[UMFRAGE] Wie gefällt euch NEHRIM?

Moderator: Moderatoren

175 Beiträge Seite 14 von 18

Wieviel Punkte gibst du Nehrim im Vergleich zu käuflichen RPGs?

51%
10/10 = super!
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Abstimmungen insgesamt: 326

ElMarinero
Schurke
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Registriert: 26.10.2005 10:15
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Vielen Dank, ein super tolles Spiel habt ihr gemacht. Volle Punktzahl von mir.
Was für großartige Ideen sind verwirklicht worden, welch fulminantes Ende, wunderschöne Landschaften.
Noch einmal: Vielen Dank für 82 Stunden Spielvergnügen.

El Marinero
Dard
Bettler
Bettler
Beiträge: 5
Registriert: 14.08.2010 09:49


So, ich bin mit Nehrim durch.

Um es gleich am Anfang zu sagen: Ich habe nie Oblivion gespielt. Ich habe von Nehrim gelesen und den Eindruck bekommen, dass da Fans von Gothic dahinterstecken. Also hab ich mir eine 10 Euro Version von Oblivion gekauft und das Spiel runtergeladen.

Ich nehme mal gleich das Fazit vorweg: Nehrim durchzuspielen hat durchaus Spaß gemacht, aber in meiner Liste der Rollenspiele nimmt es doch nur einen Mittelplatz ein.
Im direkten Vergleich mit dem anderen Fan-Spiel, das ich auch gespielt habe, lautet mein Fazit: Lazarus war am Ende doch besser als Nehrim.

Erst mal die großen Stärken von Nehrim.
Das Design der Welt war Hammer. Ich weiß nicht, ob und wie viel von den Bauelementen von Oblivion übernommen wurden, aber generell ist mein Eindruck hervorragend. Es ist nicht nur die Größe, sondern auch der stimmungsvolle Aufbau.
Besonders positiv fand ich z.B. nette Landschaftsdetails wie der Aussichtspunkt nördlich von Treomar. Ich meine, diese Stadt war sowieso richtig toll designt, da macht so ein Aussichtpunkt noch viel mehr Spaß!
Gerade das Schloss in Erothin stand da nicht viel nach.
Obwohl ich denke, dass die Story der Hauptquest gelegentlich etwas überbewertet wird, war sie doch auf jeden Fall sehr gut. Von einzelnen Ausnahmen abgesehen denke ich, so soll sie sein. Auch, dass man fast zu jeder Zeit die Möglichkeit hatte, Nebenquests weiter zu verfolgen, macht das Spiel angenehm durchzuspielen.
Ich hab schon bessere Soundtracks gesehen, aber der Nehrim Soundtrack muss sich auf keinen Fall verstecken. Ich persönlich bevorzuge Soundtracks mit konkreteren Leitmotiven, aber die hier waren auf jeden Fall passend stimmungsvoll, und erfüllten damit ihre Aufgabe.

Nun die Sachen, die ich als durchwachsen betrachte.
Da ist manchmal die Weitläufigkeit, die gelegentlich nervig ist. Besonders Erothin hat mich oft richtig genervt. Um von einem Geschäft zum nächsten zu latschen, vergeht eine halbe Ewigkeit. Zwar sieht diese Weitläufigkeit optisch sehr gut aus, aber praktisch ist sie nicht. Eine Komprimierung a la Khorinis wäre dem Spielspaß sicher zuträglich gewesen.
Für die Außenwelt gilt dieser Kritikpunkt auch, aber nicht in dem Maße. Lediglich der vergleichweise Wiedererkennungswert der einzelnen Regionen fällt für meinen Geschmack etwas zu gering aus. Aber mir als Erforscher macht das nichts aus.
Generell meine ich, dass etwas zu viele unbedeutende Nebenquests vorhanden waren. Zu viele Dungeons sehen generisch aus, obwohl sie es nur teilweise sind. In jedem Fall sollten keine Items zufallsgeneriert sein! Mindestens 70% der kleinen Dungeons sollten an eine Quest gebunden sein, was wohl nicht der Fall war.
Aber wohl entscheidender sind die Charaktere und Dialoge. Sie waren ordentlich, aber nicht so gut wie ich mir erhofft hätte. Ich bin mir nicht sicher, ob ich da Oblivion oder Nehrim die Schuld geben sollte. Das Dialogsystem war nicht gerade benutzerfreundlich. Die Gesichter in frontaler Großaufnahme waren nervig und großteils hässlich. Das Potential war sicher da, wie man an den hervorragenden Geschichten in den Büchern sehen kann. Und das, was da war, war meistens gut. Besonders diese unglaublich arrogante Stimme von Narantheal werde ich vermissen! Aber die Bioware Spiele oder Gothic spielten dann doch in einer anderen Liga, was Charkterentwicklung und Dialoge angeht.

