Quest-Liste

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Seppl
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:thumbsup: Seit Ende Juli werden die Quests auch in das offizielle Enderal-Wiki eingepflegt :
http://wiki.sureai.net/Enderal_%E2%80%9 ... er_Ordnung

Sucht ihr nach einer Karte ?. Seht euch WeathermanSweden`s zweiten Post vom 15.08. an
http://forum.sureai.net/viewtopic.php?f=108&t=9749
http://forum.sureai.net/viewtopic.php?f=108&t=11075 Map Version 2.0
Update : Die Karte ist jetzt Basis für J'Sylvan`s Enderal Interactive Map Project
http://forum.sureai.net/viewtopic.php?f=140&t=10266

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Hallo,

Habe mal mit TES5Edit die Quests ausgelesen
Soll vor allem bei den Nebenquests einen Überblick bieten, was es da ggf. alles gibt
Haupt- und Gefährten-Quests befinden sich am Ende - SPOILER-Gefahr


Alt Yogosh
Apotheose, Teil I
Apotheose, Teil II
Bruderzwist
Das trostlose Feld
Das Unvermeidliche hinauszögern
Der einzige Ort
Der Geist aus der Flasche
Der größte Eiersucher aller Zeiten
Der Schlächter von Ark
Die Bruderschaft der Kor
Die Kunst des Kampfes
[+]
Wenn ich in Enderals Wildnis überleben will, muss ich meine Fähigkeiten ausbauen - vielleicht kann ich in Bibliotheken, Ruinen, oder durch Gespräche hilfreichen Hinweise erhalten
Der legendäre endraläische Hüter Loram Wasserklinge setzte sowohl Elementarmagie als auch ein Schwert ein
Der Wanderer berichtet von einem Bogenschützen, der seine Kunst mit Elementarmagie verband
Der Wanderer berichtet von einem in Krieger in Rüstung, der die Sinistra für sich einsetzte
Der Wanderer berichtet von einem Lichtmagier, der sich mit schwerer Platte rüstete
Der Wanderer berichtet von einem Söldner, der sowohl Ein- als auch Zweihandwaffen meisterhaft zu führen vermochte
Der Wanderer erzählt von einem Meuchelmörder, der sein Handwerk mit Entropie und Psionik verband
Der Wanderer erzählt von einem nehrimesischen Feuerspucker, der das Bogenschießen mit schmutzigen Tricks verband
Ein Händler erzählte mir von einem Meuchelmörder, der sich aufs Schleichen UND Kämpfen verstand
Ein Händler erzählte mir von einer Magierin, die Entropie und Elementarismus zugleich einsetzte
Ein reisender Händler erzählte mir von einem in Platte gerüsteten Krieger, der zwei Kurzschwerter im Kampf einsetzte
Die Stimme aus dem Wasser
Ein besonderes Abenteuer
Ein bewegendes Bildnis
Elfriede
Eventualitäten
Findet Max Schönenblutes!
Fremde Horizonte
Geheimnisse aus der Büchse
Gesucht in Ark!
Gesucht in Flusshaim!
Gnarldalf muss sterben!
Im Rätsel verborgen
Mythen und Legenden
[+]
Alle mythischen Kreaturen auf Enderal finden und besiegen (5/5)
* "Arvheldhiin den Wanderer" finden und bezwingen
* Den "Blinden Schürfer" finden und bezwingen
* Den "Stählernen Wächter" finden und bezwingen
* Den "Trizeratops" finden und bezwingen
* Die "Aschewitwe" finden und bezwingen
Rache ist sauer
Schlechte Schwingungen
Spuren der Vergangenheit
Teile und herrsche
Trautes Heim, Glück allein
Vergeltung
Verlorene Herzen (vier Wünschelbrunnen) *)
Wie neugeboren


*) noch Work in Progress

Goldene Sichel-Quests - derzeit noch nicht enthalten. Sollen per Patch kommen :
Bei der Goldenen Sichel nach Arbeit fragen
Einen Fuß in der Tür
Der lange Weg nach oben
Botenjunge
Die Abkürzung
Spuren im Sand
Der letzte Stein
Skorpion und Löwe



Interessante News aus dem englischen Forum zum Thema Gildenquests von Nicolas Samuel :
http://forum.sureai.net/viewtopic.php?f=141&t=9837

"The Golden Sickle is finished and fully voiced both in English and in German (The English voice over is phenomenal, Dave Fennoy stars as a main character - for those of you who don't know him, he voiced Lee in the Walking Dead) and currently being tested again and again and again, simply because it's very non-linear (5 different endings) and thus very prone to bugs. It has about 5-10 hours of playing time.

The other guilds have not made it into the game, but we're considering developing a story DLC at the end of this year once the main game is less buggy. The Rhalâta (Cult in the Undercity) was just too cool to throw it away like that. :)"



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Neben-Quests
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NQ_Bounty01 Gesucht in Flusshaim!
Ich hörte von einer gefährlichen, aber lukrativen Möglichkeit Geld zu verdienen. Die Garde von Ark sucht nach Kopfgeldjägern die sie auf der Jagd nach Verbrechern unterstützen - An den Aushängen, überall im Land, werden diese Aufträge ausgeschrieben.

NQ_Bounty02 Gesucht in Ark!
Der Wegelose Bertulus der Schlitzer wird wegen Glimmerstaubhandel und Tempelschändung gesucht. Er gilt als trinkfest, ist Wildmagier und wird in einem Wildmagierversteck im Herzland vermutet. Ich muss ihn töten, um das Kopfgeld zu kassieren.
Am Brett sollten nun neue Aufträge verfügbar sein.

NQ_G_00 Bei der Goldenen Sichel nach Arbeit fragen
Bei der Goldenen Sichel nach Arbeit fragen.

