Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 3

Moderator: Moderatoren

500 Beiträge Seite 1 von 50
Metanoeite
Schwarzer Wächter
Schwarzer Wächter
Beiträge: 3176
Registriert: 02.10.2005 13:50
Hat sich bedankt: 53 Mal
Danksagung erhalten: 629 Mal


Damit dieser gewaltige Thread übersichtlicher wird: Hier Fortsetzung des alten Threads. ;)

Link zum 1. Thread
Link zum 2. Thread
Darkrael
Arkanmagier
Arkanmagier
Beiträge: 321
Registriert: 14.01.2011 15:28
Hat sich bedankt: 20 Mal
Danksagung erhalten: 11 Mal


Hier ist meine Chance ein grenzlos überweltigende vrage zu stehlen. Muhahahaha dat grammar!

Recherchiert ihr während dem Entwickel in anderen Spielen herum? Mittlerweile sind ja Risen 3, Thief und Assassinscreed z.b rausgekommen. Wär doch eine gelegenheit die konkurenz kennenzulernen :~3
Nadelbaum
Erzmagistrat
Erzmagistrat
Beiträge: 246
Registriert: 12.06.2010 10:57
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 21 Mal


Da meine Frage wohl unterging, hier nochmal: Habt ihr etwas an verzauberten Waffen geändert, oder muss man die immernoch ständig aufladen?
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Um ehrlich zu sein, hoffe ich, dass es so bleibt wie es ist.

Auch in Nehrim hat mir das Aufladen von verzauberten Waffen gefallen.
Immerhin sorgt es dafür, dass Seelensteine nicht nur für den Bau von Teleportrunen benötigt werden.

Es gibt glaub ich auch Mods für Nehrim, welche die Waffen mit der Zeit wieder aufladen.
Wenn Interesse besteht, kann ich ja mal nachfragen ob gewisse Personen Interesse daran haben am CK zu arbeiten, wenn denn überhaupt Interesse an so einer Wiederaufladungs-Mod besteht.

In Enderal selbst (ungemoddet) würde ich dennoch eine Aufladung durch Seelensteine bevorzugen oder zumindestens irgendeine andere Art die Waffen durch eine spezielle Aktion wieder aufzuladen.
Beispielsweise eine Kill-Animation.
Erscheint zufällig, also bekommt man deshalb einen zufälligen Bonus auf die Ladung der ausgerüsteten Waffe.
Wobei dann Mods, mit der man die Wahrscheinlichkeit von Kill-Animationen ändern kann einen Exploit verursachen :dumb:
Celestis
Schattengott
Schattengott
Beiträge: 942
Registriert: 09.12.2014 19:08
Hat sich bedankt: 167 Mal
Danksagung erhalten: 147 Mal


Ich habe 2 Fragen.

1.)
Mich würde mal interessieren, ob man den Zauber Unsichtbarkeit auch nur bis
30 bzw. 60 Sek. nutzen kann, oder gibt es den auch länger?

2.)
Wird es denn auch Chamäleon Items geben?
Quasi Magische Edelsteine mit Chamäleon Effekt?
Nadelbaum
Erzmagistrat
Erzmagistrat
Beiträge: 246
Registriert: 12.06.2010 10:57
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 21 Mal


Gorin hat geschrieben:
Auch in Nehrim hat mir das Aufladen von verzauberten Waffen gefallen.
Immerhin sorgt es dafür, dass Seelensteine nicht nur für den Bau von Teleportrunen benötigt werden.
Das Waffen aufladen so zu übernehmen, nur damit man damit einen Sinn für Seelensteine schafft, ist aber nicht gerade elegant.
Ich finde diese Waffenladungen einfach unlogisch, verzauberte Rüstungen wenden ihre Effekte auch permanent bzw. bei jedem (feindlichen) Treffer an und entladen sich nicht, warum sollten sich dann Waffen entladen?
Zumal ich auch keinen Sinn darin sehe, eine Waffe zu verwenden die mich bei der Verwendung Geld kostet (Seelensteine könnte man ja auch verkaufen), als eine die "kostenlos anwendbar" ist. Daher habe ich auch in Oblivion und Skyrim (ungemoddet) nie verzauberte Waffen verwendet, das stört mich ganz enorm. In Morrowind war das ja noch anders.