Und jetzt die nervigen Sachen.
Es gab zwei Stellen in dem Spiel, an denen ich das Spiel beinahe aufgegeben hätte.
Barateons Schlafzimmer war ein Unding, das auf jeden Fall mit einem Bugfix beseitigt werden muss! Es darf hier keine Zeitbeschränkung geben! Ich habe hier etwa zwei Stunden verschwendet und hatte nichts davon außer Frust!
Bei den Sprengstofffässern war ich nur eine Dreiviertelstunde dran, aber nur der Einfall, dass Telekinese auch Fässer bewegen kann, hat mich gerettet.
Und dann war da ein generelles Problem bei zwei Dungeons. Aus meiner Sicht muss ein Grundsatz für jedes Dungeon-Design eines Rollenspiels sein: "Der Designer muss zu jeder Zeit die Frage 'Wieso wurde der Dungeon in dieser Welt auf diese Weise errichtet?' eine Antwort haben."
Schon die Zwergengrüfte, die an sicht wunderbar aussahen und durch die leere Weitläufigkeit auch erstaunlich originell waren, haben hier oft versagt.
Richtig übel wurde der Dungeon mit den riesigen Lavaseen. Nicht nur machte fast kein Teil davon irgendwie Sinn, aber die "Rätsel" waren oft nur "Peng- Du bist tot und kannst nichts dagegen machen" Fallen. Die Plattformen aus der Lava konnte man nur mit dutzendweisem Draufgehen meistern. So etwas gehört in kein Rollenspiel! Schlimmer noch: Es erinnerte mich so sehr an das meiner Meinung nach schlechteste Rollenspiel: Ultima Ascension.

Also: Oberwelt durchgängig hui, Unterwelt gut bis pfui.

Was ich nicht berücksichtige sind die Bugs. Insbesondere in Städten stürzte Nehrim bestimmt einmal alle Viertelstunde ab. Aber über sowas habe ich schon immer hinweg gesehen, wenn das Neuladen schnell geht.

Noch etwas: Das Menusystem ist oft sehr sehr nervig, aber das liegt wohl an Oblivion. Aber ich frage mich, ob man nicht durch Upgrade obsolet gewordene Zaubersprüche automatisch entfernen hätte können. Ich hab mir gegen Ende viele Sprüche einfach nicht mehr gekauft, weil mir vier Versionen von jedem Spruch einfach meine Menus gnadenlos zugespamt haben.

Würde ich Nehrim noch mal spielen?
Ich bin mir nicht sicher. Ich hab es insgesamt nicht bereut, es gespielt zu haben, aber diese Geschicklichteitseinlagen und teilweise nervigen Dungeons haben doch so viel vom Spielspaß geraubt, dass ich wohl eher zu "nein" tendiere.
Trotzdem denke ich, dass das Spiel bestimmten Spielergruppen durchaus zu empfehlen ist.
Razfix
Grünschnabel
Grünschnabel
Beiträge: 1
Registriert: 04.09.2010 13:56


Nehrim *nervt*
Sorry, aber das ist leider meine persönliche Meinung zu diesem Mod. Trotz allem habe ich großen Respekt vor Eurer Mühe und Eurem Fleiß.

Begründung:
Empfohlen wurde mir Nehrim in der Gamestar. Ich habe extra Oblivion installiert, um Nehrim zu spielen. Dabei habe ich die Anfangsszene (die Flucht aus dem Kerker) durchgespielt und ich war (wie damals) sofort gefesselt von diesem großartigen Spiel (Oblivion). Ich konnte gar nicht mehr aufhören zu spielen. Als ich den Kerker verlassen hatte und die weite Welt von Oblivion sah, dachte ich nur "TOLL! So muß ein Spiel anfangen. Ich will unbedingt mehr erfahren...".

