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Metanoeite
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Marais hat geschrieben:

Vieles, was einem in Nehrim als selbstverständlich dargestellt wurde, erscheint mit dieser Ausgangslage plötzlich in einem anderen Licht. Mal schauen, inwieweit ihr das aufgreift. Würde mich generell freuen, wenn das ganze Schwarz/Weiß-Schema aus Nehrim etwas aufgelöst wird und mehr Spielraum für Interpretationen sowohl in die eine als auch in die andere Richtung gegeben wird. In jedem Fall steckt hier eine Menge Potential für eine hochphilosophische Handlung drin. :mrgreen:
Also, philosophisch ja, aber natürlich anders als in einer Forendiskussion. :D Man muss Themen ja in "Geschichten" packen, die Sinn ergeben und auch unterhalten. Aber Geschichten haben auch schon immer tiefgreifendere Zusammenhänge transportiert.

Gerade bei Nehrim war ja auch die Schwarz/Weiß-Darstellung in einigen Bereichen gewollt. Das ganze Thema der Feindbilder um die Götter nahm ja auch eine große Rolle ein. An der Stelle hat Nehrim ja durchaus polarisiert, für die einen war der Feldzug gegen die Götter löblich, für andere abschreckend: Hey, warum soll ich gegen die kämpfen? Die haben mir doch nichts getan! Natürlich ging es dabei auch um Freiheit, aber eben auch darum wie ein Freiheitskampf totalitäre Züge annehmen kann. Nur wussten wir damals noch nicht, dass man vor allem Motive braucht, um den Spieler von einer "Idee" zu überzeugen - Der Avatar in Nehrim hatte nämlich keinen persönlichen Grund, um sich an diesem Feldzug zu beteiligen. Es wäre sicher eine viel interessantere Position geworden, wenn man einen persönlichen Grund gehabt hätte, die Götter zu hassen, um nach ihrer Beseitigung vor der Frage zu stehen: Ja, sie haben uns beherrscht, aber war diese Herrschaft wirklich so totalitär und unterdrückend dass sie das Blutbad rechtfertigte? Habe ich vielleicht einen Fehler gemacht?

Es ist auch eindrucksvoll, wie sehr Menschen von einer Unterdrückung überzeugt sind (bzw. sie extrem überbewerten), das war ja auch bei Narathzul Arantheal der Fall. Gegen die Unterdrückung zu kämpfen war sein Lebensinhalt. Oh, was wäre passiert, wenn diese Illusion der Unterdrückung zerbricht? Hätte er es überhaupt "zulassen" können dass dieser Lebensinhalt schwindet, selbst wenn die Unterdrückung keine mehr ist?
Oh, so eine Überzeugung von einem bösen Ding da draußen, das ist ne tolle Sache. Volker Pispers hat mal gesagt, mit einem Feindbild hat der Tag Struktur. Fragt man sich, was mit diesem Feindbild überhaupt assimiliert werden soll, so ist es vermutlich die Erfahrung einer enthumanisierten Umwelt, dem einfachen und normalen Selbst inmitten bedrohlicher Mitmenschen, in der es keine Magie oder Zauber gibt, und wo sich niemand so wirklich für einen interessiert. Natürlich kann man dem eine "Bedeutung" zukommen lassen, in dem man einen Grund für diese Situation "sucht", und wer sucht der findet, wird aktiv und bekämpft "Ursachen", die er sich zum Teil selbst zusammengereimt hat. Unterdrückten die Götter die Menschen? Ja. War Narathzuls Sicht auf die Unterdrückung total übertrieben? Auch ja.
Aber was wäre Narathzul Arantheal ohne Feindbild gewesen? Uff, der hätte ja plötzlich mit sich und der Welt auskommen müssen, und könnte das nicht mehr in seiner Wut auf ein externes Objekt ausgleichen. Ganz gemäß der Abschlussszene von Revolver. Wenn man sich mit dem Thema der "Ich-Grenzen" in dem Video und dem oben genannten auseinander setzt (Autonomiebestrebung als Gegenreaktion auf "feindselige" Objekte) sieht man dann auch die Zusammenhänge.

Du merkst, man kann schon in Nehrim entsprechende Interpretationen anstellen und Geschichten eignen sehr gut für solche Überlegungen. Man muss sich auch damit befassen wie Menschen in verschiedenen Lebenssituationen reagieren um Geschichten und Charaktere zu schreiben die irgendwie in Sinn machen. Was meiner Meinung nach nicht funktioniert, ist das direkte Erzählen von solchen Zusammenhängen in Dialogen im Spiel - Typischer Anfängerfehler - Das wirkt aufgesetzt: "Oh, muss das jetzt sein? Ich habe keine Lust auf irgendwelche Moralkeulen". Irgendeinen Typen in die Spielwelt zu stellen der dir irgendeinen Kram von Subjekt-Objekt-Spaltung erzählt wäre einfach furchtbar. Die "Tiefe" muss immer zwischen den Zeilen stehen. Umso größer die Gefahr, dass man sie nicht bemerkt, aber man wird unterhalten und wirklich tragische Geschichten haben ihren Ursprung auch darin dass sie etwas in uns auslösen, das man erstmal nicht direkt benennen kann.
Die Frage ist natürlich ob der vom Autor gedachte Bezug auch vom Spieler als solcher wie gedacht interpretiert wird. Das hat bei Nehrim tatsächlich oft nicht so gut funktioniert. Aber wir haben daraus ja auch gelernt.
Caleb8980
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Metanoeite hat geschrieben:
Die Frage ist natürlich ob der vom Autor gedachte Bezug auch vom Spieler als solcher wie gedacht interpretiert wird. Das hat bei Nehrim tatsächlich oft nicht so gut funktioniert. Aber wir haben daraus ja auch gelernt.
Oja, wenn ich daran denke wie viele Leute Narathzul einfach nur hassen und denen die Story deshalb überhaupt keinen Spaß gemacht hat.

Persönlich hatte ich nur einen großen Kritikpunkt: einige Nebencharaktere waren mMn zu seicht, Merzul z. B.. Erst zwingt er dich sich dem Magierorden anzuschließen, dann gibt er dir ein paar kleinere Aufgaben und redet ein paar Sätze mit dir und schon steht Barateon vor den Türen des Sanktums... natürlich ist das den Beschränkungen, die ihr als Modder hattet geschuldet, aber mMn sollte man sowas trotzdem nicht unter den Tisch kehren. Ach ja und das es "tote" Dörfer gab, aber das habt ihr ja schon in Enderal umschifft.
Metanoeite hat geschrieben:
Es ist auch eindrucksvoll, wie sehr Menschen von einer Unterdrückung überzeugt sind (bzw. sie extrem überbewerten), das war ja auch bei Narathzul Arantheal der Fall. Gegen die Unterdrückung zu kämpfen war sein Lebensinhalt. Oh, was wäre passiert, wenn diese Illusion der Unterdrückung zerbricht? Hätte er es überhaupt "zulassen" können dass dieser Lebensinhalt schwindet, selbst wenn die Unterdrückung keine mehr ist?


Das hab ich mich allerdings auch gefragt - nach dem Motto: "Jetzt haben wir die Menschheit befreit und nun...nun feiern wir, dann..............suchen wir uns eine Aufgabe" :mrgreen:
SarahAndreaRoyce
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Metanoeite hat geschrieben:
Der Avatar in Nehrim hatte nämlich keinen persönlichen Grund, um sich an diesem Feldzug zu beteiligen.
Den hatte er schon, er hat nur kein bisschen geholfen, sich mit der "Sache" zu identifizieren. Merzul mag ja noch so freundlich gewirkt haben, aber er hat gleich zu Beginn deutlich gemacht, dass es der Spieler ja keine Wahl hat, wenn er überleben will.
Der einzige Augenblick, wo sich der Spieler daraus lösen könnte ist ja nach dem Gefängnisausbruch und Handlungstechnisch (nicht spieltechnisch, wie ich verwirrt beim gucken eines anderen LPs feststellen musste) bleibt ihm auch da nicht viel wahl.