Also ja, wenn es in Vanilla Enderal nicht so ist, würde ich mich sehr über eine "auflad-Mod" freuen. Aber nur wegen mir muss man das nicht machen, ich kann auch einfach wie immer keine verzauberten Waffen verwenden. :roll:
Celestis hat geschrieben:
2.)
Wird es denn auch Chamäleon Items geben?
Quasi Magische Edelsteine mit Chamäleon Effekt?
Das fände ich auch gut, die Chamäleon-Effekte waren nicht schlecht. Wobei das in Skyrim eher mit "Schleichen verbessern" gelöst wurde...
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Du gehst da eine ziemliche Entbehrung ein, immerhin handelt es sich um ein Balancing-Übel, wenn man es wirklich so streng sehen möchte.
Aber nur deshalb keine verzauberten Waffen zu verwenden ist durchaus eine Entbehrung.

Ich weiß nicht mehr genau ob ich mich richtig erinnere, aber das Reparatursystem wurde glaube ich sogar von einnem SureAI-Mitglied bemängelt.
Das kann ich zwar nachvollziehen, aber trotzdem ist es für mich ein willkommenes Balancing-Übel.

Natürlich, es stimmt, dass man dadurch gezwungen ist schon früh Reparatur auf das Maximum zu bringen.

Nur bin ich persönlich ein Freund von Balancing-Übel.
Im Bezug auf die Aufladung, ergeben Seelensteine nicht nur Sinn, sondern es ist eben eine gewisse Taktik notwendig.
Noch besser wäre es zum Beispiel, wenn man Waffen NICHT während des Kampfes aufladen kann.
Dann müsste man eben schon vorher dafür sorgen, dass genug Ladung vorhanden ist.

Aber Geschmäcker sind verschieden und die Aufladung nach Zeit ist keineswegs schlechtzureden.
Es wäre durchaus ein angenehmes Feature, aber im Grundspiel müsste ich persönlich es nicht haben.
Dennoch gilt: Andere Personen, andere Meinungen :)
Marais
Schwertmeister
Schwertmeister
Beiträge: 75
Registriert: 15.03.2008 14:00
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 17 Mal


Zur Feier der Eröffnung dieses neuen Threads will ich dann gleich auch noch zwei Fragen loswerden. :D

1) Wie hoch ist die Anzahl vertonter Dialoge eigentlich im Vergleich zu Nehrim? Ich würde mich ja freuen, wenn es davon etwas mehr gäbe. Gerne auch solche, die nicht unbedingt zu einer Quest gehören, aber dafür atmosphärisch sind und es einem ermöglichen, etwas tiefer in die Welt einzutauchen. So ein paar Hintergrundinformationen, die man nicht nur in Büchern nachlesen kann, tragen einfach unglaublich zur Tiefe und Glaubwürdigkeit einer Fantasywelt bei.

2) Wie hoch ist der Umfang der Nebenquests im Vergleich zur Hauptstory? Welches Verhältnis NQ zu HQ habt ihr für die finale Version geplant? In Nehrim haben die Hauptquests ja gefühlt so um die 90% ausgemacht, die Nebenquests im Vergleich 10% (die zahlreichen Orte, die man abseits von Quests erkunden konnte, habe ich jetzt mal ausgenommen). Ich meine in Erinnerung zu haben, dass die Zahl der Nebenquests in Arktwend etwas höher war.