Danach habe ich Nehrim gespielt und Nehrim ist genau das Gegenteil von Oblivion. Kein Spaß, keine Spannung. Im Gegenteil: Nur Frust. Klar, man kann Nehrim nicht mit einem Vollpreisspiel wie Oblivion vergleichen. Deshalb habe ich nach den ersten Frustmomenten auch nicht sofort aufgegeben. Ich wollte Nehrim wirklich eine Chance geben. Aber nach ca. 4 Stunden habe ich entnervt abgebrochen, weil mir in Nehrim einfach zu viele Dinge den Spielspaß verdorben haben.

Der Anfangsdungeon (die Mine) ist viel zu dunkel und nirgends findet man (neue) Fackeln!

Was soll die Unsitte einem Stufe-1 Newbie mit einen übermächtigen Gegner wie den "Schwarzen Troll" zu konfrontieren?! Ich habe fast 2 Stunden mit x-mal Sterben + Neuladen gebraucht, um den Fluchtweg in dieses Zimmer mit den 4 Fackeln zu finden, weil ich jedesmal nach 1-2 Hits sofort gestorben bin.

Achso... mehr als 10 Jungtrolle auf einen Haufen gingen wohl nicht? *Kopfschüttel*

Ich habe dann den Schwierigkeitsgrad heruntergeregelt um diesen Frustdungeon verlassen zu koennen. Dann endlich!!! *Freude* ...ein herrlicher Blick über die Berge und Wälder. Was für eine Augenweide. *Hoffnung* keimte auf dass sich die Mühe vielleicht doch gelohnt hat. Dann die Ernüchterung: Ich hänge schon wieder fest und muss schon wieder in so einen häßlichen Dungeon rein. Und gegen Ratten kämpfen! *nerv*. Als ich dann wegen dem Helmproblem Seife besorgen sollte, welche durch Provokation einiger Magier herunterfallen sollte, hat es mir gereicht. Sehe ich aus wie Guybrush Threepwood? Wer denkt sich so einen Bloedsinn aus?

Es wäre evtl. besser gewesen, nach dem Anfangsdungeon den Spieler einfach in die weite Welt zu entlassen anstatt ihn seiner Freiheit zu berauben und mit provanen Nervquests zu gängeln. Weniger ist manchmal mehr.
BlutWurst
Bettler
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Registriert: 28.08.2010 21:43


Razfix hat geschrieben:
Danach habe ich Nehrim gespielt und Nehrim ist genau das Gegenteil von Oblivion. Kein Spaß, keine Spannung. Im Gegenteil: Nur Frust. Klar, man kann Nehrim nicht mit einem Vollpreisspiel wie Oblivion vergleichen. Deshalb habe ich nach den ersten Frustmomenten auch nicht sofort aufgegeben. Ich wollte Nehrim wirklich eine Chance geben. Aber nach ca. 4 Stunden habe ich entnervt abgebrochen, weil mir in Nehrim einfach zu viele Dinge den Spielspaß verdorben haben.
Dem muss ich leider entgegenwirken. Bethesda hat in der Vanillaversion alles, aber auch wirklich alles falsch gemacht. Sei es das absurde levelsystem, die stinklangweilige und tote Welt wodurch null Atmosphäre aufkommt, die fast toten Dungeons oder der viel zu "softe" Schwierigkeitsgrad und dann wäre auch noch diese grauenhafte Lokalisierung...

Ohne Mods wäre Oblivion an einer Katastrophe vorbeigeschrammt und zeigt eben erst mit Mods, wie man das ganze Potential aus dem Spiel rausholt. Ich muss sogar schon so weit sagen, dass es für Bethesda nahezu beschämend und peinlich ist was die Modder mit oblivion angestellt haben und was hingegen die Modder dort rausholen alles rausholen und sogar verbessern. Dafür bedanke ich mich auch herzlichst bei sämtlichen Moddern (auch natürlich bei SureAi) dass mein Oblivion Kauf letzendlich kein fehlkauf war und stets durch hervorragende Modifikationen angetrieben wird.


