"Erfolge" - Ein Kundenbindungsprogramm ohne Nutzen

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Xagul
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Hallo liebe Leute,

ich habe hier ( http://de.masseffect.wikia.com/wiki/Ben ... eller?s=wl ) mal meine Gedanken zum Konzept der sogenannten "Erfolge" in Computer-/Videospielen zusammengefasst.
Da mich dieses Thema wirklich interessiert, würde ich mich sehr freuen, wenn ihr meinen Beitrag lesen und entweder hier oder dort kommentieren würdet.

Beste Grüße,
Meister Xagul
greenlight
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Eliath
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Interessantes Thema, über das ich auch schon mal etwas nachgedacht habe.
Was mich bei vielen neueren Spielen sehr stört, sind übertrieben viele "Achievements", die einem andauernd an den Kopf geworfen werden und manchmal schon ins lächerliche abdriften.

"Hurra, du bist 3 meter gelaufen"
"Glückwunsch, du hast eine Quest erfüllt"
...

Dass solche achievements eine Bindung und auch Motivation sind, ist hinreichend bekannt. Gerade wenn etwas eingeblendet wie "1/10 Steine gefunden", dann weckt das natürlich die Motivation, die anderen 9 auch zu finden, auch wenn es absolut keinen in-game-Grund gibt, mit dieser stupiden Sammelei anzufangen. Man könnte es auch eine simple Form von Quest nennen, nur ohne Questgeber und meist ohne Belohnung. Aber letztenendes erhöht dies für fast keinen zusätzlichen Aufwand seitens des Entwicklers die Spielzeit, und es kann auch niemand vorwerfen, dass damit die Spielzeit gestreckt wird - schließlich sind solche Achievements i.d.R. keine Vorraussetzungen, um im Spiel voran zu kommen.

Ich finde es OK und manchmal auch recht interessant, wenn manche Spielstatistiken als "Erfolge" getarnt präsentiert werden, wie es in Nehrim gemacht wurde. Allerdings wird damit zum einen eine Wertung von eigentlich neutralen Tatsachen vorgenommen (z.B. was viele gelesene Bücher, hergestellte Tränke oder getötete Gegner sind), die nicht immer gewünscht ist, und zum anderen sollten die Meldungen zu Achievements wirklich nur sehr dezent sein, also entweder garnicht akut sichtbar (erst im Menü "stumm" freigeschaltet), oder nur dann, wenn die Vorraussetzung für den Erfolg tatsächlich erfüllt ist (100 Äpfel gefunden, 30 km gelaufen). Ich finde es nämlich recht un-immersiv, wenn ständig irgendwelche Meldungen aufploppen.
Xagul
Schattengott
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greenlight hat geschrieben:
IDass solche achievements eine Bindung und auch Motivation sind, ist hinreichend bekannt. Gerade wenn etwas eingeblendet wie "1/10 Steine gefunden", dann weckt das natürlich die Motivation, die anderen 9 auch zu finden, auch wenn es absolut keinen in-game-Grund gibt, mit dieser stupiden Sammelei anzufangen.
Hinreichend bekannt? Ich konnte zu dieser Thematik bislang nichts seriöses finden, nur Subjektives. Wäre sehr erfreut, wenn Du mich an Deinem Wissen teilhaben lässt :)
greenlight hat geschrieben:
Man könnte es auch eine simple Form von Quest nennen, nur ohne Questgeber und meist ohne Belohnung. Aber letztenendes erhöht dies für fast keinen zusätzlichen Aufwand seitens des Entwicklers die Spielzeit, und es kann auch niemand vorwerfen, dass damit die Spielzeit gestreckt wird - schließlich sind solche Achievements i.d.R. keine Vorraussetzungen, um im Spiel voran zu kommen.
Ich stimme insofern zu, als dass es keine künstliche Streckung der Spielzeit sein muss. Wo ich allerdings stark widersprechen möchte: "fast keinen zusätzlichen Aufwand seitens des Entwicklers" - Jemand muss sich die ganzen Erfolge ausdenken, dazu muss man komplexe Kenntnisse des kompletten Spiels haben und irgendwer muss den Kram ja auch umsetzen. Das macht man nicht mal eben zwischen Mittag und Gänsebraten und damit bindet es Ressourcen. Und damit mache ich es automatisch nicht zum Dudeldei, sondern sehe als Entwickler auch zu, dass es mir einen Nutzen bringt.
greenlight
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Eliath
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Exakte und seriöse Quellen kann ich dir auch nicht geben, ich meine es nur schon öfter in Game-Design-Texten gelesen zu haben.