3) Wie schätzt ihr die atmosphärischen Möglichkeiten der Skyrim-Engine ein? Die Morrowind-Engine hat irgendwie schon immer eine sehr dichte, ein wenig mystische Atmosphäre verbreitet, was ihr in Arktwend in Verbindung mit dem tollen Leveldesign sehr gut nutzen konntet. Die Oblivion-Engine ist da vergleichsweise ziemlich steril gewesen - ich bin mir sicher, mit der Morrowind-Engine hätte Nehrim trotz schlechterer Grafik noch sehr viel atmosphärischer gewirkt. Nach meinem Gefühl war Skyrim zumindest deutlich weniger steril als Oblivion.
Metanoeite
Schwarzer Wächter
Schwarzer Wächter
Beiträge: 3176
Registriert: 02.10.2005 13:50
Hat sich bedankt: 53 Mal
Danksagung erhalten: 629 Mal


Puh, mit so vielen Antworten an einem Tag habe ich nicht gerechnet. :D
Darkrael hat geschrieben:
Recherchiert ihr während dem Entwickel in anderen Spielen herum? Mittlerweile sind ja Risen 3, Thief und Assassinscreed z.b rausgekommen. Wär doch eine gelegenheit die konkurenz kennenzulernen :~3
Jap, tun wir. Es ist aber immer eine Frage wie vergleichbar ein Spiel ist. Assassins Creed hat relativ wenig Gemeinsamkeiten mit Enderal. Bei Risen 3 ist das schon anders. Recherche ist insbesondere wichtig um zu erkennen warum bestimmte Dinge schief gegangen sind, die anschließend Kritik bekommen haben. Wenn Spiele Negativpunkte haben gibt es dafür meistens einen Grund (kein Entwickler nimmt sich vor schwache Features einzubauen), den man bei der Entwicklung nicht kommen gesehen hat. Da lohnt es sich schon hinzusehen um nicht in eine ähnliche Falle zu tappen.
Nadelbaum hat geschrieben:
Da meine Frage wohl unterging, hier nochmal: Habt ihr etwas an verzauberten Waffen geändert, oder muss man die immernoch ständig aufladen?
Müssen aufgeladen werden, halten aber länger als in Skyrim. ;)
Celestis hat geschrieben:
1.)
Mich würde mal interessieren, ob man den Zauber Unsichtbarkeit auch nur bis
30 bzw. 60 Sek. nutzen kann, oder gibt es den auch länger?