NQ_G_01 Einen Fuß in der Tür
Ich habe mit Mendelus Vollerbeutel, dem Kontormeister der Goldenen Sichel gesprochen, ob ich Mitglied werden kann. Er sagt, dafür muss ich meinen Nutzen beweisen. Ich sollte einen Weg finden, das zu tun, wenn ich wirklich Mitglied werden will.

NQ_G_02 Der lange Weg nach oben
Nachdem ich mich nun als zuverlässig erwiesen habe, sollte ich wohl noch mal mit Mendelus Vollerbeutel sprechen, ob er Arbeit für mich hat. Wenn ich wirklich Mitglied der Goldenen Sichel werden will, steht mir wahrscheinlich noch einiges bevor.

NQ_G_03 Botenjunge
Kontormeister Mendelus Vollerbeutel meinte, ich solle zurück nach Ark kehren, wenn ich für einen weiteren Auftrag der Sichel bereit bin.

NQ_G_04 Die Abkürzung
Ich habe einen Soldschein erhalten. Ich sollte so bald wie möglich zur Bank gehen und ihn einlösen, damit ich meinen Lohn für meinen letzten Auftrag erhalte.

NQ_G_05 Spuren im Sand
Als ich Mendelus Vollerbeutel nach Arbeit fragen wollte, unterbrach ein junger Bote das Gespräch: Maél Groschenfürst wünscht mit mir zu sprechen, und das sofort. Es klang ernst.

NQ_G_06 Der letzte Stein
Ich erhielt einen Brief von Dijam - Ich sollte sie treffen.

NQ_G_07Dijaam Skorpion und Löwe
Ich sollte Dijaam Onêlys von meinem Fund berichten. Die Notiz wird sie sicher interessieren.

NQ_G_07Mael Skorpion und Löwe
Ich sollte Maél Groschenfürst von meinem Fund berichten Der Vertrag wird ihn sicher interessieren.

NQ01 Der größte Eiersucher aller Zeiten
Vor den Toren der Stadt Ark traf ich einen alten Sternling namens Kurmai, der mich um Hilfe bat - ich soll ihm eine Handvoll Hammervögeleier beschaffen, die er sich zu Briefvögeln herranzüchten möchte. Um das zu tun, soll ich in der unmittelbaren Umgebung des Wachtturms und des Sees Ausschau nach fliegenden Hammervögeln halten, und ihre Bewegungen bis zurück zu ihrem Nest verfolgen.

NQ02 Fremde Horizonte
Aller Geschehnisse zum Trotz - ich habe es geschafft. Ich bin in Enderal angekommen. Es gibt viel über dieses Land, das ich noch nicht weiß, begonnen von seiner Kultur und den Gepflogenheiten seiner Bewohner, über Flora und Fauna, bis hin zu seinen Mythen und Legenden. Ich sollte, wenn sich die Möglichkeit ergibt, mehr darüber in Erfahrung bringen - dieses Wissen wird mir auf meinen Reisen sicherlich zu gute kommen!

NQ03 Schlechte Schwingungen
Die reisede Alchimistin und das Medium Tarhutie hat (unter anderem) ein Problem: Ihr Schönheitselixier wurde entwendet. Sie vermutet, dass es sich bei dem Dieb um einen sogenannten "Auradieb" handelt, und dass sich der Trank nun irgendwo in der Klarwasserhöhle befinde, eine alte Schürferhöhle unweit Flusshaims. Sie bat mich um Hilfe.

NQ05_RevengeIsSweet Rache ist sauer
Der Brauereimeister Belend aus Ark bat mich um meine Hilfe. Ich soll im Keller des "Fetten Leoren" im Adelsviertel von Ark ein Fass "Dal'Sarker Honigwein" gegen ein Fass Essig austauschen, um seine Bierverkäufe zu verbessern.

NQ06_Freda Gnarldalf muss sterben!
Vor den Toren Arks traf ich die Stallwartin Freda Goldschmalz - sie bot mir an, mir ihren besten Esel kostenfrei zu überlassen, wenn ich ihr dafür im Gegenzug helfe, den Troll "Gnarldalf" ausfindig zu machen, der seit mehreren Monden nun schon sie und ihre Tiere bedroht. Dafür soll ich bei Mitternacht die Umgebung um das Stadttor absuchen.

NQ07 Die Bruderschaft der Kor
Mirella Göttertrunk, eine angesehene Alchimistin aus dem Adelsviertel vermisst anschinend ihren Sohn Rukas. Laut ihren Erzählungen ist Rukas vor einigen Jahren einer Sekte namens "Bruderschaft der Kor" beigetreten, die allerdings vom Orden aus Ark verbannt wurden und eine abgelegene Insel nahe Dünenhaim bezogen haben. Seit Wochen gibt es jedoch von der Insel kein Lebenszeichen mehr - Göttertrunk sorgt sich, und will, dass ich dort nach dem Rechten sehe.

NQ09 Geheimnisse aus der Büchse
Auf einem Bauernhof in der Nähe des Dorfes Flusshaim traf ich auf einen kleinen Jungen namens Sillas - er bot mir an, mir ein Geheimnis zu verraten.

NQ10_Elfride Elfriede
Ich traf eine Aeternahändlerin namens Eshra nahe der Dreiflusswacht. Ihre "Elfride" wurde von einem Vatyr entführt, der sich in der Dreiflusswacht versteckt.

NQ11 Der einzige Ort
Im Besitz eines Arker Krämers fand ich eine kleine Laute, auf deren Rückseite der Name "Bella Eisenfurt" sowie die Buchstaben "LRLU" eingeschnitzt sind. Was könnte ihre Geschichte sein? Vielleicht sollte ich nach der Besitzerin suchen.