Razfix hat geschrieben:
Der Anfangsdungeon (die Mine) ist viel zu dunkel und nirgends findet man (neue) Fackeln![/b]
Dann würde ich die Helligkeit unter den Optionen etwas erhöhen. :wink:

Razfix hat geschrieben:
Was soll die Unsitte einem Stufe-1 Newbie mit einen übermächtigen Gegner wie den "Schwarzen Troll" zu konfrontieren?! Ich habe fast 2 Stunden mit x-mal Sterben + Neuladen gebraucht, um den Fluchtweg in dieses Zimmer mit den 4 Fackeln zu finden, weil ich jedesmal nach 1-2 Hits sofort gestorben bin.
So schlimm fand ich die Stelle ehrlich gesagt gar nicht, da ich höchstens nur 2 mal dabei drauf gegangen bin. Ich fand den Auftritt des Trolls übrigens großartig inszeniert, weil man sich als frischer Abenteurer einem Feind gegenübersteht den man nicht eben so mit einigen Schwerthieben erledigen kann und stattdessen eben mal die Flucht antreten muss. :)

Razfix hat geschrieben:
Achso... mehr als 10 Jungtrolle auf einen Haufen gingen wohl nicht? *Kopfschüttel*
Sicher mag das etwas übetrieben sein aber hey: Es ist nun mal eine Höhle, da muss man sich schon mal auf unliebsame Gefahren einstellen. Den Vergleich mit dem "Ur" Oblivion spar ich mir mal übrigens an dieser Stelle. :lol:


Und um mal meine persnliche Meinung zu der Mod abzugegeben:

Mir gefällt Nehrim bisher sehr gut. Die Synchronsprecher machen sich deutlich mehr Mühe als die in der Urversion und auch die allgemeine Präsentation kann man einfach nicht mit der von Oblivion vergeleichen.
Osserc


Ich finde Nehrim wirklich schön gemacht. Die Dungeons sind schön gestaltet und auch anspruchsvoll, die Welt ist abwechslunsreich und die HQ ist sehr interessant. Außerdem fühle ich mich immer wieder an Bücher erinnert, die ich gelesen habe.
Ein paar leider gibt es aber schon: die Lauferei ist manchmal ein bisschen zu ausgedehnt und ich finde es schade, dass man einige der schönsten Waffen und Rüstungen nicht kriegt.
Mitro
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@BlutWurst Naja also man kann nicht sagen, dass Oblivion der totale Dreck war, als ich es das erste mal gespielt habe fand ich es auch noch richtig cool.
Klar Oblivion finde ich auch nicht annähernd so gut wie Nehrim, aber zum Einstieg ist es einfacher als Nehrim.
Und weil er Oblivion nur kurz gespielt hat war es wohl auch nicht so schön für ihn den Anfang zu spielen, da man dort auf seine Erfahrung mit Oblivion öfters zurückgreifen kann...
Jedenfalls denke ich ist es kein Wunder, dass er von Nehrim so enttäuscht war, wenn er so lange an der Stelle mit dem Troll hing. Ich kann zwar nicht verstehen, was so kompliziert daran war, weil man sich wirklich nur umgucken musste (dann hätte man auch die Spitzhacke gefunden, mit der man die 10 jungen Trolle locker besiegen kann) aber andererseits hab ich auch bei anderen Spielen an eigentlich leichten Stellen wegen ähnlichen Problemen gehangen, also sowas ist ärgerlich und nimmt einen schonmal den Spielspaß.

Aber die Quests außerhalb der Schattenrufmine bzw. im anderen Teil der Mine fand ich bei Nehrim vor allem für den Anfang richtig gut. Man war nicht direkt ein Held der wie in Gothic 3 ein Dorf vor Orkkriegern befreien muss, sondern nur ein Durchschnittsbürger, der in einer Abtei aufwuchs und halt am Anfang gegen Ratten kämpfen und einem Deppen aus einem Grubenhelm helfen muss.
Man hat sich langsam zu dem gesteigert was man ganz am Ende dann auch schließlich Stück für Stück wurde, nämlich
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Schattengott

Und dass jeder mal klein anfängt ist doch klar oder nicht?
LuckyStriker
Bettler
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nach 86 Stunden hab ich jetzt mit Lv. 37 die HQ abgeschlossen und muss sagen: grandios! Danke für dieses wirklich tolle Spielerlebnis! Spannender HQ, geniale Atmosphäre und tolle Landschaften! Die Ruinen waren ein besonderes Highlight - in manchen is mir vor Schreck fast die Maus davongeflogen :mrgreen:
Toll fand ich auch die teilweise gigantischen Hallenbauten - hatte ja fast was von Tombraider ........ :shock:

Ich hab schon etliche Rollenspiele gezockt und da waren einige Vollpreisteile dabei, die im Vergleich zu Nehrim arm da stehen....... Gratulation!
eurosat7
Gauner
Gauner
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9.6/10 JUNGS, DAS IST GROSSE KLASSE.

