Prachtbauten - ein Atmosphäregewinn ?

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Hexer92
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Hallo,

ich würde gerne mal einen Gedanken breittreten, der vielleicht in der Spieleindustrie verkannt wird. Natürlich spielt darin auch die Orientierung eine Rolle, aber man muss die Räume davon ja nicht Labyrinthartig strukturieren.

Also. Ark ist ja schon eine interessante Stadt. Vor allem auch mit der Festung. Allerdings ist das ja kein Gebäude, sondern eben eine Burg. Auch hat es einen hohen Wiedererkennungswert. Vielleicht ist das ein guter Ansatz um Spiele in Zukunft mehr zu prägen.

Oft sehen die Assets von Franchise zu Franchise ziemlich ähnlich aus, auch wenn sie neu gestaltet wurden. Ich denke das gibt einem auch eine gewisse Monotonie. Das kann vielleicht in gewissen Kreisen ganz gut sein, wenn viele Personen Assets für ein großes Spiel bauen, aber in kleineren Spielen wäre es sicherlich spannender "komplexere" Assets bzw Gebäude zu designen. Immerhin sind die Gebäude das Alpha und Omega bei Rollenspielen. Jeder Winkel kann Loot enthalten und so einen zusätzlichen Anreiz fürs entdecken bringen. Ebenso kann sich hinter jeder Ecke ein Gegner verstecken, der einem vielleicht doch schon schnell mal zusetzen kann. Ihr wisst worauf ich hinaus möchte. Aber das habt ihr ja auch gut gelöst in Enderal, es war spannend designt. Möglicherweise liest das ja ein Piranha mit interesse.

Ich komme jetzt nochmal auf die Architektur zurück. Es ist schon klar, dass gewisse Klischees gerne bedient und angenommen werden. Beispielsweise wohnt ein Vampirlord ja immer in einer Festung.
Wäre es nicht interessant den Charakter noch tiefer zu designen ? Was hat er für Vorlieben ? Womit verdient er sein Geld ? Hat der Charakter besondere Bedürfnisse ? Hat der Charakter (geheime) Träume ? Welche Bildung steht dem Charakter zur verfügung ? Welches Gebäude(oder Höhle) würde sich der Charakter wünschen ? Und wie ist es umsetzbar?

Ich hoffe auf interessante Gedankenerweiterungen.
Stefanie
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Die Ideen haben schon einen gewissen Reiz, klar auch vom tieferen Spieleempfinden.

Die Umsetzung dürfte aber um einiges an mehr Arbeitsstunden und verschiedenen Designern (neue Köpfe) brauchen.
(Betrifft spezielle Modelle, Questtiefe, vielfältiges u. umfangreiches Charakterdesign und deren passende Anordnung)
Das alles ist im kommerziellen Bereich eher ein rotes Tuch und auch bei Enderal liegts da eher an zu wenig erfahrenen Freiwilligen,
die das bis zum Ende und darüber hinnaus durchhalten. Man unterschätzt den Mehraufwand sehr schnell und verzettelt sich im kleinen.
Koordiniert muß das ganze dann auch noch werden und vieles mehr.
Spielehersteller, die mir dazu einfallen und die versucht haben das teilweise umsetzen, sind weitestgehend nicht mehr am Markt.
Warum wohl.

Aber es sind nicht immer gleich neue Assets und dergleichen nötig, auch umfunktionierte Teile, richtig platziert,
haben eine komplett neue Wirkung. (Wobei die Zeitersparniss dabei wohl geringer ist, als man zuerst annimmt)

Ich für meinen Teil sage, das es in Enderal eine sehr gelungene Mischung ist, auch in der Detailtiefe.
Aber das sollte jeder Spieler für sich entscheiden. :wink:
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