NQ12 Teile und herrsche
Der fliegende Händler Milbert bat mich, nachdem er mir kostenlos ein Lehrbuch überließ, um Hilfe. Scheinbar hat seine Schwester, Sila, den Schlüssel für den Tresor, in dem sich das Erbe der Fuchshands befindet, versteckt. Sila ist Milberts Erzählungen nach eine gescheiterte Existenz, die das Geld ausschließlich für Glimmerkappenstaub, eine gefährliche Droga, verprasst. Milbert will, dass ich Sila in der Unterstadt aufsuche und mir von ihr den Tresorschlüssel besorge - wie ich das tue, ist mir freigestellt.

NQ13 Das trostlose Feld
Im Tanzenden Nomaden, einer Arker Taverne, traf ich den alten, arazealischen Apothekarius Bal Hes'Zel. Er erzählte mir von seinem Großvater, ein angesehender Apothekarius, der im Auftrag einer Arker Nobeldame in einer Festung im heutigen Flüsterwald an einer Art Allheilmittel geforscht hat, bevor dieser verpestet wurde. Bal befürchtet, dass die Plage, anders als man derzeit annimmt, keine Naturkatastrophe war - sondern ein fehlgeschlagenes Experiment jener Apothekarii, zu denen auch sein Großvater gehörte. Er will, dass ich die alte Festung nach Hinweisen, die die Antwort auf diese Frage bringen könnten, durchsuche.

NQ14 Bruderzwist
Auf dem Pass, durch den die Groschenstraße führt, traf ich einen Mann namens Ulvar, der sich augenscheinlich im Streit mit seinem Bruder Bunvar befindet. Er will, dass ich den Konflikt für ihn löse.

NQ15 Die Stimme aus dem Wasser
Ich hörte, wie die Stadtwache in Flusshaim davon sprach, dass Mathilda etwas schlimmes passiert sei und das der Bürgermeister das nicht verdient hätte. Ich sollte mich beim Bürgermeister erkundigen, was mit Mathilda geschehen ist.

NQ16 Ein besonderes Abenteuer
Ich las einen Aushang in Ark: Lass uns leben! Ich, Annabella, suche nach langer Einsamkeit einen Naturburschen, der schnellen "Abenteuern" nicht abgeneigt ist. Triff mich auf der Insel vor Ark, dort findest du ein Lager. Lies die Nachricht und gib dich mir erkenntlich.
Ich las einen Aushang in Ark: Lass uns leben! Ich, Teldor, suche nach langer Einsamkeit eine sanfte Natur, die schnellen "Abenteuern" nicht abgeneigt ist. Triff mich auf der Insel vor Ark, dort findest du ein Lager. Lies die Nachricht und gib dich mir erkenntlich.

NQ17 Ein bewegendes Bildnis
Als ich in Ark unterwegs war, traf ich die junge Galeriebesitzerin Erika Tapferblutes. Sie wirkte mitgenommen - ich sollte sie ansprechen und den Grund dafür in Erfahrung bringen.

NQ18 Findet Max Schönenblutes!
Das nehrimesische Geschlecht der Boddenbruuks sucht: Max Schönenblutes! Er setzte sich nach einem vorgetäuschten Tod auf Nehrim nach Enderal ab und wurde bei einem Bauernhof in der Nähe des Arker Hafens gesichtet. Für seine Ergreifung wird eine Belohnung von 10.000 Nehrimesischen Goldtalern in Aussicht gestellt.

NQ19 Spuren der Vergangenheit
In der "Schraube, Hut und Pfusch AG", einer Sternlingsgilde in Ark, traf ich auf einen Mann namens Tiwon. Nach einem kleinen Hin- und Her kamen wirs in Gespräch und er bot mir Arbeit an: Momentan arbeitet seine Gilde an einem wichtigen Auftrag, bei dem es gilt, alte, pyräische Artefakte zu rekonstruieren. Wenn ich ihm die Originale dieser Artefakte beschaffen kann, will er mich dafür großzügig entlohnen.

NQ21 Das Unvermeidliche hinauszögern
Auf dem Marktplatz der Unterstadt wurde ich Zeuge eines Streits - scheinbar ging es dabei um eine Art Tinktur?

NQ22 Wie neugeboren
In meinen Erkundungen der Gegend Goldenforst und Thalgard bin ich auf eine vergilbte Tagebuchseite gestoßen, allem Anschein nach von einem Apothekarius. Was er in dieser entlegenen Region wohl zu suchen hatte?

NQ23 Apotheose, Teil I
Wenn es Ark an einem nicht fehlt, dann sind es exzentrische Persönlichkeiten: In einer kleinen, versteckten Werkstatt traf ich einen Sternlingstüftler namens Yerai Dal'Terrowin. Seit einigen Jahren baut Dal'Terrowin eine besondere Sternlingsmaschine, die auf den Namen "Horst" hört und in die er sein Bewusstsein transferieren will um so Unsterblichkeit zu erlangen. Er heuerte mich an, um seine verschollene Assistentin Pahtira zu finden, die für ihn ein besonderes Bauteil aus Goldenforst beschaffen sollte.

NQ24 Trautes Heim, Glück allein
In Ark gibt es wohl mehrere, freie Häuser - vielleicht wäre es eine gute Idee, eines davon zu erstehen. Es kann nicht schaden, einen Rückzugsort zu haben.

NQ25 Der Schlächter von Ark
Auf meinen Reisen fand ich einen Band des sogenannten "Schlächter von Arks" - dabei handelt es sich um die Autobiographie des Serienmörders Jaél Gerberssohn. Ich sollte meine Augen nach den restlichen Bänden offen halten.