Meine Spielzeit bis zum Finale der HQ lag bei ca 86 Stunden - ich habe aber etwa nur die Hälfte der Nebenquests gemacht.
Dadurch das ich einen Bug hatte und einen anderen Save spielen mußte fehlte mir Level 19-Level 27.

Also, die Idee der Story war die Steigerung von episch. J,DIGK!

Am Anfang war die Landschaft und die Städte echt nett, aber im letzten Drittel hat mir das Leveldesign nochmal massiv sehr positiv überrascht. Viel Abwechslung und ständig viel neues anzuschauen. J,DIGK!

Durch einen Clippingfehler in der Oblivion Engine habe ich leider die MQ18 und MQ19 beschädigt und mußte um Support bitten. Aber der kam sofort - TOP!

Leider habe ich nicht Oblivion vorher gespielt gehabt, daher war für mich die Steuerung machmal eine Tortour und der Spieleinstieg echt uneinfach. Aber da kann Nehrim nix für.

Was ich vermisst habe:
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Nach der Hauptquest bin ich weiter durch die Lande gezogen und habe die Auswirkungen nicht wirklich spüren können. Ich bin Schattengott geworden und hätte z.B. gerne mit dem neuen König von Erothin gesprochen, vielleicht sogar versucht ihn abzusetzen usw...

Es wäre auch nett gewesen, wenn jemand den armen Baratheon irgendwann mal von der Statue abgekratzt und beerdigt hätte.

Viel zu oft fehlten mir auch Dialoge mit dem einfachem Volk. Sicher nicht überall muß was hinterlegt sein. Aber da waren einige NPCs mit Namen, die dann nix zu sagen hatten. Das hat mich echt gestört.
Machmal war mir Erothin zu leer, besonders im letzten 1/3 der Hauptquest. Und manchmal fehlten mir auch Gründe warum etwas so ist wie es ist. Sei es wo sich NPCs aufhalten, wie etwas gebaut wurde oder warum etwas nicht geht.

Und noch ein Tipp: Unterwegs zu sein wird schnell langweilig. Einmal gecleared kann man ein paar Tage lang einfach durchlaufen und nix passiert. Es wäre nett, wenn schwächere Tiere zwischendurch immer mal wieder aufgetaucht wären und mich erschreckt hätten, weil ich dachte, das da schon wieder so ein Dunkeltroll ankommt oder so. (Anfanges waren die Bären echt übel. ;) )

Zeitquests und Hüpfquests bitte in Zukunft vermeiden oder zumindest einen alternativen Weg anbieten für ungeübte Gelegenheitsspieler. Die "Feuer und Sprengstoff im Keller" Nummer war echt fies. Warum kann man den Künstler nicht einfach befreien und dann das Weite suchen?

Es gab dann auch so den einen oder anderen kleinen logischen Schnitzer. Z.B.: Wieso macht N.A. nicht einfach alles platt und läßt mich die Arbeit machen? (Damit ich meinen Spaß habe?!!^^ )

Abstürze hatte ich vielleicht 10 oder 15 - fand ich ok. Meistens brauchte ich dann sowieso eine Pause. ;)

Also, unterm Strich ist das Spiel echt deutlich besser als das was man durchschnittlich so als Vollpreisspiel kaufen kann. Dennoch hoffe ich, das ich euch noch ein wenig aufzeigen kann wo man noch etwas tunen kann.

Ich freue mich auf Nehrim II ;)
Sanara
Gauner
Gauner
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Registriert: 01.08.2010 11:21


Hallo allerseits,

mein erster Post in diesem Forum und den möchte ich nutzen um

1) ein riesengroßes Dankeschön an das Nehrim-Team zu sagen für Die vielen schönen Stunden, die ihr mir mit diesem tollen Rollenspiel geschenkt habt. Vor Eurer Leistung ziehe ich meinen Hut, so tief, dass er Staub aufwirbelt und so lange, dass ich weiche Knie kriege! :)

2) um meine Bewertung von 9 Punkten ein wenig zu erläutern, ansonsten bringt es ja wenig.

