Balancing Bug Report, Exploits, Oversights

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ubuntufreakdragon
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hmmm seit kurzem gibts in SKSE getmagnitude für effects, damit könnten ihr den Health-buff korrekt fixen.
http://www.creationkit.com/index.php?ti ... agicEffect
Spell vorschläge:
Lichter löschen:
allen Lichtspells n keyword für licht geben dieser spell dispelt alle spells mit dem keyword, praktisch für diebe mit Lichtzaubern, da warten ja nicht geht.
eventuell weitere abbruchspells für alles was man vielleicht loswerden möchte.
arkane Reinigung
ritual, gibt ordentlich arkan Fieber, heilt gift krankheit und beendet feindliche Zauber.

Zu kosten reduktionsperks, man könnte die höheren stufen interessant machen, indem sie für niedrigere stufen mehr reduktion als die schwächen perks bieten.
geala
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Die Kostenreduktionsperks macht man interessant (bzw. notwendig), wenn man den Manaverbrauch höherer Sprüche stark erhöht. Wieso kann (bzw. konnte vor Verwendung von "Harte Zeiten") ich als jemand ohne Reduktionsperk, Lehrbuchnutzung und ohne geleveltes Mana z.B. Expertenbeschwörungen ausführen?
ubuntufreakdragon
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Achja bei kombinierten Verzauberungen wie z.b. Roben verzauberungen skaliert immer nur der erste Effekt bei Robenverzauberungen lässt sich das sogar noch fixen über einen eigen magiceffeckt dualvaluemodifier der beide Werte ändert, auf dem nexus existiert auch ein fix für waffenbezauberungen aber noch keiner für Rüstungen soweit ich weiß.

Achja hab ab Anfang nächsten Monat viel Zeit, falls ihr nen Modder braucht der sich auf Papyrus und Balancing spezialisiert hat.
Nescio
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Hallo ubuntufreakdragon,

danke für die bisherigen Tipps, du scheinst dich besser mit dem CK und Skyrim-Modding auszukennen als ich, daher habe ich zu ein paar Punkten noch Fragen:


ubuntufreakdragon hat geschrieben:
- Wo liegt der Sinn in Kostenreduktionsperks, wenn man per Rüstungsverzauberung die Kosten eh auf 0 drücken kann? Ihr müsst Verzauberungen die <Schule>Mod werte ändern entweder auf die <Schule>PowerMod umlegen(das ist was die Stärke erhöht statt die Kosten zu reduzieren) oder die <Schule>Mod werte per Perk auf ein Maximum beschränken.
Aber sobald der Bug mit den Lichtmagietränken gefixed ist, gibt es nur ein Talent im Magiebaum das Verzauberungen verstärkt, d.h. man kann gar keine so guten Verzauberungen wie in Skyrim erreichen und damit auch keine Manakosten von 0 oder?
ubuntufreakdragon hat geschrieben:
- Flammen/Frost/Schock-mantel können übrigen eine Reichweite überdie halbe Karte erlangen, (nicht grade Nahkampf entfernung), Grund, mantel Zauber haben ihre Reichweite per magnitude (des (1.) Haupt zaubers der effeckt ist aus 2 Zaubern zusammen gesetzt dem 1. den der Spieler zaubert und einem 2. berührungszauber der den Effect überbringt) statt Area definiert, entsprechend Spellmaking affeckts bei Magnitude den Hacken rausnehmen + Keyword adden z.b. CloakDontDisturbMgn und in allen Perks die die Magnitude ändern eine ausnahme einfügen.
Danke, ich wusste nicht das Magnitude hier die Reichweite definiert (btw. wer hat sich so einen Mist ausgedacht?). Aber wenn ich den Haken bei Spellmaking Magnitude rausnehme wird ja der Schaden den die Mantelzauber über den 2. Zauber (Berührungszauber) nicht korrekt angezeigt. Ich will eigentlich, dass die Reichweite konstant bleibt (Magnitude des Mantel-Spells), aber der Schaden der Berühungszauber mit den Perks steigt. Aber wenn ich das mache wird als Magnitude <mag> in der Effektbeschreibung ja nur die Reichweite gegeben und nicht der eigentliche Schaden. Ich kann das zwar auf feste Werte setzen, aber dann wird der Schaden der Spells nicht mehr korrekt ingame angezeigt, sobald man Perks hat die den Schaden erhöhen. Gibt es da irgend eine Lösung für? Ich sehe keine.
ubuntufreakdragon hat geschrieben:
Ihr nutzt innerhalb des Spells die Condition Hasspell und zu prüfen ob ein stärkerer Zauber da ist, GROBER FEHLER hasspell prüft nämlich nur ob der zauberer den stärkeren Zauber gelernt hat, nicht ob er grade aktiv ist, entsprechend: lernt man einen besseren Zauber ist der vorgänger absolut nutzlos ihr meintet wohl die Condition EPMagigHasMagicEffect.
Wo genau ist das der Fall?
ubuntufreakdragon hat geschrieben:
- Runen: über das Setting iMaxPlayerRunes könnt ihr die maximale Anzahl an Runen (Minen/Fallenzaubern) festlegen, der Wert kann auch per Perk geändert werden.
Wenn wir schon über das Balancing von Runen reden, gebe ich auch mal meinen Senf dazu: Im Moment verhalten sich die Runen genau wie jeder andere Zauber, man spammt sie dem Gegner vor die Füße bis der tot umfällt. Dabei könnte man gameplaytechnisch die Runen viel interessanter gestalten, indem man z.B. den Schaden nochmals leicht erhöht, dafür aber die Casting Time drastisch erhöht (ich hatte an sowas wie 3-4s gedacht, aber das müsste man ingame testen). Dadurch würden die Runen im direkten Kampf weniger DPS als andere Zauber machen (man hat schon genug Zauber für den direkten Kampf) und stattdessen müsste man die Runen vor dem Kampf an strategisch sinnvollen Positionen platzieren und den Gegener z.B. hineinlocken. Oder man könnte, während der Gegner z.B. durch Dimensionsriss betäubt ist, gemütlich eine Rune unter seinen Füßen platzieren. Man könnte die Runen auch zusätzlich mit einen Knockback ausstatten.
Nicolas Samuel
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Zu der HasSpell-Problematik will ich ganz kurz meinen Senf dazugeben: Meines Wissens nach verwende ich das nur bei den Kampfhaltungen, in denen es gewollt ist, dass Rang II Rang I aushebelt. Der Grund. Zwei aktive Attack-Speed Multiplikatoren zerfetzen das System komplett, und der Spieler schwingt Schwerter und Äxte wie auf Ecstasy. Deshalb annuliert der zweite Rang den Effekt vom ersten und hat ihn quasi "mitinbegriffen". Kann sein, dass ich irgendwas dennoch falsch gemacht habe, aber in meinen Tests hat das sehr gut funktioniert. Kann gut sein, dass die tatsächlichen Geschwindigkeits-Erhöhungswerte sich etwas von den Messages unterscheiden, bei meinen Tests sind zu hohe Werte sehr schnell zu imba geworden - also ggf. eher die Beschreibung an die Werte anpassen und nicht andersrum. :) (Die Perks stammen nicht von mir, da kann ich wenig zu sagen)

Danke für die tollen Fixes bisher, Nescio!