2.)
Wird es denn auch Chamäleon Items geben?
Quasi Magische Edelsteine mit Chamäleon Effekt?
Muss ich beides mit einem Nein beantworten. Wie lange Unsichtbarkeitszauber konkret werden, kann sich im Laufe des Balancings noch ändern, aber im Moment sind sie kürzer. Grund dafür ist in beiden Fällen das Balancing bzw. die krassen Möglichkeiten die sich aus Unsichtbarkeitszaubern ergeben. Das mussten wir entschärfen. Bei Chamäleon besteht die Gefahr dass der Effekt auf 100% Unsichtbarkeit "gestapelt" werden kann.
Marais hat geschrieben:
1) Wie hoch ist die Anzahl vertonter Dialoge eigentlich im Vergleich zu Nehrim? Ich würde mich ja freuen, wenn es davon etwas mehr gäbe. Gerne auch solche, die nicht unbedingt zu einer Quest gehören, aber dafür atmosphärisch sind und es einem ermöglichen, etwas tiefer in die Welt einzutauchen. So ein paar Hintergrundinformationen, die man nicht nur in Büchern nachlesen kann, tragen einfach unglaublich zur Tiefe und Glaubwürdigkeit einer Fantasywelt bei.
Nicht gezählt, aber die Menge an Dialog hat sich geschätzt verdoppelt. Wird noch ein großer Brocken Arbeit die alle zu abzumischen.
Marais hat geschrieben:
2) Wie hoch ist der Umfang der Nebenquests im Vergleich zur Hauptstory? Welches Verhältnis NQ zu HQ habt ihr für die finale Version geplant? In Nehrim haben die Hauptquests ja gefühlt so um die 90% ausgemacht, die Nebenquests im Vergleich 10% (die zahlreichen Orte, die man abseits von Quests erkunden konnte, habe ich jetzt mal ausgenommen). Ich meine in Erinnerung zu haben, dass die Zahl der Nebenquests in Arktwend etwas höher war.
So wie es sich jetzt abzeichnet ca. 60/40 für Mainquests/Sidequests. Aber schwer zu sagen, die Spielzeit der Mainquest kann stark schwanken je nach dem ob der Spieler alle Charaktere "ausfragt". Wir haben sehr viel freiwilligen Dialog in Enderal, der verschiedene Zusammenhänge erklärt. Nebenquests sind schon deshalb kürzer weil sie meistens mit viel weniger Dialog auskommen, unabhängig vom Gameplay.
Marais hat geschrieben:
3) Wie schätzt ihr die atmosphärischen Möglichkeiten der Skyrim-Engine ein? Die Morrowind-Engine hat irgendwie schon immer eine sehr dichte, ein wenig mystische Atmosphäre verbreitet, was ihr in Arktwend in Verbindung mit dem tollen Leveldesign sehr gut nutzen konntet. Die Oblivion-Engine ist da vergleichsweise ziemlich steril gewesen - ich bin mir sicher, mit der Morrowind-Engine hätte Nehrim trotz schlechterer Grafik noch sehr viel atmosphärischer gewirkt. Nach meinem Gefühl war Skyrim zumindest deutlich weniger steril als Oblivion.
Puh, das ist so ein subjektives Ding. Die Creation Engine bringt einiges an netten Möglichkeiten mit Level sehr atmosphärisch in Szene zu setzen, die es früher nicht gab und die die Welt "lebendiger" wirken lassen. Man kann die Beleuchtung bei statischen Objekten und Innenbereichen sehr schön und stimmig umsetzen, und die vielen Möglichkeiten für Partikeleffekte etc. machen die Spielwelt lebendiger als das bei Oblivion je ging, sie ist schlicht "bewegter". Gleichzeitig ist das Beleuchtungssystem verglichen zu modernen Engines sehr reduziert, was es furchtbar aufwändig macht Vegetation gut aussehen zu lassen, weil alles so "hart" ausgeleuchtet wird und man dadurch jede Polygonkante sieht - Und die Scene von verschiedenfarbigen Lichtern aus verschiedenen Richtungen angeleuchtet wird, statt Global Illumination zu benutzen. Dadurch kommt das Sonnenlicht nur von einer Seite, auf der anderen Seite wird das Mesh z.B. statisch blau angeleuchtet und dieser Kontrast macht Vegatation so "unnatürlich". Bei den meisten statischen Objekten wie Gebäuden etc. sieht das super aus und ist effizient, aber mach damit mal einen realistischen Laubbaum. Ein ähnliches Problem hat die Unreal Engine 4 bei ihrem Renderer für Foliage Meshes, weil dort Global Illumination etc. nicht angewendet wird und diverse andere Beleuchtungssystem auch nicht, sieht dann so aus, obwohl jeder Grashalm in der Textur die gleiche Farbe hat und die Fehler von der Beleuchtung in der Engine kommen. Der Unterschied ist daran dass Epic diesen Task bereits in der Pipeline hat und es gefixt wird, während wir bei der alten Engine auf dem Problem "sitzen bleiben".
Tealor Arantheal
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 150 Mal


Lord Dagon hat geschrieben:
Nadelbaum hat geschrieben:
Da meine Frage wohl unterging, hier nochmal: Habt ihr etwas an verzauberten Waffen geändert, oder muss man die immernoch ständig aufladen?
Müssen aufgeladen werden, halten aber länger als in Skyrim. ;)
Hört sich prima an :thumbsup:
500 Beiträge Seite 1 von 50

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste