Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 3

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Drawkiin
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just_another_fan
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Ich habe zwei Fragen zum Magiesystem:

1) Wird es in Enderal auch Magie- und Fertigkeitsoptionen in Dialogen geben, wie das beispielsweise in der Fallout Serie öfter anzutreffen ist? Ich denke dabei vor allem an eine Szene aus Nehrim, in der während der Flucht aus Erothin ein Magier einen Wächter mit Wort und Magie zu seinem Handlanger macht. Sowas konnte man in Nehrim leider selbst nicht.

2) Wird die neue Spielmechanik Arkanistenfieber ein Mittel zum Balancing von Magie sein? Ich frage, weil die Möglichkeit den Magierklassen Grenzen anders zu setzen als den anderen Klassen sehr vielversprechend wirkt.
Ein Magiesystem, in dem eine wichtige Einschränkung eines Magiers neben der Stärke der Gegner vor allem die Gefahr der Magie selbst, mittels des Arkanistenfiebers, wäre, hätte einen gewissen Neuheitswert und könnte der Magie in RPGs das oft fehlende Magische wiedergeben.
Caleb8980
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just_another_fan hat geschrieben:
Ich habe zwei Fragen zum Magiesystem:

1) Wird es in Enderal auch Magie- und Fertigkeitsoptionen in Dialogen geben, wie das beispielsweise in der Fallout Serie öfter anzutreffen ist? Ich denke dabei vor allem an eine Szene aus Nehrim, in der während der Flucht aus Erothin ein Magier einen Wächter mit Wort und Magie zu seinem Handlanger macht. Sowas konnte man in Nehrim leider selbst nicht.

2) Wird die neue Spielmechanik Arkanistenfieber ein Mittel zum Balancing von Magie sein? Ich frage, weil die Möglichkeit den Magierklassen Grenzen anders zu setzen als den anderen Klassen sehr vielversprechend wirkt.
Ein Magiesystem, in dem eine wichtige Einschränkung eines Magiers neben der Stärke der Gegner vor allem die Gefahr der Magie selbst, mittels des Arkanistenfiebers, wäre, hätte einen gewissen Neuheitswert und könnte der Magie in RPGs das oft fehlende Magische wiedergeben.

Also, zu Nummer 1 kann ich dir nichts sagen, leider :-(

Bei 2. bin ich mir ziemlich sicher, dass sie es so benutzen wollen, immerhin steigt das Fieber ja auch mit der Nutzung jedes Zaubers und Tranks wodurch grad ja der ZauberSprechenBisManaLeerDannManatrankEinwerfen-Spielstil eingeschränkt wird.

Fraglich ist natürlich wie viel Ambrosia man findet (also das Zeugs, das das Fieber senkt ;-)), auch da kann man natürlich leicht Balancing betreiben.


Eine andere Frage: wie gehts mit der englischen Version voran? Ich weiß, dass ihr grad alle Hände voll zu tun habt mit der deutschen Alpha aber ein Teil des Teams wurde ja auch die Übersetzung angesetzt; hat sich da was geändert oder wird grad immernoch fleißig übersetzt? ^^
Synthoras
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Wird es eigentlich spezielle Boni or Fähigkeiten geben, die man durch Quests oder ähnliches(z.b versteckte Spielinhalte,etc.) bekommen kann?Wie die Ameisen perks in F3 oder Maras segen in Skyrim?
Tealor Arantheal
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Ganz bestimmt.

Ich bin mir da sicher, denn immerhin gab es sowas auch schon in Nehrim.
Die offensichtlichste Antwort sind die Spezialfertigkeiten "Mine aufstellen" und "Frostsphäre erschaffen".
Beide Fertigkeiten waren mit einer Quest verknüpft.
Zudem gibt es noch spezielle Boni wie Beispielsweise Erodans Segnung, wenn man gleich zu Beginn die Parfümflasche zu seiner Statue in der Kirche der Abtei Tirin bringt.

