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kyoharu
Bettler
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Hallo,

ich möchte ebenfalls meinen Dank und Feedback zu Enderal kundtun, nachdem ich vor zwei Tagen die Mainquest und somit das Spiel abgeschlossen habe. Der allergrößte Pluspunkt ist die Sogwirkung des Spiels, mit welcher es mich immer wieder nach Vyn zog! Das schaffte seinerzeit nur das bereits etwas betagte Skyrim und jüngst Witcher 3, da ich die Buchreihe liebe.

Vielen der bereits von der Community gepriesenen Aspekte schließe ich mich an, meine persönlichen Highlights sind:

Levedesign: Die Bauernküste und Thalgard, da stand beim Erkunden die Kinnlade offen.
Lore: All die tollen Bücher zur Geschichte in und um Enderal/Vyn
Gameplay: Kein Autoheal!
Voiceacting: Martin Sabel und Andreas Wilde
Skillsystem: Die unzähligen Talentfähigkeiten, die das Kampfsystem vom Hack'n'Slay Skyrim deutlich abheben
Loot: Die Setgegenstände animieren jeden Dungeon zu durchforsten
Storytelling: Als Freund unvorhergesehener Wendungen, fand ich die Entscheidung wichtige NPCs sterben zu lassen intensiv und spannungsfördernd. Vom Spin am Ende des Spiels muss ich wohl gar nicht erst anfangen ... ^^
Characterquest: In "Engel" ahnte ich beim Durchstreifen der Burg bereits, worauf es hinaus laufen könnte. Sehr antreibender Faktor!
Hauptquest:
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Bester Moment in "Ein Lied in der Stille" = Der Anblick von Silberhain, nachdem man Ryneus den schwarzen Stein entnommen hat sitzt tief!

Alles in allem war/ist Enderal mein Spiel des Jahres 2016 :thumbsup:
Zu guter Letzt noch etwas Feedback (meine Meinung!):

Leveldesign:
  • Die Unterstadt haut einem beim ersten Betreten vom Hocker, mit ihrer Beleuchtung und dem Blick auf all die Baracken unter der Oberfläche, nur um sich dann in irgendwelchen Schlauch-Höhlen zu verlieren. Ich hätte mir ein Leveldesign ähnlich zur Pechgrube gewünscht.
  • Im Ostteil der Map existieren zu wenig Myradentürme, bzw. sind die Laufwege teils zu umständlich. Beispiel: Um von Dünenhaim zum Myradenturm zu gelangen, muss man einmal durch die Wüste einen Bogen laufen.
  • Es fehlt m.M.n. eine großflächige Ebene ähnlich zur Tundra in Skyrim. Eine weniger hügelige Pulverwüste wäre prädestiniert dafür.
Grafikdesign:
  • Einige Texturen, vor allem am Boden, empfand ich als arg ungünstig gewählt bzw. zu gestreckt. Da ich in 1440p spiele fällt dies noch mehr ins Gewicht. Als Beispiel sei hier der Schnee(?) Boden in der Unterstadt genannt.
  • Das Wettersystem spielt zu stark mit der Sättigung der Farben. Der Unterschied zwischen Sonnenschein und Regenwetter hätte etwas moderater ausfallen können, da die Creation Engine meiner Meinung nicht in jedem Witterungszustand ein stimmiges Bild liefert. Der Kontrast zwischen quietschebund und beinahe schwarz/weiß ist etwas zu stark.
  • In einigen Gebäuden und bei schlechtem Wetter gibt es ein so schönes DOF ... das hätte ich gern überall gehabt (auch wenn ich da wohl der einzige bin), um das Creation Engine mäßig schlechte LOD in der Ferne zu übertünchen.
Lore:
  • Die Sonnengeborenen werden nirgends erwähnt und demnach kann ich diese nicht in Enderal einordnen. Ist dies dem Zeitmangel geschuldet?
  • Man erfährt nichts über das Verschwinden der Sternlinge
Gameplay:
  • Unabhängig vom Schwierigkeitsgrad empfand ich, dass die Gegner und der Spieler zu viel Lebenspunkte besitzen. Insbesondere Wilde Zauberer haben viel zu viele Hitpoints im Vergleich zu Kriegern in schwerer Rüstung. Ich hätte mir hier einen Requiem ähnlichen Ansatz gewünscht, bei dem die Rüstungsform und nicht die Lebenspunkte viel entscheidender für die Durchhaltekraft ist. Ich habe mir Abhilfe mit dem Mod "Wildcat" geholt, da der Schaden abhängig von der Höhe der Mana/HP/Ausadauerbar ist, was ich für einen geniales System halte. "Harte Zeiten" von reltilie werde ich beim nächsten Playthrough ausprobieren.
  • Schleichangriffsmultiplikatoren sind zu stark, vor allem wenn alle Erinnerungspunkte in die Assasinen/Banditenklassen investiert sind! Ich denke, dass dies vor allem dem hohen Lebenspunktepool aller Characktere geschuldet ist.
Sound:
  • Meer- und Windgeräusche empfinde ich als etwas zu monoton bzw. zu laut. Sie überdecken während der Erkundung am Strand oder in den Bergen beinahe alle anderen Geräusche. In den Ruinen und (Ur)Wäldern funktionieren der ambiente Hintergrundklang doch auch super, warum nicht z.B. am Strand bei Yeros Haus?
  • In manchen Teilen der Welt Enderals wird keine Musik abgespielt (schade eigentlich, die Musik ist spitze!). Es fehlt auch an Hintergrundgeräuschen (Vögel, Baumrascheln usw.). Dies trat meist beim Wechsel in eine andere Klimazone auf.
Skillsystem:
  • Die ersten Fähigkeiten der drei Klassen als temporäre jedesmal manuell auszuwählende Effekte empfand ich als umständlich, da man sie sowieso jedesmal nutzt. Besser wäre es gewesen sie aktivierbar für einen festen und/oder prozentualen Anteil an Mana/Leben/Ausdauer zu nutzen. Evtl. wäre es auch cool, durch einen zusätzlichen Perk den Effekt in eine dauerhafte Aura zu verwandeln (bestenfalls mit äquivalentem Malus für das Lategame).
Crafting:
  • Man hinkt gegenüber den gefundenen Rüstungen beim Crafting immer hinterher. Meine eigenen Rüstungen und Waffen waren maximal genauso gut, wie die welche ich kaufen oder looten konnte.
  • Verzauberte Waffen und Rüstungen konnte ich nicht verbessern, sehr Schade ... dies macht das Verzaubern Talent m.M.n. obsolet.
  • Außerdem sind die gefundenen Rüstungssets zu gut, als dass sich Crafting und Verzaubern tatsächlich lohnt.
Hauptquest:
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  • Sha'Rim ... Er bleibt die Story über zu dünn und seine Motive sind nicht ersichtlich, noch vertrauenswürdig, als dass er so wichtige und entscheidende Aufgaben für Tealor und den Spieler bewältigen sollte. Auch, dass er "noch ein Verräter mehr" im bereits mehrfach erlebten Stile ist, fand ich eher ermüdend als schockierend. Ich hätte es für besser empfunden, wenn er das Zünglein an der Waage für Tealors anwachsenden Wahn um Erfüllung von Anerkennung und eines Heldentodes gewesen wäre! Der Schnitzer, dass während Lisharis Tod das Buch der Toten bereits im Besitz des Spielers ist, und Sha'Rim hätte zur Rechenschaft gezogen werden können, wurde bereits im Forum diskutiert.