Das funktioniert in einer erzählten Geschichte, aber wenn ich die Person bin, also Rollenspiele, dann hätte ich an dieser Stelle eigentlich eine andere Vorgehensweise bevorzugt, die mir aber nicht wirklich möglich war. Ich hätte an der Stelle versucht, erstmal mit Arkt Kontakt auf zu nehmen und vielleicht gleich in Arktwend ein neues Leben auf zu bauen. Den Abschluss der Geschichte konnte ich dann aber wieder mit meiner Persönlichkeit vereinbaren.

Dennoch blieb das Gefühl, "Gottseidank ist das jetzt vorbei" für meinen Charakter. Hast du Mad Max durchgespielt? Nach dem Ende dieses Spieles konnte ich das eigentlich geliebte Spiel nicht mehr anfassen, höchstens ganz von vorne beginnen und dann bewusst nie die Hauptquest beenden.
Metanoeite
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Das war auch ein Problem. Natürlich kann man Motivationen für den Kampf gegen die Götter herleiten, aber die ganze Story hat deshalb nicht so richtig funktioniert weil diese Motivation viel zu schwach war und Arantheals Bestreben und der Orden einen eher abschreckenden Charakter hat (schon mal alleine durch die Bedrohung). Das ist auch einer der größten Verbesserungspunkte bei Enderal. Es wäre ganz anders gewesen, wenn die Götter tatsächlich aggresive Vorgehensweisen gegen Nehrim und den Spieler geführt hätten.

Es hätte in Nehrim jedenfalls besser funktioniert, wenn wir die Sache anders aufgezogen hätten und der Orden aus verschiedenen Gründen für den Spieler attraktiv gewesen wäre, statt abschreckend. Dass man vielleicht von jemandem zu einer Sache verführt worden wäre und erst am Ende erkannt hätte, dass das eine dumme Idee war, hätte eine ganz andere Tiefe gehabt als jemandem wie Arantheal schon mit einem mulmigen Gefühl "folgen zu müssen".

Weil Menschen tun auch dumme Dinge. Wenn man eine Story serviert bekommen würde, in der ein lächerlich redender und augeblasener Parteiführer einer radikalen Splitterpartei eine moderne Industrienation dazu verführen kann, an irgendetwas "Zerstörerisches" zu glauben, ihn fast religiös zu veehren und in Folge ganz Europa in Schutt und Asche zu legen und ein in der Zerstörung einmaliges Blutbad in der Geschichte zu veruraschen, würde man auf den ersten Blick vielleicht sagen dass es eine völlig unglaubwürdige Handlung sei. Höhö, was für einen Quatsch haben die Autoren sich denn ausgedacht.

Aber es ist passiert. Und wenn man die Umstände und die Chronologie der Ereignisse rund um Hitler betrachtet, versteht man auch, wie ihm das gelingen konnte. Am Ende kommt es immer darauf an, ob etwas in seinem Ablauf der Ereignisse Sinn ergibt und alle beteiligten Personen einen Grund für ihr Handeln brauchen, einschließlich des Spielers, und das war bei Nehrim nur bedingt so. Wir dachten, es wäre einfach so, dass man die Götter so sehr hassen müsse dass man Arantheal "glaubt" - Es erwartete eine Haltung ohne einen chronologischen Grund dafür zu bieten.

Und nein, Mad Max hab ich nicht gespielt. Mich stört aber ähnliches am Ende von Fallout 4. Das Spiel erwartet von mir, Leute zu töten, die ich nicht töten möchte. Das wirkt so konstruiert, selbe Situation wie in Nehrim, man merkt dass es Absicht war dass der Spieler gemäß dem Motto "war never changes!" eine harte Vorgehensweise in Kauf nehmen soll, ohne mir einen ausreichenden Grund dafür zu liefern.