Ich denke nicht, dass SureAI sowas in Enderal aussparen wird, vielmehr glaube ich, dass es viel mehr versteckte Boni zu entdecken geben wird :D
Metanoeite
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just_another_fan hat geschrieben:
Ich habe zwei Fragen zum Magiesystem:

1) Wird es in Enderal auch Magie- und Fertigkeitsoptionen in Dialogen geben, wie das beispielsweise in der Fallout Serie öfter anzutreffen ist? Ich denke dabei vor allem an eine Szene aus Nehrim, in der während der Flucht aus Erothin ein Magier einen Wächter mit Wort und Magie zu seinem Handlanger macht. Sowas konnte man in Nehrim leider selbst nicht.

2) Wird die neue Spielmechanik Arkanistenfieber ein Mittel zum Balancing von Magie sein? Ich frage, weil die Möglichkeit den Magierklassen Grenzen anders zu setzen als den anderen Klassen sehr vielversprechend wirkt.
Ein Magiesystem, in dem eine wichtige Einschränkung eines Magiers neben der Stärke der Gegner vor allem die Gefahr der Magie selbst, mittels des Arkanistenfiebers, wäre, hätte einen gewissen Neuheitswert und könnte der Magie in RPGs das oft fehlende Magische wiedergeben.
Zu 1.)
Kenne mich in den Dialogen nicht gut genug aus um diese Frage zu beantworten. Gut möglich dass es das gibt.

Zu 2.)
Das Wissen über Arkanistenfieber ist nur lückenhaft berichtet worden. Das Arkanistenfieber balanct nicht Magie sondern dein Healthmanagement - Zauber, die du auf andere wirkst, erhöhen Arkanistenfieber niemals. Nur Zauber, die du auf den Spieler selbst wirkst, können Arkanistenfieber erhöhen - Stark unterschiedlich, manche gar nicht, andere wie Heilzauber jedoch schon. Dadurch erreichen wir, dass die aus Skyrim bekannten Heilmechaniken (Tränke und Heilzauber spammen) weniger gut exploitet werden kann und man sorgfältiger mit Leben umgehen muss - Etwa so wie in Fallout 3. Das funktioniert im Spiel auch sehr gut, gerade weil sich unsere eigenen Survivalmechaniken gut ergänzen und man durch Lebensmittel Health gut regenerieren kann, und zwar ohne Arkanistenfieber.

Reihenfolge ist dabei etwa so:
1. ) Lebensregeneration mit Nahrungsmitteln (die man jagen, craften oder kaufen/finden kann) heilen weniger effektiv, aber ohne Arkanistenfieber und heilen am preisgünstigsten.
2.) Heilzauber sind viel effektiver als Nahrungsmittel, sie heilen schneller und gerade als Magier kann man sein Arkanistenfieber durch Perks besser in den Griff bekommen. Das Kosten/Nutzenverhältnis rentiert sich also bei Skillung und Heilmagier haben zwar leicht höhere Geldkosten durch Arkanistenfieber, dafür aber eine viel effektivere Heilung als durch Nahrung und hat somit eine gute Möglichkeit die größere Anfälligkeit durch weniger Health/Rüstung durch effektivere Heilzauber zu kompensieren, die Gelegenheitsmagier mit Heilzaubern nicht haben und sie nur in Notfällen nutzen sollten, anders als in Skyrim, wo jeder Charakter Heilzauber hatte.
3.) Heiltränke erhöhen Arkanistenfieber am stärksten und sind unwirtschaftlich (da Tränke + Arkanistenfieber reduzieren richtig Geld kostet) und sind für Notfälle gedacht - Weniger zum schnellen spammen im Kampf. Charaktere, die überwiegend Tränke zur Heilung benutzen, können dadurch am effektivsten und schnellsten (und ohne Manaverbrauch) hochheilen und haben es in Kämpfen viel einfacher, nehmen dafür aber hohe Goldkosten für Arkanistenfieberheilung und neue Tränke in kauf. Alchemisten, die Tränke selbst zu bereiten, sind davon weniger betroffen. Da Nahrung gerade im Kampf wenig Regeneration bietet müssen Nicht-Heilmagier bei großen erlittenen Schaden in die Goldtasche greifen und Tränke nutzen.

