentanz: Wirbelklingen" macht Einhandangriffe jetzt um 15% schneller.
Zuletzt geändert von Nescio am 11.08.2016 21:29, insgesamt 1-mal geändert.
arvisrend
QA Lead
QA Lead
Schwarzer Wächter
Schwarzer Wächter
Beiträge: 3634
Registriert: 20.11.2007 17:07
Hat sich bedankt: 23 Mal
Danksagung erhalten: 45 Mal


Danke für die Changes!
Wir schauen, ob wir deine ESP in den nächsten Patch mergen oder doch lieber etwas mehr testen/analysieren. Für mich sieht sie jedenfalls gut gemacht -- die Frage ist halt, ob in den jeweiligen Fällen Anpassung des Effektes oder Anpassung der Beschreibung besser ist, und das kann ich schwer beurteilen, ohne jeweils etwas anderes als eine Warrior/Mage-Kombo gespielt zu haben...

(Nicht, daß du uns was schuldig bist, aber wenn du unsere Scripts bearbeiten willst, kannst du das machen, indem du sie aus der "Enderal - Misc.bsa" extrahierst. Bloß aufpassen, daß du dabei nicht die "losen" Scripts in Skyrim\Data\Scripts überschreibst, weil das neuere Versionen als in der BSA sind.)
MergosWetNurse
Erzmagistrat
Erzmagistrat
Beiträge: 208
Registriert: 04.07.2016 07:45
Hat sich bedankt: 29 Mal
Danksagung erhalten: 20 Mal


Nescio, hattest du evtl. schon die Zeit dir anzusehen weshalb man komischer Weise mehr Eigenschaden bekommt wenn man mit Entropyschadenszaubern Untote angreift? (abgesehen von den Riesenuntoten!)

MfG Mergo und danke für die Fixes! :)
Nescio
Krieger
Krieger
Beiträge: 31
Registriert: 11.07.2016 14:57
Danksagung erhalten: 11 Mal


arvisrend hat geschrieben:
...die Frage ist halt, ob in den jeweiligen Fällen Anpassung des Effektes oder Anpassung der Beschreibung besser ist, und das kann ich schwer beurteilen, ohne jeweils etwas anderes als eine Warrior/Mage-Kombo gespielt zu haben...
Das stimmt, ich habe mich da immer für die Version entschieden, die an der Stelle meiner Meinung nach mehr Sinn machte (und ich spiele einen Magier). Allerdings könnte ihr natürlich auch im Nachhinein noch an dem Balancing schrauben.

Danke für den Tipp mit den Scripts das hilft mir weiter. XD
MergosWetNurse hat geschrieben:
Nescio, hattest du evtl. schon die Zeit dir anzusehen weshalb man komischer Weise mehr Eigenschaden bekommt wenn man mit Entropyschadenszaubern Untote angreift? (abgesehen von den Riesenuntoten!)

MfG Mergo und danke für die Fixes! :)
Hallo Mergo,

im Spiel ist nirgendwo beschrieben, wie viel Eigenschaden eigentlich beabsichtig war, daher ist das Ganze in meinen Augen eher ein Balancing-Problem als ein Bug. Das Problem bei Balancing-Angelegenheiten ist, dass es grundsätzlich viele verschiedene Meinungen dazu geben kann. Deshalb konzentriere ich mich eher auf eindeutige Bugs und versuche dabei möglichst wenig an der Balance des Spiels zu ändern. Das Balancing überlasse ich dem SureAI-Team. Das ist auch der Grund, weshalb ich auf keinen deiner bisherigen Vorschläge eingegangen bin, obwohl ich dir in einigen Punkten zustimme. Das sind alles eher Balancing-Probleme.

Edit: Ich habe Totenfunke gerade ingame getestet. Man erleidet nur mehr Schaden bei Untoten, weil man durch Talente mehr Schaden gegen Untote verursacht (es gibt ein solches Talent bei Thaumaturgie und eines bei Entropie). Meine Messwerte passen auch zu der angegebenen Steigerung um 30%. Es gibt hier also keinen Bug.
Nescio
Krieger
Krieger
Beiträge: 31
Registriert: 11.07.2016 14:57
Danksagung erhalten: 11 Mal


Update: Weitere Bugfixes hinzugefügt. Die aktuellen Dateien sowie der vollständige Changelog befinden sich jetzt im ersten Post. Dadurch wird der Changelog nicht mehr über mehrere Posts verteilt.
arvisrend
QA Lead
QA Lead
Schwarzer Wächter
Schwarzer Wächter
Beiträge: 3634
Registriert: 20.11.2007 17:07
Hat sich bedankt: 23 Mal
Danksagung erhalten: 45 Mal


Danke, Nescio, aber bitte mach erstmal Halt mit dieser ESP. Wir wissen noch nicht genau, wann wir mergen, und ggfls. arbeitest du an einer ESP, die schon in einer älteren Version gemerget wrude.
Nescio
Krieger
Krieger
Beiträge: 31
Registriert: 11.07.2016 14:57
Danksagung erhalten: 11 Mal


Alles klar, dann weiß ich Bescheid. :thumbsup:
61 Beiträge Seite 1 von 7

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 4 Gäste