NQ26 Apotheose, Teil II
Dal'Terrowin, Künstler, Tüftler und Erbauer des Zenturions "Horst" heuerte mich ein zweites Mal an - diesmal soll ich, gemeinsam mit seiner Assistentin Pathira eine Art seltenen, sternlingschen Energiekern für ihn beschaffen. Er vermutet, dass wir in Agnod fünden könnten, einem gigantischen Sternlingsschiff, das vor Jahrhunderten im Nordwindgebirge Enderal abstürzte. Pathira will sich im Generatorraum des Schiffes mit mir treffen.

NQ29 Mythen und Legenden
Auf meinen Reisen stieß ich auf die Bücherreihe des alten, endraläischen Erzmagisters Gawayn Girathû. Darin führt er Legenden über Kreaturen auf, die das Land seit geraumer Zeit durchstreifen - wer weiß, vielleicht hat die ein oder andere ja einen wahren Kern?

NQ30 Alt Yogosh
Ich habe die Beschreibung eines Geräts in Alt Yogosh gefunden. Es scheint sich um eine Wasserverstorgung zu handeln, die eine alte Zivilisation im Osten Enderals gebaut hat. Ich sollte nach einer Möglichkeit suchen, sie zu aktivieren.

NQ31 Die Kunst des Kampfes
Wenn ich in Enderals Wildnis überleben will, muss ich meine Fähigkeiten ausbauen - vielleicht kann ich in Bibliotheken, Ruinen, oder durch Gespräche hilfreichen Hinweise erhalten.

NQ32 Eventualitäten
Magister Ragon vermisst seine Assistentin, die Novizin Elia. Laut ihm wurde sie seit zwei Tagen im Sonnentempel nicht mehr gesehen, und er vermutet, dass sie sich im Adels- oder Kasernenviertel Arks herumtreibt. Wenn ich sie finde und zu ihm zurückschicke, will er mich dafür entlohnen.

NQ33 Der Geist aus der Flasche
Uajaan Vuul, ein kiléanischer Händler aus Ark, verkaufte mir für 200 Groschen einen Trank. Dieser Trank sollte mir zwei Tage nach der Einnahme magische Kräfte bescheren - bislang ist aber noch nichts zu spüren. Ich sollte ihn zur Rede stellen.

NQ34 Vergeltung
Nahe des verlassenen Schürferdorfes Nordwind stieß ich auf eine Patroullie toter Hüter - scheinbar befanden sich diese auf einer Mission, einen in der alten Mine hausenden Wildmagier zur Strecke zu bringen. Ich sollte seine Leiche untersuchen.

NQ36 Verlorene Herzen
Auf meinen Reisen traf ich auf einen eigentümlichen Brunnen, aus dessen Schacht eine Art magische Entität zu mir sprach. Es scheint, als benötige der Brunnen - was für ein Wesen nun auch in ihm steckt - einen bestimmten Gegenstand, um zu ewiger Ruhe zu kommen.

NQ40 Im Rätsel verborgen
In Dünenhaim habe ich einen Brief gefunden, dessen Verfasser eine Expedition plant - dabei geht es um ein Erbstück, dass er in einer pyräischen Ruine namens Alt Soltyris vermutet. Scheinbar muss man eine Reihe von Rätseln lösen, um zum Erbstück zu gelangen.

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Haupt- und Gefährten-Quests SPOILER-Gefahr
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CQ_D_01 Vom Staub zu Gold
Dijaam hat mich eingeladen, sie im Fetten Leoren zu treffen. Wenn ich sie näher kennen lernen will, ist das wohl eine gute Möglichkeit.

CQC01 Zwei Seelen, Teil I
Die junge Hüterin Calia Sakaresh scheint eine ungewöhnliche Geschichte zu haben - der Novize Dunwar bezeichnete ihr sie als "Hexe" und warf ihr vor, Wildmagierin zu sein. Vielleicht sollte ich sie im richtigen Moment darauf ansprechen.

CQC02 Zwei Seelen, Teil II
Die Geschehnisse aus Alt Dothûlgrad gehen mir nicht aus dem Kopf - als mich Calia vor diesem Banditen rettete, war sie wie gewandelt. Es war fast, als hätte etwas von ihr Kontrolle ergriffen, etwas dunkles, etwas unabstreitbar böses. Zwar wich sie in der Ruine meinen Fragen aus, aber vielleicht ist sie jetzt bereit, über das Geschehene zu sprechen.

CQC03 Zwei Seelen, Teil III
Calia wird erleichtert sein, zu hören, dass Jespar und ich wohlbehalten in Enderal angekommen sind. Ich sollte mit ihr sprechen, sobald sich die Möglichkeit dazu ergibt. Vermutlich finde ich sie im Tempel.

CQC04 Zwei Seelen, Teil IV
Bei unserem letzten Gespräch in der Schneefelstaverne wirkte Calia sehr aufgewühlt - sie verurteilt sich für das, was im Schloss passiert ist, was sie den Söldnern "angetan" hat. Vielleicht sollte ich nachsehen, ob es ihr gut geht - sie dürfte zwischenzeitlich auch wieder im Tempel angekommen sein.

CQC05 Zwei Seelen, Teil V
Laut Kurmai dauert es noch eine gute Tagesreise, bis wir die Sternenstadt - wie auch immer sie aussehen mag - erreichen. Vielleicht wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, um mit Calia zu sprechen - zwar hat sie sich seit ihrem Zusammenbruch in der Scuola wieder gesammelt, aber dennoch habe ich das Gefühl dass sie die Sache im Schloss sehr belastet.