Fallout 3 dagegen gibt mir einen Grund, Gewalt bei der Flucht aus der Vault anzuwenden und einen chronologischen Grund, meinen Vater an der Oberfläche zu suchen. Er ist die einzige Bezugsperson meines Avatars und ich habe die Kindheit mit meinem Vater in FO3 selbst "erlebt". Er wollte die Vault verlassen, und jetzt dreht der dumme Aufseher deshalb am Rad und tötet Menschen. Ich muss hier raus, ich muss Vater finden. Dort funktioniert die Motivation an dieser Stelle des Spiels. Wäre das bei Nehrim auch so gewesen - Hätte es wirkliche, persönliche Gründe gegeben, dem Orden zu helfen und wäre dieser nicht so unsympathisch, hätte das alles auch viel besser funktioniert und du hättest auch gar nicht das Bedürfnis gehabt, nach Arkts Hilfe zu fragen. Gerade Arkt hätte eigentlich die Gestalt hätte sein sollen, die hinter den Kulissen ihre eigenen Interessen verfolgt, die einem überhaupt nicht klar sind, und keine Vertrauensperson. Auch das hat nicht gut funktioniert in der Story. Hing aber auch an den unterschiedlichen Herangehensweisen und Absichten der beteiligten Autoren.
SarahAndreaRoyce
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Fallout 4 hat mich auch schon zum Nachdenken gebracht, auch wegen der ganzen Diskussion klassischere cRPG und was noch davon übrig ist. Der Adventurehafte Aufbau der Nehrim Hauptquest steht im krassen Gegensatz zu den ultrakurzen Questreihen in Fallout 4, aber dafür glänzt Fallout mit dem environmental Storytelling und den Zufallsgeschichten. Wenn man sich Diskussionen zu irgendwelchen Artikeln von z.B. Skyrim ansieht, dann denke ich, das ist die richtige Stärke, denn wenn die Leute Anektoden aus ihrem Spiel erzählen, dann nicht wie sie Alduin besiegt haben, oder wie cool Parthuunax war. Die Zufallsbegegnungen die zu den komischsten Situationen geführt haben, sind es, die den Leuten im Gedächtnis bleibt.

Und das Fallout 4 die Möglichkeit eingebaut hat, Siedlungen auf zu bauen war ein Geniestreich, denn, gerade auch in Nehrim, wenn man immer nur alle Probleme durch Mord und Todschlag lösen soll, fragt man sich eben, wie weit der Abgrund da in einen Hinein schaut und ob man auf diese weise wirklich Nachhaltig die jeweilige Welt verbessert.
Caleb8980
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SarahAndreaRoyce hat geschrieben:
Der Adventurehafte Aufbau der Nehrim Hauptquest steht im krassen Gegensatz zu den ultrakurzen Questreihen in Fallout 4, aber dafür glänzt Fallout mit dem environmental Storytelling und den Zufallsgeschichten.
Ich denke aber, dass gerade Nehrim sich auch bei dem Enviromental Storytelling nicht hinter FO verstecken muss.

Da gibt es den Krater im Südosten Nehrims, der von dem Einschlag eines Meteoritenhagels zeugt.

Der dunkle Wald, in dem die letzten Magier Treomars sich versammelten und wahrscheinlich aus Groll den gesamten Wald verfluchten.

Treomar selber, eine Ruinenstadt, die heute nur noch von Monstern und Magiern bewohnt wird.

Die paar gestrandeten Sternenschiffe der Sternlinge, die man finden kann und von dem Schicksal der Sternlinge berichten und, und, und... ;-)

Wenn man die ganzen Bücher liest findet man auch noch viel mehr raus, z. B. dass das Faltrindtal wahrscheinlich durch den Einschlag des Sternes Woran (der Heimatwelt der Sternlinge) auf Vyn entstanden ist.