Und der Aufwand seitens des Entwicklers ist wirklich minimal gegenüber "richtigem" Content wie Quests. Nehmen wir ein Spiel wie Enderal: Ein Achievement für das Beleidigen von 20 NPCs müsste über eine globale Variable eingebunden sein, die jedes mal beim Beleidigen inkrementiert wird, das sind wenige Zeilen Skript, die - das stimmt wohl - in jedem Dialog mit Beleidigung eingebaut werden. Dann kann man auch jedes mal noch abfragen, ob die Variable einen bestimmten Wert überschritten hat, und gibt dann die Achievement-Meldung heraus. Letztlich ist es fast nur Skriptaufwand, und häufig kann man als Entwickler einfach die Achievements einbauen, die auch vom Skriptaufwand gerade moderat sind und in das Konzept passen.

Eine "richtige" Quest dagegen braucht Questlocations, Dialoge, Vertonung dieser, Skripte, ggf. questspezifische Animationen und Objekte, sowie ein Haufen an Testen, ob die gestellten Aufgaben nicht zu leicht und nicht zu schwer sind, und/oder ob die Questbelohnung angemessen sind und ins Gesamtbalancing passen.

Da ich selbst ein 3D-RPG entwickle (Kelgar + Nebenprojekt), weiß ich auch ungefähr, wovon ich da rede. Natürlich unterscheidet sich der Aufwand immer je nach Engine und vorhandenen Skriptmöglichkeiten, aber generell bin ich der Meinung, dass Achievements meist on-the-fly eingebaut werden und eine aus Entwicklersicht "billige", aber leider auch übertrieben genutze Methode sind, um die Spieler zu beschäftigen.
Caleb8980
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Ironischerweise macht gerade die Call of Duty Serie einiges richtig was Achievements angeht. Vor allem Treyarch hat sich da durch ihren Zombiemodus was schönes einfallen lassen. Auf jeder Zombie Map gibt es da nämlich ein oder mehrere Eastereggs zu finden, welche immer mit einem Erfolg verbunden sind.

Da diese Eastereggs oft unglaublich schwer zu finden sind (kann schon mal bis zu 30 Min dauern selbst wenn man weiß wie es geht ;-)) gibt es auch ein tatsächliches Glücksgefühl wenn man endlich den Erfolg bekommt.

Wo ich ein Problem sehe ist bei den ganzen Erfolgen, die einfach nur große Sammelquests sind...z. B. Finde 1000 heilkräuter oder töte 500 Zombies in einem Spieldurchlauf. Auch wenn ich nicht dazu gehöre: es gibt ne Menge an Leuten, die alle Erfolge in einem Spiel schaffen wollen und so etwas ist dann unglaublich ärgerlich für jene, während es alle anderen nicht interessiert.