Gruß aus Thailand,
Nico
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Nicolas Samuel hat geschrieben:
Zu der HasSpell-Problematik will ich ganz kurz meinen Senf dazugeben: Meines Wissens nach verwende ich das nur bei den Kampfhaltungen, in denen es gewollt ist, dass Rang II Rang I aushebelt. Der Grund. Zwei aktive Attack-Speed Multiplikatoren zerfetzen das System komplett, und der Spieler schwingt Schwerter und Äxte wie auf Ecstasy. Deshalb annuliert der zweite Rang den Effekt vom ersten und hat ihn quasi "mitinbegriffen". Kann sein, dass ich irgendwas dennoch falsch gemacht habe, aber in meinen Tests hat das sehr gut funktioniert. Kann gut sein, dass die tatsächlichen Geschwindigkeits-Erhöhungswerte sich etwas von den Messages unterscheiden, bei meinen Tests sind zu hohe Werte sehr schnell zu imba geworden - also ggf. eher die Beschreibung an die Werte anpassen und nicht andersrum. :) (Die Perks stammen nicht von mir, da kann ich wenig zu sagen)

Danke für die tollen Fixes bisher, Nescio!

Gruß aus Thailand,
Nico
Bei Segen des Lebens scheint diese Problematik definitv zu greifen.
Die niedrigeren Ränge haben keinen Effekt mehr sobald man einen Höheren gelernt hat.
ubuntufreakdragon
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Nescio hat geschrieben:
Hallo ubuntufreakdragon,