    "Eine Vergessene Heimat II" ... Magistra Yaelas Erkenntnis, während des Besuches in den Chroniken der Sternlinge, dass die Menschheit am Ende des Zyklus zu einem Hohen wird, ist irgendwie aus der Luft gegriffen. Die Steintafel mit den hinaufsteigenden Menschenseelen lässt keinen logischen Rückschluss darauf zu, dass diese sich zu einem Hohen formen. Da es nicht klar ist wer oder was (oder wo) die Hohen sind, wie ist es dann möglich, dass Kenntnis darüber besteht wie sie entstehen?

    Jespers Wiederbelebung ... Empfinde ich als zusammenhangslos. Während die Wiederbelebung des Spielers zu einem Fleischlosen aus den Umständen eines unerfüllten Lebens/Wunsches heraus geschieht, gibt es für Jesper keinen wirklichen Grund. Er legt im Anschluss auch keine Kehrtwende hin, sowie es Tealor (vom Versager zum Anführer), dem Spieler (vom Bastard zum Helden) und allen anderen Fleischlosen nach ihrem Tod widerfährt. Die Erklärung der verschleierten Frau "Eine non-existente Schuld zu begleichen" ist mir im wahrsten Sinne des Wortes schleierhaft!

    Und damit komme ich auch zur verschleierten Frau ... Sie scheint ja alle Eventualitäten selbst zu sein. In ihrer erschienenen Form steht sie wohl für die Eventualität unserer erlebten Wirklichkeit (Sie erwähnt sich in Form der verschleierten Frau als Splitter ihrer selbst, welches überall existiert). Sie tritt immer in Erscheinung, wenn bestimmte, Story-entscheidende Wahrscheinlichkeiten eintreten.

    Da Magier durch Zugriff auf dieses Meer der Wahrscheinlichkeiten bzw. Eventualitäten erst zaubern können (Gespräch des Lehrmeisters mit dem Novizen im Adelsviertel am Wasserbecken), empfinde ich es für die Entwicklung der Story schade, dass nicht versucht wurde eben diese Eventualität zu beeinflussen! Es müsste eigentlich irgendwo eine Konstellation von Zuständen existieren, in der der Zyklus durchbrochen wird, wie die verschleierte Frau nach Jespers Tod vermuten lässt. Warum sehen die Magier bzw. der Prophet diese Eventualität nicht? Warum können Sie sich dieser nicht bedienen? Stattdessen erscheinen nur Visionen des Zyklus'.
xpSyk
Bettler
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Kann mich eigentlich allen Punkten anschließen,
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aber dass in KEINER aller möglichen Eventualitäten der Zyklus durchbrochen wird (und niemals wird) ist - nach meinem Verständis - der Kern der Geschichte.
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