CQC06 Zwei Seelen, Teil VI
Nach unserer nervenaufreibenden Mission in der Sternenstadt äußerte Calia den Wunsch, noch etwas Zeit mit mir zu verbringen - zu zweit. Sie bat mich, sie Abends im Adelsviertel, in der Nähe des "Fetten Leoren" abzuholen.

CQJ01 Jeder Tag wie der letzte, Teil I
Nachdem der Söldner Jespar Dal'Varek mich wohlbehalten bei dem nehrimesischen Magier Konstantin "ablieferte", bot er mir an, beizeiten auf ein Bier in der Arker Schenke "Zum tanzenden Nomaden" vorbeizukommen. Eine gute Möglichkeit, ihn besser kennenzulernen.

CQJ02 Jeder Tag wie der letzte, Teil II
Ein Botenjunge überbrachte mir einen versiegelten Brief, konnte mir aber nicht sagen, von wem er stammte. Ich sollte ihn lesen.

CQJ03 Jeder Tag wie der letzte, Teil III
Jespar nach seinen Plänen fragen

CQJ04 Jeder Tag wie der letzte, Teil IV
Ich bezweifle, dass die Ereignisse in der Pulverwüste an Jespar spurlos vorbeigegangen sind. Mittlerweile dürfte er auch wieder in Ark angekommen sein - ich sollte nach ihm sehen. Der "Tanzende Nomade" ist vermutlich die beste Anlaufstelle.

CQJ05 Jeder Tag wie der letzte, Teil V
Laut Kurmai dauert es noch eine gute Tagesreise, bis wir die Sternenstadt - wie auch immer sie aussehen mag - erreichen. Ich sollte nach Jespar sehen - zwar hat er sich für seinen Gefühlsausbruch in der Silberwolke entschuldigt, aber dennoch habe ich das Gefühl, dass ihm die Sache mit Adila zu schaffen macht. Wer weiß, vielleicht will er ja jetzt mit mir darüber reden.

CQJ06 Jeder Tag wie der letzte, Teil VI
Jespar will noch etwas Zeit mit mir verbringen, bevor wir unsere Expedition in die Stadt der Tausend Fluten starten - er sagte, ich solle ihn heute Abend im Fremdenviertel treffen.

MQP01 Ein schöner Sommertag
Ich muss mit Vati sprechen. Er hat mir etwas Wichtiges zu sagen.

MQP02 Ein neues Leben
Schon wieder dieser Traum ... Wird das denn niemals ein Ende nehmen? Er verfolgt mich, egal wo ich bin, und immer, wenn ich aufwache, bleibt dieser bittere Nachgeschmack, dieses flaue Gefühl im Magen zurück ... Vielleicht ändert sich ja alles, wenn Sirius und ich erst mal ankommen.

MQP03 Es beginnt mit den Träumen
Sirius ist tot und ich lebe. Ich schreibe diese Worte, aber ich weiß nicht, ob ich mir ihrer Bedeutung auch nur ansatzweise bewusst bin. Ich bin auf mich selbst gestellt. Scheinbar hatte ich Glück, denn als ich aufwachte, fand ich mich in einer Bucht wieder - das muss Enderal sein. Ich fühle mich eigenartig, sowohl fiebrig und schwach als auch stark und... klar. So, als hätte mein Leben über ein Schleier vor meinen Augen gehangen, der nun verschwunden ist. Außerdem erinnere ich mich an einen seltsamen Traum, den ich vor dem Erwachen hatte. Hängen geblieben sind allem voran die Worte jener verschleierten Frau, die Sirius und mich im Bug überwältigt hat: "Alles beginnt mit den Träumen. Erinnert Euch." Fest steht: Ich brauche Antworten. Und die finde ich am ehesten auf dem Festland.

MQ01 Neuland
Ich fand einen Weg aus dem alten Tempel und fand mich in einer Felsschlucht wieder - Es scheint, als wäre ich endlich in Enderal angekommen. Dennoch Ich fühle mich seltsam - Woher kommen diese seltsamen Fähigkeiten, die ich plötzlich habe? Magie? Diese Kraft? Vielleicht hängt dieser Traum, diese Nahtoderfahrung die ich vor dem Aufwachen in der Bucht hatte damit zusammen. Wie auch sei - zuerst sollte ich versuchen, einen Weg aus dieser Schlucht zu finden. Dann sehen wir weiter.

MQ02 Die Leere
Nachdem ich gestern Nacht auf die beiden Apothekari getroffen war, hatte ich eine Art Vision. Kaum war diese Vorahnung vorüber, hörte ich die beiden Apothekari exakt die Dinge sagen, die ich in der Vision hörte. Dann überfielen Banditen den Staudamm und töteten sie. Ich selbst verdanke mein Leben einem Söldner namens Jespar Dal'Varek. Er eröffnete mir, dass dieses verdammte Fieber wohl meiner plötzlichen Magiebegabung zu verschulden ist und bot mir an, mich seinem Auftraggeber vorzustellen, der es heilen kann. Im Gegenzug soll ich ihm helfen, Licht in den Amoklauf eines Magisters zu bringen.

MQ03 Die ersten Schritte
Jespar Dal'Varek und Ich erreichten wohlbehalten Ark, das Juwel der Herzlandes und die größte Stadt auf Enderal. Ich soll mich mit ihm auf dem Marktplatz treffen, wenn ich bereit bin, mein Fieber von seinen Auftragsgebern untersuchen zu lassen.

MQ04 Wellenzähmen
Konstantin sagte, eine junge Magierin namens Lashiri könnte mit einem "besonderen Ritual" mein Arkanfieber heilen und mir so helfen, meine Magie ohne jahrelange Meditation kontrollieren zu lernen. Sie leitet derzeit eine Ausgrabungsstätte im hinteren (nördlichen) Herzland, die sich "Alt Rashêngrad" nennt.