Ein Heilmagier hat als Skillung also die optimale Mischung zwischen Effektivität und Goldverbrauch und das ist sein Alleinstellungsmerkmal. Ein Nahkämpfer muss ineffektive Nahrung oder teure Tränke nutzen, hat aber verglichen zu reinen Magiern bessere Möglichkeiten Health und Rüstung zu skillen. Man kann auch beides mischen und einen heilenden Nahkämpfer skillen, hat aber dann weniger Mana und/oder Health und muss zwischen diesen Werten jonglieren. Schwere Rüstung schützt besser aber macht einen auch deutlich träger, was dazu führt dass man Angriffen nicht mehr so gut ausweichen kann wie reine Magier. Unterm Strich hat also keine Klasse einen Nachteil, es ist etwa gleich schwer/leicht die unterschiedlichen Klassen zu spielen. Einzig der Spielstil ist verschieden.
Schadenszauber gegen Gegner oder andere nützliche Zauber wie "Schlösser knacken" erhöhen Arkanistenfieber nicht und damit wird die Magierklasse als ganzes nicht durch Arkanistenfieber geschwächt.
Synthoras hat geschrieben:
Wird es eigentlich spezielle Boni or Fähigkeiten geben, die man durch Quests oder ähnliches(z.b versteckte Spielinhalte,etc.) bekommen kann?Wie die Ameisen perks in F3 oder Maras segen in Skyrim?
Auch wenn ich, wie oben gesagt, nicht alle Dialoge so gut kenne, habe ich das schon mehrmals im Spiel gesehen. ;)
Tealor Arantheal
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Lord Dagon hat geschrieben:
just_another_fan hat geschrieben:
Ich habe zwei Fragen zum Magiesystem:

1) Wird es in Enderal auch Magie- und Fertigkeitsoptionen in Dialogen geben
Kenne mich in den Dialogen nicht gut genug aus um diese Frage zu beantworten. Gut möglich dass es das gibt.
Ha... Danke für's Aufklären. Offenbar war ich blind beim Lesen und hab das völlig falsch verstanden.
Dachte es ginge um den erhalt von Fertigkeiten (Perks) und das mit den Dialogen hab ich komplett Überlesen bzw. mit dem erledigen von Quests gleichgestellt. :dumb:

Man sollte wohl nicht in einem ungünstigen Zeitpunkt Vermutungen äußern, wenn man zuvor die Frage nicht richtig gelesen hat ^^

EDIT:
Hexerei... Meine im vorigen Post geäußerte Vermutung bezog sich eigentlich auf das was Dagon zuletzt zitiert hat. :shock:
Dann hab ich das also erst jetzt überlesen und befürchtet irgendeine zusammenhanglose Antwort abgegeben zu haben? :roll: :mrgreen:
Celestis
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Bleiben die Eigenschaften der Kräuter - Pflanzen und Beeren genauso wie in Skyrim ?

Kann man sich wie in Skyrim auch mit Alchemie und Verzauberungen so hoch puschen,
so wie es in Skyrim der Fall war?
Uriel
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Ich hätte auch mal eine etwas spezifische Frage.
Wurde irgendwo schon mal was über Dolchkampf in Enderal gesagt?
Also gibt es auch so krasse Sachen wie sehr hohe Schadensmultiplikatoren, wenn man jemanden beim Schleichen mit dem Dolch erwischt?
Nadelbaum
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@Celestis: Nein die bleiben sicher nicht so, und man kann sich auch nicht so hochpushen, das wurde bereits erwähnt glaube ich.

@Uriel:
Lord Dagon hat geschrieben:
Der Dolch fällt nicht weg. Du wirst damit aber keinen Boss mehr "onehiten" können, weil die Perks nicht so viele Multiplikatore haben. Das würde das Balancing zerstören.
Licht und Schatten haben einen größeren Einfluss als in Skyrim. Es war weniger wichtig.
Alles andere ist Spekulation. Es gibt ein Ziel und der Balancingprozess wird dorthin führen. Jetzt Werte zu nennen bringt nix. Ändert sich wieder. :wink:
http://sureai.net/forum/viewtopic.php?f ... lch#p56943
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