Auch triften wie greenlight ja schon gesagt hat viele Erfolge stark ins niveaulose ab. Manchmal geht das sogar so weit, dass ich denke die Entwickler wollen mich für blöd verkaufen...wenn ich schon einen Erfolg bekomme dann will ich auch etwas besonderes erreicht haben und nicht stupide dieselbe Aktion zum 100. Mal machen.
Xagul
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Caleb8980 hat geschrieben:
Ironischerweise macht gerade die Call of Duty Serie einiges richtig was Achievements angeht. Vor allem Treyarch hat sich da durch ihren Zombiemodus was schönes einfallen lassen. Auf jeder Zombie Map gibt es da nämlich ein oder mehrere Eastereggs zu finden, welche immer mit einem Erfolg verbunden sind.
Das ist meiner Meinung nach ein Grenzfall. Bei dem von Dir genannten Szenario wird der Erfolg quasi eine Quest. Allerdings: Das ist genau das, was greenlight angedeutet hat - Du machst quasi eine Quest, bekommst aber keine nützliche Belohnung, sondern einen sinnlosen "Erfolg". Weiterhin: Normalerweise kostet einen so ein Erfolg nicht soviel unnötigen Schweiß, wie Du es angedeutet hast. Der Sinn wird also eher sein, dass viele Leute länger spielen.
Klar kann man sagen, dass es eine Herausforderung ist. Aber dann sollte man es anders realisieren - ich brauche niemanden, der mir nach dem meistern einer Herausforderung bestätigt "Du hast die Herausforderung gemeistert!!!!11einself", das weiß ich selbst ja wohl am besten.
Metanoeite
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Grundsätzlich muss ich Greenlight bzgl. Arbeitsaufwand zustimmen - Ein Game Designer benötigt nicht mal einen Tag, um Achievements zu entwerfen (Konzeption ist wenig Arbeit, Polishing schon), und da sie auf relativ simplen Variablen-Durch-Speicher-Schieben basieren, sind Achievements in jeder Engine sehr schnell implementiert. Der Arbeitsaufwand für Achievements in Nehrim war geringer als der Aufwand für ein einziges gescriptetes Talent in Enderal - Was den Zeitaufwand von Achievements im Gesamtbetrag von Entwicklungszyklen von Games nahezu vernachlässigbar macht. Ferner dürfte der geringe Arbeitsaufwand ein Grund sein, warum Achievements bei Entwicklern beliebt geworden sind - Sie kosten in der Entwicklung fast nichts, aber der Anteil der Spieler die Achievements jagen ist verhältnismäßig groß (unabhängig davon, wie simpel sie sind).

Ich werde noch einen anderen Punkt in den Raum: Achievements sind wunderbare Messinstrumente für Entwickler, da sie an Steam/Konsolenbetreiber übermittelt werden. Es lassen sich also sehr gute Rückschlüsse daraus ziehen, welche Achievements gerne gespielt werden und welcher Teil des Spiels bei einem Nachfolger vernachlässigbar wird. So was wie eine einsehbare Statistik was Spieler bei einem Spiel erreicht haben und was nicht.
Xagul
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Lord Dagon hat geschrieben:
Ich werde noch einen anderen Punkt in den Raum: Achievements sind wunderbare Messinstrumente für Entwickler, da sie an Steam/Konsolenbetreiber übermittelt werden. Es lassen sich also sehr gute Rückschlüsse daraus ziehen, welche Achievements gerne gespielt werden und welcher Teil des Spiels bei einem Nachfolger vernachlässigbar wird. So was wie eine einsehbare Statistik was Spieler bei einem Spiel erreicht haben und was nicht.
Beim Thema Aufwand werde ich mich nicht streiten. Bei der Statistik sehe ich einige Punkte:
Ja, es kann ein (öffentliches) Messinstrument sein, allerdings glaube ich, dass es weniger dazu dient, herauszufinden, welche Spielelemente die Spieler am liebsten mögen. Auch hier schlittert man möglicherweise schnell in die selbsterfüllende Prophezeiung und hat dadurch Falschergebnisse. Ich denke, soetwas kann vor allem genutzt werden, um zu sehen, wie viele Spieler überhaupt das komplette Spiel spielen (obwohl "Erfolge" wie "Schließe Kapitel X ab" alleinstehend ziemlich nutzlos erscheinen).
An dieser Stelle müsste man dann auch genau schauen, welche "Erfolge" der Datenerhebung zwecks Entwicklung wirklich dienlich sind und welche tatsächlich keinen echten Nutzen haben (manche von diesen Dingern scheinen wirklich nicht durchdacht oder selbstironisch zu sein).
Dazu kommt noch ein anderer Punkt: Wenn wir über Messinstrumente reden, hat das ganze für mich als Spieler also erst mal keinen primären Nutzen, sondern kommt - wenn überhaupt - erst bei Folgespielen zum Tragen. Daher sollte ich mich auch entscheiden können, ob ich diese Form der Datenerhebung zulasse oder nicht.
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