MQ05Prologue Teil von etwas Bedeutsamen, I
Wie von Funkenschlag angekündigt, half mir Lisharis Ritual - mein Fieber ist verschwunden. Dennoch passierte etwas seltsames, das sich Lishari selbst nicht so recht erklären kann - wie schon andere zuvor sagte sie mir, dass etwas an mir "seltsam" sei. Wie dem auch sei, des Rätsels Lösung muss warten: Zuerst sollte ich zurück zum Sonnentempel um Funkenschlag Bericht zu erstatten.

MQ05 Teil von etwas Bedeutsamen, II
Ich erfuhr zwei Dinge: Die Welt erwartet ein Geschehnis, das sich die "Läuterung" nennt, in dem eine ganze Zivilisation - unsere - spurlos verschwinden wird, wenn sie wir sie nicht aufhalten. Außerdem soll ich einer der "Boten" sein - Persönlichkeiten, die im Kampf gegen die Läuterung eine entscheidende Rolle spielen. Arantheal will, dass ich deshalb - formell - dem Orden beitrete, und dafür die Prüfung absolviere, die die Novizen des Ordens ebenfalls ablegen müssen. Ich soll Siegelsführer Jorek Bartarr an der Grenze des Herzlandes aufsuchen.

MQ06 Teil von etwas Bedeutsamen, III
Nach meinem seltsamen Traum - wenn man ihn denn so bezeichnen kann - erwachte ich im Kurarium, dem Lazarett des Tempels. Ich sollte nach Calia und Dunwar, den beiden anderen Prüflingen sehen.

MQ07 Splitter der Vergangenheit
Um mehr über den Zyklus und die "Läuterung" herauszufinden, will der Großmeister, dass ich zwei Spuren untersuche. Beide führen in die Erinnerung, der zerfallenen Zivilisation, die Vyn vor unserer Ära bewohnte - und der Läuterung zum Opfer fiel.

MQ07A Das Wort der Toten
Arantheal erzählte mir von einem "Siegelstein", an dem die Pyräer wohl in ihrem Kampf gegen den Zyklus geforscht haben - dieser Stein soll, sobald er magisch aktiviert wird, alle Träger seiner Scherben vor dem Roten Wahnsinn schützen. Jedoch fehlen uns die Worte für das Aktivierungsritual. Ich soll ihn und Erzmagister Lexil Merrâyil im Keller des Chronikums treffen.

MQ07B Deus Ex Machina
Tealor Arantheal will, dass ich gemeinsam mit Hüterin Sakaresh eine pyräische Ruine namens Alt-Dothûlgrad untersuche - angeblich haben die Pyräer dort, kurz vor ihrem Untergang, an einer Maschine geforscht, die eine Waffe gegen den Zyklus und die Läuterung darstellen sollte. Arantheal hofft, dass wir in der Ruine Baupläne oder gar einen Prototyp dieser Maschine finden können.

MQ08Prologue Zwischenspiel
Mit dem Siegelstein und dem Leuchtfeuer verfügen wir laut Großmeister Arantheal nun sowohl über eine Waffe, als auch eine Verteidigung gegen die Hohen - die Wesen, die, wie wir nun wissen, hinter der Läuterung stecken, und die mir in meinem Traum nach der Prüfung erschienen sind. Allerdings scheint es eine beunruhigende Entwicklung zu geben - Arantheal hat eine Konferenz einberufen, an der ich teilnehmen soll. Sie findet in einem Tag statt.

MQ09 In der Höhle des Löwen
Allen Hindernissen und bizarren Geschehnissen zum Trotz: Konstantins Plan ging auf. - Wir haben dank der Unterbahn die Halbmondinsel erreicht, und das, ohne dass irgendjemand etwas von unserer Anwesenheit weiß. Nun gilt es, die Silberplatten im Lager der Nehrimesen zu verstecken.

MQ09A Hinab in die Tiefe
Schlechte Neuigkeiten - endraläische Späher haben vor der Ostküste nehrimesische Kriegsschiffe gesichtet. Der Grund für das Hiersein der "Freien Völker Nehrims", wie die frisch wiedervereinte Nation sich nennt, ist noch unklar, aber Arantheal vermutet, dass er mit deren Ideologie zusammenhängt. Taranor Coarek, der Anführer der Freien Völker ist ein erklärter Feind der Religion, und weiß, dass der Orden dem endraläischen Volk die Kunde vom Tod der Götter vorenthält. Außerdem vermutet Lishari, dass die vom Zyklus und den Hohen wissen - ihn aber, anders als wir, nicht als die Bedrohung sehen, die er ist. Um Klarheit zu verschaffen, soll ich gemeinsam mit Jespar und Konstantin die Insel, auf der sie geankert haben, ausspionieren.

MQ10A Zwischenspiel ???

MQ10B Teil von etwas Bedeutsamem, IV
Wir haben überlebt. Eine Fischerin hat das Floß gefunden und uns auf ihr Boot aufgenommen. Was jetzt wohl geschehen wird?

MQ11A Engel
Laut den Aufzeichnungen des Erzmagisters befand sich einer der Schwarzen Steine einst im Besitz der Apothekarii, des Bundes der Heiler. Ich sollte mich bei ihnen erkundigen. - Der nächste Ort, um das zu tun, ist vermutlich das Pesthaus in der Unterstadt.

MQ11B All die toten Seelen
Laut Lexils Aufzeichnungen befand sich einer der Steine im Besitz der Adelsfamilie Dal'Varek - Jespars Familie. Ob er davon weiß? Ich sollte im Tanzenden Nomaden nach ihm suchen.