danke für die bisherigen Tipps, du scheinst dich besser mit dem CK und Skyrim-Modding auszukennen als ich, daher habe ich zu ein paar Punkten noch Fragen:
Nah dann will ich mal antworten
Nescio hat geschrieben:
ubuntufreakdragon hat geschrieben:
- Wo liegt der Sinn in Kostenreduktionsperks, wenn man per Rüstungsverzauberung die Kosten eh auf 0 drücken kann? Ihr müsst Verzauberungen die <Schule>Mod werte ändern entweder auf die <Schule>PowerMod umlegen(das ist was die Stärke erhöht statt die Kosten zu reduzieren) oder die <Schule>Mod werte per Perk auf ein Maximum beschränken.
Aber sobald der Bug mit den Lichtmagietränken gefixed ist, gibt es nur ein Talent im Magiebaum das Verzauberungen verstärkt, d.h. man kann gar keine so guten Verzauberungen wie in Skyrim erreichen und damit auch keine Manakosten von 0 oder?
Ich habe das nur mit Lichtmagiebug getestet, ohne könnte es unerreichbar sein k.A., würde es aber dennoch nachprüfen, sobald Enderal 2 verzauberungen gleichzeitig bietet sollte das Problem nämlich zurückkehren (roben und normale version zusammen auf min 4 items ich weiß hier nicht wie es um Mäntel und co steht)
Nescio hat geschrieben:
ubuntufreakdragon hat geschrieben:
- Flammen/Frost/Schock-mantel können übrigen eine Reichweite überdie halbe Karte erlangen, (nicht grade Nahkampf entfernung), Grund, mantel Zauber haben ihre Reichweite per magnitude (des (1.) Haupt zaubers der effeckt ist aus 2 Zaubern zusammen gesetzt dem 1. den der Spieler zaubert und einem 2. berührungszauber der den Effect überbringt) statt Area definiert, entsprechend Spellmaking affeckts bei Magnitude den Hacken rausnehmen + Keyword adden z.b. CloakDontDisturbMgn und in allen Perks die die Magnitude ändern eine ausnahme einfügen.
Danke, ich wusste nicht das Magnitude hier die Reichweite definiert (btw. wer hat sich so einen Mist ausgedacht?). Aber wenn ich den Haken bei Spellmaking Magnitude rausnehme wird ja der Schaden den die Mantelzauber über den 2. Zauber (Berührungszauber) nicht korrekt angezeigt. Ich will eigentlich, dass die Reichweite konstant bleibt (Magnitude des Mantel-Spells), aber der Schaden der Berühungszauber mit den Perks steigt. Aber wenn ich das mache wird als Magnitude <mag> in der Effektbeschreibung ja nur die Reichweite gegeben und nicht der eigentliche Schaden. Ich kann das zwar auf feste Werte setzen, aber dann wird der Schaden der Spells nicht mehr korrekt ingame angezeigt, sobald man Perks hat die den Schaden erhöhen. Gibt es da irgend eine Lösung für? Ich sehe keine.
Nein, du kannst hier nur ungenau bleiben, man kann in den textreplacements von spells nicht mal einfache Rechnungen basteln wie mag*2 für dualvalue modifier.
Nescio hat geschrieben:
ubuntufreakdragon hat geschrieben:
Ihr nutzt innerhalb des Spells die Condition Hasspell und zu prüfen ob ein stärkerer Zauber da ist, GROBER FEHLER hasspell prüft nämlich nur ob der zauberer den stärkeren Zauber gelernt hat, nicht ob er grade aktiv ist, entsprechend: lernt man einen besseren Zauber ist der vorgänger absolut nutzlos ihr meintet wohl die Condition EPMagigHasMagicEffect.
Wo genau ist das der Fall?
Segen des Lebens!, ansonsten all passiven buffs durchgehen(die werden dem bug wohl am wahrscheinlichsten), als magieresi, schadensresi, mehr mana/ausdauer.
Nescio hat geschrieben:
ubuntufreakdragon hat geschrieben:
- Runen: über das Setting iMaxPlayerRunes könnt ihr die maximale Anzahl an Runen (Minen/Fallenzaubern) festlegen, der Wert kann auch per Perk geändert werden.
Wenn wir schon über das Balancing von Runen reden, gebe ich auch mal meinen Senf dazu: Im Moment verhalten sich die Runen genau wie jeder andere Zauber, man spammt sie dem Gegner vor die Füße bis der tot umfällt. Dabei könnte man gameplaytechnisch die Runen viel interessanter gestalten, indem man z.B. den Schaden nochmals leicht erhöht, dafür aber die Casting Time drastisch erhöht (ich hatte an sowas wie 3-4s gedacht, aber das müsste man ingame testen). Dadurch würden die Runen im direkten Kampf weniger DPS als andere Zauber machen (man hat schon genug Zauber für den direkten Kampf) und stattdessen müsste man die Runen vor dem Kampf an strategisch sinnvollen Positionen platzieren und den Gegener z.B. hineinlocken. Oder man könnte, während der Gegner z.B. durch Dimensionsriss betäubt ist, gemütlich eine Rune unter seinen Füßen platzieren. Man könnte die Runen auch zusätzlich mit einen Knockback ausstatten.
finde die idee gut(wobei man runen eh auf den boden klatschen muss was im Kampf eher stört) und geb noch eine drauf, runen sollten leise plaziert werden, magische effekte bieten eine einstellung soundlevel, die steht garantiert überall auf loud mal auf normal oder silient stellen, ähnliches gilt für unsichtbarkeitsspells.

Nicolas Samuel hat geschrieben:
Zu der HasSpell-Problematik will ich ganz kurz meinen Senf dazugeben: Meines Wissens nach verwende ich das nur bei den Kampfhaltungen, in denen es gewollt ist, dass Rang II Rang I aushebelt. Der Grund. Zwei aktive Attack-Speed Multiplikatoren zerfetzen das System komplett, und der Spieler schwingt Schwerter und Äxte wie auf Ecstasy. Deshalb annuliert der zweite Rang den Effekt vom ersten und hat ihn quasi "mitinbegriffen". Kann sein, dass ich irgendwas dennoch falsch gemacht habe, aber in meinen Tests hat das sehr gut funktioniert. Kann gut sein, dass die tatsächlichen Geschwindigkeits-Erhöhungswerte sich etwas von den Messages unterscheiden, bei meinen Tests sind zu hohe Werte sehr schnell zu imba geworden - also ggf. eher die Beschreibung an die Werte anpassen und nicht andersrum. :) (Die Perks stammen nicht von mir, da kann ich wenig zu sagen)

Danke für die tollen Fixes bisher, Nescio!