Für mich steht Nehrim, das ich inzwischen - genüßlich lange - durchgespielt habe in einer Reihe mit meinen Lieblingsrollenspielen wie Morrowind, Oblivion, Spellforce 1, Mass effect. Auch bei diesen Spielen bin ich eher bei 9 Punkten als bei 10, weil ich 10 Punkte so verstehe, dass es gar keine Kritikpunkte gibt.

Was mit gefallen bzw mich begeistert hat.

-ein kluger komfortabler Installer samt gut funktionierendem Patchsystem, was auch mit einem stark gemoddeten Oblivion funktioniert
(zumindest bei mir) und man Oblivion nicht überschreiben muß.

- wunderbare, lange, vielschichtige Hauptquest

- eine große, schöne, individuell gestaltete (und wenig generische) Spielwelt. Hervorragend die Lösung mit der Tiefenunschärfe!
Oblivion spiele ich stets ohne LOD-Texturen, so unnatürlich sehen die aus - in Nehrim sind die Distanztexturen wieder eine Freude.
Die Städte Erothin und Cabhaet sind übrigens optisch ein solcher Hingucker, dass mir der Mund offen stehn geblieben ist!

- Indivduelle gestaltete Dungeons und trotzem jede Menge davon. Meinen Respekt!

- Kluges Balancing, überlegte Fähgkeitenentwicklung, Loot und Gegner-AI. Bei vielem wünsche ich mir, das wäre genauso schon in Oblivion implementiert worden.

- jede Menge Scripts aber dabei kaum ernstzunehmende Bugs, Fehler oder gar wiederkehredende CTD (zumindest bei mir). Ich konnte schön durchspielen- nur darf ich nicht zu schnell Türen öffen - da stürzts manchmal nach längerer Spielzeit ab - aber ohne nachhaltige Folgen.

- Ansprechender Schwierigkeitsgrad - weder zu leicht noch zu schwer. Ich war am Anfang skeptisch, das die HQ einen sofort in Gebiete mit deutlich höherleveligen Gegnern schickt, aber das hat wunderbar funktioniert, sofern man umsichtig vorgeht und Gegner vor allem aus der Ferne erlegt. Auch die wenigen kniffligeren Quests (Troll, Hebel-Baratheon, Fässer) halte ich für absolut bewältigbar und kann die Abwertung des Spiels durch einige hier nicht verstehen. Manchmal muß man halt einfach mal sein Vorgehen kurz überdenken, wenns nicht auf Anhieb klappt und für Hilfe gibts ja auch das Forum.

- viele nette Extras wie z.b der Schandmaul-Auftritt (übrigens auch optisch super in Szene gesetzt)

- Ja und last but not least ein ganz tolles Forum natürlich, auf dem das Projekt immer noch gepflegt wird und man für bei jedem Problem rasch Hilfe bekommt!

Kritik:

Im wesentlichen Jammern auf ganz hohem Niveau bzw. der Wunsch nach noch mehr vom Guten - noch mehr Quests, z.B eine noch bessere. lebendigere Burg etc. :lol:

Aber eins hat mich dann doch gestört, dass ihr dem NPC-Verhalten nicht die gleiche Liebe und Aufmerksamkeit angedeihen ließet wie der Spielwelt und der Hauptquest. Das ist etwas trostlos und eintönig und hat für mich das Eintauchen in Nehrim erschwert. Kaum jemand hat etwas zu erzählen, es gibt immer die gleichen Antworten, die Taten des Spielers werden auch nicht reflektiert (z.B Ruhmsystem a la Oblivion), wodurch man sich beinahe wie nicht anwesend vorkommt. In den Dungeons finden sich zahlreiche Gegner (Sternlinge,Druiden, Magier), wo einem der Hintergrund fehlt, warum sie Feinde sein sollen und man sie abschlachten muß. Da haben mir die bösen Nekromanten in Oblivion weitaus besser gefallen - da weiß man, warum man kämpft (zumindest als guter Charakter ). Und was dann letztlich den Ausschlag für die 9 statt die 10 gegeben hat, waren die fortdauernden sinnlosen Pöbeleien gegen die Aeterna - der einige Pujnkt, der mich wirklich ernsthaft gestört hat.