MQ11C Ein Lied in der Stille
Eine der schwarzen Perlen wurde laut Lex im zuletzt Familienbesitz der Dal'Geyss gesehen, einem mächtigen Adelsgeschlecht Arks, das sowohl die Pechgrube als auch zahlreiche Schwefelminen in der Pulverwüste besitzt. Ich werde wohl mit Ketaron Dal'Geyss reden müssen, wenn ich etwas über den Verbleib der Perle herausfinden muss. Sein Anwesen befindet sich im Adelsviertel von Ark, auf der linken Seite des Flusses.

MQ12A Unser aller Rettung
Inmitten all der schlechten Nachrichten gibt es auch einen Lichtblick: Die Arkanisten haben herausgefunden, was dem Leuchtfeuer noch fehlt, damit wir es entzünden, und damit die Hohen bannen, können - Energie. Um diese Energie zu gewährleisten, benötigen wir drei alte Artefakte, die "Schwarzen Steine", die wir in den Sockeln des Leuchtfeuers platzieren müssen. Bei den schwarzen Steinen handelt es sich um legendäre Juwelen, die, so Merrâyil, dem Bestizer Macht verleihen, aber ihn gleichzeitig in den Wahnsinn treiben. Er vermutet, dass dahinter ebenfalls die Hohen stecken.

MQ12B Unser aller Rettung, Teil II
Zwar gelang es uns, mittels der Energie der schwarzen Steine das Leuchtfeuer "aufzuladen", aber in dem Moment, als wir den letzten Stein einsetzten, geschah etwas seltsames: Irgendetwas hindert uns Arkanisten daran, Magie zu wirken. Der Zeitpunkt könnte nicht ungünstiger sein: Yuslan Sha'Rim versucht laut dem Erzmagister gerade, Siegel an den Stadttoren zu platzieren, die die Nehrimesen davon abhalten sollen, Ark zu stürmen. Ich soll ihn umgehend aufsuchen.

MQ12C Unser aller Rettung, Teil III
Wir hatten Erfolg - trotz großer Verluste gelang es Arantheal, einem Trupp Gardisten und mir, das Hafentor zu sichern und zu versiegeln. Es kam zu einer erneuten Konfrontation mit Taranor Coarek, in der er uns abermals davon zu überzeugen versuchte, den Bau des Leuchtfeuers einzustellen und die Läuterung geschehen zu lassen. Arantheal lehnte ab, worauf Coarek mit einem radikalen Kurswechsel quittierte: Bis zum Abend will er an den Gefangenen ein Exempel statuieren und fortan jeden Endraläer bei Sichtkontakt töten. Außerdem wissen wir nun, wie es den Nehrimesen gelingen konnte, unbemerkt in die Nähe der Stadt zu gelangen: Siegelsführer Jorek Bartarr hat den Orden verraten. Arantheal war außer sich.

MQ13A Eine vergessene Heimat, Teil I
Scheinbar haben die Arkanisten eine Fährte zu dem Numinos - dem eigentümlichen Objekt, was noch fehlt um das Leuchtfeuer zu entzünden - gefunden. Ich soll sie im Chronikum treffen und darauf ansprechen, scheinbar benötigen sie meine Hilfe.

MQ13B Eine vergessene Heimat, Teil II
Aller Hidernisse zum Trotz: Nach gut zwei Tagesreisen erreichten wir mit Kurmais Luftschiff, Gertrude, die verlorene Heimat der Sternlinge, die "Sternenstadt.". Jedoch wirkt der Ort verlassen und verwittert... Könnte es also sein, dass die Urväter ihn schon lange verlassen haben?

MQ13C Eine vergessene Heimat, Teil III
Unsere Suche verlief erfolgreich - wie vom Großmeister vermutet, fanden wir im "Turm der Erinnerungen", einer Art Chronikum der Urväter, ein Relief, das den Verlauf der pyräischen Geschichte, in groben Zügen schilderte. Wir brachten zwei Dinge in Erfahrung: erstens, die Läuterung ist das Ereignis, in dem die Hohen das kollektive Bewusstsein einer Zivilisation absorbieren, um daraus einen neuen der ihren zu schaffen. Und zweitens: Der Numinos ist das Bewusstsein eines Hohen. Magistra Yaela vermutet, dass wir mittels des Wortes des Toten, das der alte Mann uns zurückließ, an ein solches gelangen können - Nämlich in der Stadt der Tausend Fluten, wo die Läuterung der Pyräer stattfand.

MQ14 Für das höhere Gut
Aller Verluste zum Trotz fanden wir in der Sternenstadt, was wir suchten - eine Fährte zum Numinos, dem Bewusstsein eines Hohen. Wenn Magistra Yaelas Theorie aufgeht, ist der einzige Ort, an dem wir ein solches finden können, die Stadt der Tausend Fluten, in der die letzte Läuterung geschah. Wir müssen dort hin reisen, und mittels meines Echos eine Erinnerung an die letzte Läuterung heraufbeschwören - und dann das Wort der Toten auf den Hohen ansetzen. Ein riskanter Plan, aber der einzige, den wir haben. Großmeister Arantheal sagte, in ein paar Tagen sollten die Arkanisten die alte Sternlingskarte entziffert haben. Ich sollte diese Zeit nutzen, um lose Enden zusammenzufügen.

MQ15 Die Trümmer der Ordnung, Teil I
Der schlimmste aller Fälle ist eingetreten: Die Truchessa, und gut die Hälfte der Hüter haben uns verraten. Sie haben Taranor Coareks Armeen in die Stadt gelassen, was diese ihnen jedoch mit Blut dankten. Nun liegt alles an uns - einzig und allein der Sonnentempel ist noch nicht von den Nehrimesen überrannt, und wir müssen einen Weg finden, den Numinos zu finden und das Leuchtfeuer zu entzünden, bevor es zu spät ist. Laut Arantheal gibt es in den Gewölben des Sonnentempels eine Art Schachtsystem, das uns hinab in die Unterstadt führen kann. Ironisch - ursprünglich war es dafür gedacht, eine aufgebrachte Meute im Falle eines Aufstandes unschädlich zu machen. Jetzt soll es unser Schlüssel zur Rettung sein.