Gerade in dem Punkt ist, finde ich, Nehrim "TES" auf jeden Fall überlegen. Es gibt keinen absolut nutzlosen Ort, jeder hat eine Hintergrundgeschichte oder zumindest einen nutzvollen Gegenstand am Ende jedes Dungeons :)
greenlight
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Was die Rolle Narathzul Arantheals und Arkts in Nehrim angeht, würde ich die Kritik etwas entschärfen. Eigentlich hatte Arantheal viele Gründe, die Götter zu hassen (siehe sein Tagebuch) und Arks Hintergründe waren durchaus dubios (siehe das "Mysterium Tirmatral") - nur waren viele dieser Informationen recht unscheinbar irgendwo in Büchern versteckt. Durch die Dialoge und die Vertonung wurde hingegen ein ganz anderes Bild vermittelt, was für die allermeisten Spieler prägend gewesen sein dürfte.

Dafür, dass die Lore eigentlich recht komplex ist - es gibt viele Fraktionen, eine tausende Jahre alte Geschichte, Beziehungen zu anderen Kontinenten, usw. - gab es recht wenige ingame-Texte dazu, und vieles ist wirklich nur an einer Stelle in einem bestimmten Buch oder Dialog erklärt. Das macht es für die meisten Spieler schwer, durch das ganze durchzusteigen und einen ungefähren Überblick zu gewinnen. Zu Arkt, zu Narathzul und zu Barateon z.B. ist die Informationslage in Nehrim eher dünn, und für mich waren diese Personen zumindest beim ersten Durchspielen etwas unübersichtlich und "halt einfach da".

In den TES-Spielen dagegen ist die Lore deutlich dichter mit der Umgebung verwoben, es gibt mehr Querverweise, unterschiedliche Betrachtungsweisen und Darstellungen der wichtigsten Ereignisse. NPCs leben "in der Welt", haben ihre eigenen Redewendungen und beziehen sich in alltäglichen Gesprächen oft auf polarisierende Geschehnisse, während es in Nehrim halt "den Dorfbewohner" gab und abseits der drei Standardkommentare nichts über den Bürgerkrieg, das Verhältnis zu den Göttern, zu Aeterna und zu Barateon durchsickerte. Mir ist aber auch klar, dass vieles davon in Hinblick auf die begrenzten Ressourcen kaum umzusetzen war.
SarahAndreaRoyce
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Caleb8980 hat geschrieben:
Ich denke aber, dass gerade Nehrim sich auch bei dem Enviromental Storytelling nicht hinter FO verstecken muss.
Also wirklich, das ist kein Vergleich. Zumindest nicht, was Fallout 4 betrifft. Aber auch schon Skyrim war da deutlich besser. Das soll ja auch keine Kritik an Nehrim sein, es sind ja eben zwei verschiedene Schwerpunkt. Aber in Nehrim...
Könnte auch sein, dass ich so einiges verpasse, weil ich die Endgegner immer von weitem in Stealth erledige, bevor ich irgendwelche Monologe oder gar Dialoge triggere :-(
Woraufhin mir bestätigt wurde, dass das eigentlich so gut wie nie passieren würde. Ich habe sicher noch 20 - 30 Stunden Erkundung links liegen lassen, aber ich bezweifle, dass ich jeh erfahren werde, wer Aranthos jetzt war, warum er ein riesiges, nach ihm benanntes Gebäude mitten in Barateons Reich, sogar in der Nähe eines gut ausgestatteten Aussenpostens hatte, obwohl der Zweck des Gebäudes offensichtlich war, illegale magische Dinge dort zu tun.

Ich meine, ich verstehe, warum Barateon den Orden 1000 Jahre lang an der langen Leine gehalten hat, schliesslich hat der eine wichtige Aufgabe erfüllt...

Ach da ist die nächste unbeantwortete Frage. Merzul und Barateon sind mindestens so alt wie Arantheal. Wie der unbeschadet so alt werden konnte, erfahren wir im Spiel, aber warum waren die beiden noch so frisch sind? Ich dachte erst, wir wissen ja nichts über die Welt, vielleicht sind die Lebensspannen einfach sehr hoch, aber dann wäre Arantheals ja nicht so besonders interessant gewesen. Und wurde sein Papa nun von Arantheal verflucht und war deshalb an seine körperliche Hülle gebunden oder einfach nur fanatisch... den in Enderal kommt er ja offensichtlich mit gewissen Absichten wieder ans Tageslicht. Na gut, das kann da geklört werden.