Ansonsten aus meisner Sicht : Nehrim ist ein großartiges Rollenspiel das auch im Vergleich mit Vollpreis-Spielen ablsout im der Oberliga spielt und gottseidank noch die Atmosphäre besitzt, die in modernen Spielen langsam verlorengeht! :wink:
Diogenes.
Grünschnabel
Grünschnabel
Beiträge: 1
Registriert: 10.09.2010 21:38


Ich habe mich einer Bewertung enthalten, da ich bisher nur einige Stunden Nehrim gespielt habe. Dennoch möchte ich meine Eindrücke schildern und erklären, warum ich Nehrim NICHT weiterspielen werde.

Vorangehend sollte ich erwähnen, dass ich eigentlich keine Modifikationen (mehr) spiele, da ich dafür nicht allzu viel Zeit habe, bzw. dafür aufbringen möchte (Studium, Sozialleben etc.) und mich deshalb auf wenige (professionelle) Spiele beschränke und meine Ansprüche dementsprechend hoch sind. Dennoch habe ich Nehrim trotz anfänglicher Skepsis - aufgrund meiner eher ernüchternden Erfahrungen mit Arktwend - eine Chance gegeben, zu überschäumend war das Lob für Spielwelt und Story. Vor allem, dass durchgehend davon geredet wurde, dass Nehrim - insbesondere bei der Spielhandlung - den Vergleich mit Vollpreistiteln nicht zu scheuen brauche, hat mich neugierig gemacht (und eben aus diesem Grund werde, ich, ungeachtet der beschränkten Ressourcen von Sureai, im folgenden bei meiner Kritik Maßstäbe eine Vollpreistitels anwenden). Tatsächlich war die erste Spielstunde auch durchaus unterhaltsam; der Dungeon war motivierend und der erste Blick in die Landschaft von Nehrim war geradezu atemberaubend. Die Gestaltung einer atmosphärisch dichten und lebendigen Welt ist meiner Meinung nach auch die große Stärke von Nehrim, die Anleihen bei Gothic sind unverkennbar. Doch gehört zu einem motivierenden Rollenspiel wesentlich mehr als detailverliebte Landschaften. Für mich persönlich zählen dazu in erster Linie große Freiheit bei der Gestaltung des eigenen Alter Ego (dies bezieht sich weniger auf Klasse/Äußeres, als vielmehr die Interaktion mit der Spielwelt) und eine glaubwürdige und spannend inszenierte Geschichte - gerade weil sich Nehrim selbst als "storyintensives" Rollenspiel bewirbt, hatte ich hierbei wesentlich mehr erwartet.