MQ16 Die Trümmer der Ordnung, Teil II
Arantheals Plan ging auf: Es gelang uns, durch die alten Schächte bis in die Unterstadt, und von dort aus in die von Sha'Rim beschrieben Tunnel zu gelangen. In der Unterstadt herrscht Chaos - die Nehrimesen plündern und morden, als hätten sie den Verstand verloren. Nun bleibt zu hoffen, dass uns die Tunnel tatsächlich zur Stadt der Tausend Fluten - beziehungsweise dem, was davon übrig ist - führen und wir dort den "Numinos" finden.

MQ17 Fleischlos
Wir sind gescheitert. Als Arantheal Yuslan im Hohen befahl, den Numinos zu extrahieren, offenbarte dieser, dass er all die Zeit über ein doppeltes Spiel gespielt habe. Er steckte hinter den Sabotageversuchen in Alt-Rashêngrad, er tötete Lishari, als sie dahinterkam, und er ließ gemeinsam mit Bartarr die Nehrimesen in die Stadt. Der Grund dafür: Seine Familie starb in dem von Arantheal verantworteten Massaker der "Nacht der tausend Feuer", in Qyra. Nachdem sich Yuslan das Leben nahm und damit den Numinos für immer zerstörte, ergriffen die Hohen von seiner Leiche Besitz und verspotteten Arantheal erneut. Dieser ist nun fest entschlossen, ihnen ein letztes Mal die Stirn zu bieten - indem er das Leuchtfeuer ohne Numinos zündet, und damit ganz Ark vernichtet. Sich selbst, die Hüter, Coareks Armeen und die noch lebenden Zivilisten zugleich.

MQ18A Schöne neue Welt
Trotz all unserer Bemühungen: Die Läuterung geschieht, eingeleitet durch Tealor Arantheal selbst. Obwohl der schwarze Wächter versuchte, mich zu verraten, hatte er Recht: Zu versuchen, die Läuterung auf Kosten meines eigenen Lebens aufzuhalten, wäre sinnlos. Das Heil in der Flucht hingegen zu suchen, und von der Sternenstadt aus die Entstehung einer neuen Menschheit zu leiten könnte unsere Chance sein, den Zyklus ein für alle Mal zu brechen - und zwar nicht durch ein Leuchtfeuer, sondern dadurch, dass wir uns von unseren eigenen Schwächen befreien, aus denen die Hohen ihre Kraft ziehen.

MQ18B Katharsis
All unserer Bemühungen zum Trotz: Die Läuterung geschieht, eingeleitet durch Tealor Arantheal selbst. Der schwarze Wächter wollte mich davon überzeugen, die Menschheit ihrem Schicksal zu hinterlassen, und in die Sternenstadt zu fliehen, um von dort aus der Entstehung einer neuen Zivilisation beizuwohnen, aber ich entschied mich dagegen. Mir als Projektion sollte es möglich sein, das Leuchtfeuer zu zerstören - auch wenn das die Läuterung hier auf Enderal nicht mehr aufhalten kann und mich mein Leben kosten wird, so verschafft es dem Rest dieser Welt eine Chance. Mir bleibt nichts anderes übrig, als ihnen zu vertrauen.









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Zuletzt geändert von Seppl am 15.09.2016 06:12, insgesamt 15-mal geändert.
Alzucard
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Danke.
Nun kann ich gucken ob ich irgendeine übersehen habe ;)
Oder ob ich nochmal neue anfangen muss um jede zu machen.

LG
Niklas aka Noferatu
Fairas
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Da die Questreihe der Goldenen Sichel noch nicht im Spiel ist, kann es sein, dass auch einige andere der hier aufgelisteten Nebenquests noch gar nicht im Spiel sind?
Seppl
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Fairas hat geschrieben:
Da die Questreihe der Goldenen Sichel noch nicht im Spiel ist, kann es sein, dass auch einige andere der hier aufgelisteten Nebenquests noch gar nicht im Spiel sind?
Hallo,

Danke für den Hinweis
Soweit möglich habe ich jetzt versucht, anhand von Forums-Einträgen und eigener Quests die Liste zu überarbeiten
Einige Nebenquests bleiben derzeit leider unklar - entsprechend markiert
Alzucard
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Bruderzwist ist enthalten. Zumindest trifft man die beiden typen aufm pass nach ark. Und es gibt auch ne kurze questreihe
Seppl
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Alzucard hat geschrieben:
Bruderzwist ist enthalten. Zumindest trifft man die beiden typen aufm pass nach ark. Und es gibt auch ne kurze questreihe
Danke
Knöbrösel
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"Ein besonderes Abenteuer" ist ebenfalls enthalten, auch wenn ich mir sicher bin, dass weibliche Charaktere einen leicht anders lautenden Quest-Text bekommen.
Seppl
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Knöbrösel hat geschrieben:
"Ein besonderes Abenteuer" ist ebenfalls enthalten, auch wenn ich mir sicher bin, dass weibliche Charaktere einen leicht anders lautenden Quest-Text bekommen.
Danke
Und es gibt zwei unterschiedliche Texte für den Aushang. Entsprechend ergänzt
Ern_Kugel
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Alt Yogosh ist auch drin.
Hat bei mir grade gestartet.
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Ern_Kugel hat geschrieben:
Alt Yogosh ist auch drin.
Hat bei mir grade gestartet.
Danke,
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