Gruß aus Thailand,
Nico
Das mag ja sein, dann aber bitte HasmagicEffect nutzen und drei verschiedene Effekte bauen oder als peakvalue modifier bauen, die lassen nur den stärksten effekt ran sycronisiert über keywords, außerdem weiß ich nicht ob hasspell bei shouts überhaupt etwas bewirkt, ich bezweifle es.
Nicolas Samuel
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Es bewirkt auf jeden Fall etwas, aber kann gut sein, dass HasMagicEffect besser ist. Vielleicht kann Nescio das ja fixen - bin ja gerade bis zum Ende des Jahres unterwegs. :)
ubuntufreakdragon
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Achja was ziemlichnervt sind die messageboxen die aufplopen wenn man ein Fähigkeitsbuch nutzt (bei handwerk plopen sie nicht auf sondern erscheinen brav als Nachricht ober links in der ecke)

Zum Thema sterben nach Segen des Lebens: einfach als scripteffeckt laufen lassen mit folgendem Script
Code: Alles auswählen
scriptname securefortify extends ActiveMagicEffect
Actorvalue property modedav auto
float magnitude = 0
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
magnitude = GetMagnitude()
akTarget.modactorvalue(modedav, magnitude)
EndEvent
Event OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)
float remaining = akTarget.getactorvalue(modedav)
float toheal = magnitude - remaining + 1
if toheal > 0.0
akTarget.restoreactorvalue(modedav, toheal )
endif
akTarget.modactorvalue(modedav, -magnitude)
EndEvent
Bei buff ende hätte man dann immer min 1 hp

Grade gesehen, beim Dünenhaimer Versorgungsschiff ist das LOD auch aus nächste Nähe zu sehen und verdeckt einige Objekte.

Man kann auch Setbezauberungen basteln, hab ich schon gemacht, ist aber ein gewisser Mehraufwand.

Im startpost hatte ich angegeben wie man verschiedene dualcast Effekte bauen kann, (über perks mit condition EPMagicSpellWasDualCast) ich denke folgende Werte wären am passensten:
Schaden(jeder Art) 3x mag
Buffs mit mag 1,5x mag 2x dur
Buffs ohne mag 3x dur
Kontrolleffekte 1,5x mag 1,5x dur
Beschwörung 3x dur

Achja sämtliche Schlamelementar beschwörenzauber funktionieren bei mir nicht
ubuntufreakdragon
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Zum Thema Banksystem:
Die Zinzformel setzt nicht immer einen Zinzsatz fest, der ist dann irgendwas unter Umständen 0 (mit glück, mit Pech kann der auch negativ werden oder Seilspringen :dumb: )
das Script besteht aus einem if Kauderwelsch, das es nicht mehr feierlich ist, schon mal von while gehört?
Code: Alles auswählen
	if REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 100
		ZinsPercent = 0.25
	elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 199 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 299
		ZinsPercent = 0.4
	elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 299 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 399
		ZinsPercent = 0.8
	elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 399 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 499
		ZinsPercent = 1.2
	elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 499 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 599
		ZinsPercent = 1.6
	elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 599 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 699
		ZinsPercent = 1.9
	elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 699 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 799
		ZinsPercent = 2.1
	elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 799 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 899
		ZinsPercent = 2.4
	elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 899 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 999
		ZinsPercent = 2.6
	elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int == 1000 || REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 1000 
		ZinsPercent = 2.8
	endif
was ist mit 150 Goldstücken z.b. oder 699 die Liste ist lang...
Und es wäre so viel kürzer gegangen:
Code: Alles auswählen
Int[] Property borders Auto
float[] Property values Auto
int i = 0
float zinz = values[0]
while i < borders.length && i + 1 < values.length
if REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int >= borders[i]
zinz = values[i+1]
endif
i += 1 
endwhile
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