Glaubwürdigkeit und Inszenierung: Zumindest nach meinen ersten Spielerfahrungen
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(Ich war, wenn ich mich nicht irre, gerade dabei Kim im Sanktum abzuliefern, als ich es aufgegeben habe Nehrim weiterzuspielen.)
kann ich die überschwängliche Begeisterung über die "epische und philosophische" Story nicht wirklich nachvollziehen. Wichtige Schlüsselszenen sind zu trocken präsentiert und es wird auch viel Potenzial dadurch verschenkt, dass vieles unlogisch, bzw. wenig glaubwürdig erscheint.
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Das fängt schon damit an, dass das Sanktum - immerhin Hauptquartier des Ordens, der aufgrund der Geheimhaltung Verräter sogar mit dem Tod bedroht - ans große Straßennetz angebunden und überall ausgeschildert ist. Absurd wird es spätestens, wenn sich der nervöse Magier aus der Schattenrufmine (dessen Drohungen mich eher amüsiert haben) als das tausendjährige (!) Oberhaupt eines ebenso alten Magierorden herausstellt. Vielleicht stehe ich mit dieser Auffassung ziemlich alleine da, aber von einem mächtigen tausendjährigen Magier erwarte ich eine etwas mehr ehrfurchtgebietende Gestalt als diesen leicht trotteligen, offenbar verwirrten Kuttenträger. Wenig nachvollziehbar ist auch, dass dieser mächtige verdammt alte Magier als Oberhaupt (!) seines ebenfalls verdammt alten Ordens, die Drecksarbeit in seinem Laden übernimmt unbedeutende Neulinge wie meinen Alter Ego zu rekrutieren und gleich darauf in alle Geheimnisse des Ordens einzuführen (Personalmangel?). Dass es mein Held offenbar für selbstverständlich nimmt, dass sein Gegenüber tausend Jahre alt ist, fällt in diesem Kontext gar nicht weiter störend auf. Man ist überhaupt überrascht mit welch stoischer Gelassenheit es ein ehemaliger Mönch (!!!) aufnimmt, dass die verehrten Götter offenbar nur Betrüger sind und er von nun an einer Vereinigung angehören wird, die sich auf die Ideen eines aus den Legenden bekannten Ketzers begründet. Als Spieler hatte ich zudem das Gefühl das Wichtigste der Story schon nach ein paar Spielstunden zu wissen. Es wäre dramaturgisch wesentlich sinnvoller gewesen, diese nicht unbedeutenden Informationen (das wahre Wesen der Götter, das wirkliche Ziel des Ordens inkl. der Tatsache, dass dessen tausendjähriger Begründer immer noch lebt) als überraschende Wendungen in der Handlung einzubauen.
Nicht besser wurde das Ganze dadurch, dass eine Schlüsselszene wie die Ankunft im Sanktum alles andere als besonders atmosphärisch inszeniert wurde. Man hatte nach der kurzen nichtssagenden Begrüßung, nach der man auch gleich wiederweggeschickt wurde, eher das Gefühl bei einer Zeitarbeitsfirma angeheuert zu haben als bei einem uralten und geheimnisumwitterten Orden. Zudem hätte Merzul durchaus etwas beunruhigter sein können, nachdem ich ihm von meinem Ausflug in die Zwischenwelt berichtet habe.
Handlungsfreiheit des Alter Ego: Vielleicht die größte Enttäuschung bei Nehrim.
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Der Quest mit Kim war ein schlechter Witz, zumindest kann ich mich nicht daran jemals bei einem Spiel so frustriert gewesen zu sein. Wie gesagt halte ich die Entscheidungsfreiheit für die Gestaltung eines Alter Ego wesentlich wichtiger als Kampftalente und andere statistische Werte und besagter Quest schien hierfür besonders viele Möglichkeiten zu bieten: So könnte ich die unfruchtbaren Verhandlungen mit Kreo einfach durch mein Schwert zu einem erfolgreichen Abschluss führen, oder ich könnte Kim bei ihren Fluchtversuch eskortieren, oder auch - wie es mir am Anfang als Möglichkeit suggeriert wurde - dafür Sorge tragen, dass sie für den Orden keine Gefahr mehr darstellt. Alles für mich nachvollziehbare Handlungsoptionen, die zudem jeweils ein Charaktermerkmal meines Helden betonen würden. Für NICHT nachvollziehbar halte ich aber die Option, die mir dann als einzige (!) Zur Verfügung stand: Warum sollte sich mein Held selbst bei allem Mitgefühl - dumm, wenn man eigentlich keinen Altruisten spielen wollte - selbst als Sklave eintauschen, nur aufgrund der Versicherung einer Fremden (von der man eher erwarten würde, dass sie sofort die Beine in die Hand nimmt) einen schon irgendwie wieder zu befreien, nachdem sie vorher selbst keine Möglichkeit zur Flucht gesehen haben will.
Da ja Nehrim angeblich den Vergleich zu Vollpreistiteln nicht zu scheuen braucht, möchte ich auch mit Dragon Age: Origins ein Beispiel dafür nennen, wie man dies wesentlich besser macht.

Nichtsdestotrotz dürfte Nehrim vermutlich die bis dato umfangreichste und beste Modifikation von Oblivion sein. Hätte SureAI über die Ressourcen eines professionellen Entwicklerstudios verfügt, wäre wahrscheinlich ein großartiges und vollwertiges Rollenspiel entstanden, die Tendenz dafür zeigt Nehrim an vielen Stellen.

EDIT: Achja: Dass die Schnellreisefunktion deaktiviert wurde ist nicht nur ziemlich sinnfrei, sondern auch angesichts der Größe der Welt ziemlich zerstörerisch für den Spielspaß.
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