So nun zum Problem, Enderal enthält so ziemlich jeden Bug von Skyrim vanilla der mit der Zeit von den UFOS beseitigt wurde, da kommt einiges an Arbeit auf:
- Verzauberungen werden durch festigen Lichtmagie Tränke über alle Schranken verstärkt, wenn ihr keine +2MRD Health Rüstungen im Spiel wollt müsst ihr undbedingt für jeden magiceffect der für (Rüstungs)Verzauberungen genutzt wird, die (Magia)Schule 'NONE' angeben.
- Wo liegt der Sinn in Kostenreduktionsperks, wenn man per Rüstungsverzauberung die Kosten eh auf 0 drücken kann? Ihr müsst Verzauberungen die <Schule>Mod werte ändern entweder auf die <Schule>PowerMod umlegen(das ist was die Stärke erhöht statt die Kosten zu reduzieren) oder die <Schule>Mod werte per Perk auf ein Maximum beschränken.(die werden glaub ich im perk "perkskilleffects" definiert)
- Flammen/Frost/Schock-mantel können übrigen eine Reichweite überdie halbe Karte erlangen, (nicht grade Nahkampf entfernung), Grund, mantel Zauber haben ihre Reichweite per magnitude (des (1.) Haupt zaubers der effeckt ist aus 2 Zaubern zusammen gesetzt dem 1. den der Spieler zaubert und einem 2. berührungszauber der den Effect überbringt) statt Area definiert, entsprechend Spellmaking affeckts bei Magnitude den Hacken rausnehmen + Keyword adden z.b. CloakDontDisturbMgn und in allen Perks die die Magnitude ändern eine ausnahme einfügen.
- Segen des Lebens: 1. Man kann durch den Zauber sterben, wenn er endet(der Zauber müsste hierfür per Papyrus gekapselt werden,on begin: add extra health; on end: heal; remove extra health)
2. Ihr nutzt innerhalb des Spells die Condition Hasspell und zu prüfen ob ein stärkerer Zauber da ist, GROBER FEHLER hasspell prüft nämlich nur ob der zauberer den stärkeren Zauber gelernt hat, nicht ob er grade aktiv ist, entsprechend: lernt man einen besseren Zauber ist der vorgänger absolut nutzlos ihr meintet wohl die Condition EPMagigHasMagicEffect.
- Elementarmagie(Zerstörung) fällt wie in Skyrim zu schwach aus Grund dual Casting-> man gibt 2,8 fache Magica für 2,2 fachen Schaden (Settings fMagicDualCastingCostBase fMagicDualCastingCostMult) allerdings kann man das hier nicht zu stark ändern da sonst Schulen wie Psionik(Illusion) viel zu stark werden, man kann das allerdings über Perks entkoppeln wichtig ist hier die Condition EPMagicSpellwasDualCast, einfach fMagicDualCastingCostBase auf 1 setzen und einen value modifier in jedem Perk mit besagter condition platzieren modify manitude -> multiply -> z.b. 3.0 für Elementarmagie
- Es kommen viele verschiedene Ränge von Zaubern vor, ihr hättet deutlich weniger gebraucht wenn ihr einfach per Perk die Höhe der Fähigkeit auf die stärke passenden Zauber umgeleitet hättet. (modify magnitude/duration -> multiply 1 + actorvaluemult)
- Arkansitenfiber steigt viel zu schnell, habt ihr schon überlegt euch an Rad von Fallout zu orientieren, also in promille statt prozent rechnen und umgebungseffekte meist im bereich 1-5 promille, und warum wird grade heilen dadurch generft das passt eher zur entropie mMn. zumal heilen im Kampf als Magier eh nicht in Frage kommt, da man die Magicka für den Angriff braucht(so lange man nicht Exploited)
- Runen: über das Setting iMaxPlayerRunes könnt ihr die maximale Anzahl an Runen (Minen/Fallenzaubern) festlegen, der Wert kann auch per Perk geändert werden.
- Lernbücher: man kann mehr Lern/Handwerkspunkte verbrauchen als man hat, man mus die dinger nur schnell genug wegklicken, ihr müsst hier ein mutex einbauen (ein mutex ist ein code Konstruct das verhindert, das ein stück code mehr als einmal zur selben zeit ausgeführt wird) für Skyrim baut man ein mutex so:
quest z.b. mymutexquest (gamestartenabled) erstellen
script schreiben:
Code: Alles auswählen
Und dann aus den entsprechenden teilscripten in die quest rein casten:
scriptname mymutex extends quest ;this script must be attached to a singleton e.g. a Quest or a unique actor (quest is the safest way)
Int mutex_turn =0
Int mutex_number =0
Function mutex_wait() ;Funktion zum hohlen der Sperre
;atomic as read/write to script's own vars is atomic, Skyrim runs each Script only once at a time, and internal calls and edits won't break this run
Int local_number=mutex_number
mutex_number+=1
while mutex_turn != local_number
utility.wait(0.1)
endwhile
;endatomic
EndFunction
Function mutex_signal() ;Funktion zum freigeben der Sperre
;atomic as read/write to script's own vars is atomic, Skyrim runs each Script only once at a time, and internal calls and edits won't break this run
mutex_turn+=1
;endatomic
EndFunction
Code: Alles auswählen
Wäre auch schön wenn ihr mal die ganzen fehlermeldungen fixt die das CK beim öffnen von Enderal so wirft, könnte auch der stabilität helfen.(mymutexquest as mymutex).mutex_wait()
(mymutexquest as mymutex).mutex_signal()
- Seelenfalle: Ich biete an einen mod von mir zu diesem Thema zu includieren, link in sig.
Ich habe übrigens mal das komplette Balancing von Skyrim umgeschrieben, und weiß wie sich jedes einzelne Rädchen dreht.
Falls schnelle Rückfragen nötig sind einfach PN an mein Nexusprofil: http://www.nexusmods.com/games/users/2907372/?
Achja der Installer funktioniert nicht sollte das Spiel unter X:\...\SteamLibrary\SteamApps\common installiert sein, statt X:\...\Steam\SteamApps\common beides sind korrekte Steampfade, ersterer kommt zustande sollte man Spiele auf mehreren Laufwerken installiert haben z.b. und ältere Spiele auf einer HDD und neuere auf einer SSD zu nutzen, derzeit hilft hier nur ein symlink:
cmd.exe (als Admin starten) und "mklink /d <neuer Pfad> <alter Pfad>" eingeben
Hier gehts weiter:
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