Der Hauptpunkt an dem ich meine Ausführung aufhänge: die Überfahrt zur Kapelle: ein Typ erzählt mir (schiebt auch noch den Satz vor "du weißt das sicherlich alles") die Gesamte Geschichte um die Welt in der das Spiel angelegt ist. Das Problem ist nur: Mein Charakter lebt in der Welt, sein Leben lang, er SOLLTE dies bereits wissen. Das Problem ist nur wir tun es nicht. Darum dieser Satz und darum auch leider diese sehr unelegante und Hölzerne Art mir hinten rum zu erklären worum es eigentlich geht.Ich finde sie nicht hölzern, sondern authentisch. Intros zum Erklären der Story wirken künstlich, haben nichts mit dem Spielcharakter zu tun. Darüber hinaus befasst sich das Intro mit den Dingen, die in Nehrim wirklich elementar sind: Schicksal und Bestimmung. Das mit dem Krieg ist eher nebensächlich. Ich sehe es eben eher so: Der Charakter muss seine Erfahrungen selbst machen, um sie authentisch zu erleben. Natürlich hätte man das so "elegant" wie andere Entwickler lösen können und lässt den Spieler einer Gefängniszelle entspringen, in der er ein Leben lang gelebt hat. Oder er vergisst einfach vor Spielbeginn alles zuvor erlebte. Ist das wirklich eleganter?
Oder irgendeinen Idioten, der am Strand angespült wird und früher auf einer einsamen Insel lebte? Der überhaupt keinen Bezug und keine Verbindung zur Welt hatte?
Der Charakter in Nehrim ist bereits vor dem Spiel ein Teil der Welt. Das war absicht, um ihn mit der Welt zu "verbinden", um ein Heimatgefühl zu schaffen. Gleichzeitig ist sein Teil der Welt bescheiden gering. Er wurde als kleiner Scheißer in die Abtei gebracht, wo er am Ende des Mittelreiches im tiefsten Wald und fernab vom Krieg ein Leben als Bauerntölpel gelebt hat. Unfähig, isoliert, unter der Fuchtel seiner Aufseher, ein Niemand, der zu keinem Bezug hat, niemanden außerhalb der Abtei kennt oder die nähere Umgebung verlassen hat. Woher soll der schon was vom Krieg und der Welt wissen? Durch Bücher verblendeter Mönche?
Ein angepasster Idiot, dem man erzählt hat, dass die Zukunft einmal besser sein würde. Wenn man nur halt genug arbeitet. Wenn man nur genug lernte. Schnell genug rannte. Alles würde gut werden, das Leben bekäme doch einen Sinn, man müsste sich nur seiner Mission des Klosters "aufopfern". Als ob man sich damit von einem Fluch befreien könnte. Dem Fluch ein Verlassener zu sein, ein Wesen der Generation im Schatten dieses Krieges. Einer der, wäre Merzul nicht gewesen, das wahrscheinlich bis ans Ende seiner Tage geglaubt hätte oder irgendwann eingesehen hätte, dass stark sein, arbeiten und klug werden nur die erste Hälfte des Lebens darstellt, weil das Schicksal einen viel zu schnell einholt. Ein solcher Trottel aus der Abtei wird durch des Schicksals Wegen innerhalb weniger Monate zu einer der größten Legenden des Landes. Das hat er aber nicht durch Arbeit geschafft...
Er ist am Anfang also Teil der Welt, ohne wirklich einer zu sein. Ein gottes Wurm auf Erden. Ein Trottel, der verbunden ist mit der Welt, die sich überhaupt nicht für ihn interessiert. Klar, alles ist Geschmackssache, aber es ist ein realitätsnäherer Anfang als man ihn von anderen Spielen gewöhnt ist.
Aber noch was, was ich einfach unglaublich störend empfinde: Man gestaltet eine Welt mit detailverliebtheit, plausiblität und eigenständigkeit aber bedient sich teilweise so offen bei anderen Games oder baut Anspielungen an die Moderne Welt, an andere Spiele ein und das leider auch noch unübersehbar und plump.Was man mit einer gewissen Ironie sehen sollte... Wie so vieles in Nehrim. Nehrim ist eigenes Spiel und eine sarkastische Abrechnung zugleich. Beides ist in Spielen nicht unüblich, Spiele wie Oblivion oder Gothic strotzen nur so von Verweisen in andere Welten. Ich habe eigentlich noch nie ein Spiel gesehen, bei dem es keinen Bezug auf andere Welten gegeben hat. Fantasiewelten ohne Anlehnung an andere Welten oder die reale Welt gibt es nicht. Ich finde nicht dass es in Nehrim stärker ausgeprägt ist als in anderen Spielen. In Gothic 2 gabs doch auch ein Autowrack in der Welt, oder nicht? Oh einen solche Verweise stören oder ob sie einem gefallen ist wohl Geschmackssache. Der Mehrheit der Spieler scheint es zu gefallen.
man erzählt mir, man habe mich in de Höhle gelockt weil es weit weg von Soldaten ist, aber kaum aus der Mine raus, stehe ich vor einem Außenposten mit mehreren Soldaten...so abgelegen kann es doch nicht gewesen sein.[/quote
Die Schattenrufmine ist der abgelegenste Teil des Faltrindtals und am weitesten von Stellungen des Mittelreiches entfernt, die mit ihren Magieglocken Magier aufspüren können. Dazu findet das Treffen in einem stillgelegten Bereich der Mine statt, in dem keine Menschenseele mehr arbeitet. Wenn man die Trolle nicht beachtet also durchaus ein passender Treffpunkt.