Was das Environmental Storytelling in Fallout 4 betrifft. Mir schwirrt da gerade so ein Screenshot im Kopf rum, der das perfekt auf den Punkt bringt. Ein Skellet in einem Rollstuhl an einem See. So was begegnet einem andauernd und es ist unglaublich Gedanken anregend. Man kann sich vorstellen, wie der Rollstuhlfahrer zu diesem Platz fuhr, als die bevorstehende Apokalypse bekannt wurde, um einen letzten Augenblick der Schönheit in sich auf zu saugen. Fallout 4 ist voll von solchen Sachen.
SarahAndreaRoyce
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Metanoeite hat geschrieben:
Marais hat geschrieben:
Nur wussten wir damals noch nicht, dass man vor allem Motive braucht, um den Spieler von einer "Idee" zu überzeugen
Ob der vielen Bioshock Liebeserklärungen im Spiel habe ich gedacht, dass da Absicht dahinter steckt. Allerdings wurde Bioshock auch als FPS vertrieben, so dass jedem Spieler klar war, Story ist nur die "Entschuldigung" für Gameplay. Bis man ihnen die Einstellung über den Kopf haute.

Der einzige Weg, Freiheit in Spielen zu erlangen, ist oft, sie Auszuschalten und nicht mehr an zu fassen. Seltene Ausnahmen sind Simulatoren, Sims (prinzipiell eher ein Rollenspiel) und Aufbauspiele im freien Modus. Hardcoregamer hassen solche Spiele für Gewöhnlich und verunglimpfen sie als Casual (ich persönlich finde anspruchslosere FPS prinzipiell auf dem selben Casual-Niveau wie Candy Crush)

Die Siedlungsbaumechanik im Beinahe-FPS Fallout hat ja auch entsprechende Kritik weg bekommen.
Metanoeite
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SarahAndreaRoyce hat geschrieben:
... Aufbauspiele im freien Modus. Hardcoregamer hassen solche Spiele für Gewöhnlich und verunglimpfen sie als Casual .
Puh, Hartcoregamer hassen Aufbauspiele... Weiß nicht. Die aufregenden, emergenten Geschichten die mich in Civilization fesseln und manchmal an den Rand des Wahnsinns (Link für Nicht-Civ-Nerds nicht verständlich) treiben entwickeln sich ja auch völlig ohne Vorgabe und bei Civilization kann man wirklich nicht sagen, dass es eine Marke für Casualspieler ist.

Mal abgesehen davon, dass die Aufregung der so genannten Hardcoregamer (von denen übrigens jeder eine andere Ansicht darauf hat was ein "echtes RPG" ist) wegen Casualisierung und das resultierende Gehate manchmal sogar ermüdend ist - Weil Spieleentwicklung ein Business ist und ein Fallout mit funktionierendem Shooterpart einfach das ist, was sich verkauft und man muss einsehen, dass man für Hardcoregameplay zu weniger hochbudgetierten Titeln greifen muss, die diese Nische abdecken. Ich erwarte von einem Marvelfilm ja auch nicht Kunstprojekt für tiefsinnige Storys sein zu müssen - Aber bei Spielen wird gern erwartet, dass AAA-Produktionen Nischenmärkte bedienen sollen und das funktioniert einfach nicht

So, ich sehe die Steine fliegen. :D

Finde ich den besseren Shooterpart sogar gut, da ich nicht unbedingt finde dass die Stärken im Shootergameplay von FO4 die Ursache dafür sind, dass FO3 in einigen Bereichen besser funktionierte - Wenn der Shooterpart genauso beschissen gewesen wäre wie in FO3, hätte das FO4 überhaupt nichts gebracht.

Ich sag auch nicht Jehova!
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