Probleme beim Händler erstellen

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Tobi D Luxe
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Hallo zusammen :wink:

Ich arbeite gerade an einer Hausmod. Hierfür habe ich eine eigene Insel in der Nähe des Arker Hafen gemacht. Das klappt auch bisher ganz gut. Allerdings wollte ich jetzt einen Händler erstellen, welcher dem Spieler diverse Dinge wie Waffen und Rüstungen aber auch die Schlüssel zum Anwesen verkauft. Ich habe mir hierzu ein Video angeschaut wo das ganze gezeigt wird, doch leider fehlt die im Video angegebene "JobMerchantFaction". Mein Händler ist nicht ansprechbar. Und er sitzt auch nicht da, wo er sitzen sollte. Ich habe dann die "MerchantFaction" zugewiesen, weil ich vermutet habe, dass das eine ähnliche ist. Aber das hat leider nicht funktioniert. Die gute Dame macht zwar etwas, jedoch nicht das was sie soll. Weiß einer wie ich die JobMerchantFaction nachträglich einfüge oder hat jemand eine andere Idee?

Ich füge hier mal noch das Video ein, welches ich mir angesehen habe.

Über eure Hilfe wäre ich echt dankbar...

Liebe Grüße...
Zuletzt geändert von Tobi D Luxe am 24.03.2020 09:38, insgesamt 1-mal geändert.
Stefanie
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Schnappe dir einfach einen vorhandenen Händler und studiere ihn genau.
Eine Kopie davon ist vieleicht ein Anfang, denke an mögliche Referencen?
So siehst du auch recht schnell Unterschiede zu deiner Version oder der im Video.
Tobi D Luxe
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Es klappt einfach nicht. Selbst wenn ich die FActions genau wie bei eine anderen Händler mache passiert im Spiel nix. ;( ;( Die Händlerin will einfach nix verkaufen. Ich bin so weit mit meinem PlugIn und ausgerechnet bei der Händlerin scheitere ich... Ich verstehs nicht...


Edit.: Es klappt immer noch nicht. Aber ich habe noch eine Frage und dachte mir es macht vielleicht Sinn sie auch hier zu stellen. Meine andere Frage bezieht sich auf die Objekte (Ressourcen) von SureAI welche sich im Spiel Enderal befinden. Dort sind Objekte wie eine Liege oder Straßenlaternen und vieles mehr... Darf man diese Objekte in seine Mod mit benutzen? Im Grunde sind diese Dinge ja schon im Spiel enthalten. Aber ich will vorher sicher sein wie SureAI darüber denkt... Meine Mod ist speziell für Enderal...

Liebe Grüße...
Zuletzt geändert von Tobi D Luxe am 24.03.2020 09:39, insgesamt 1-mal geändert.
Stefanie
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Ich vermute daß wir rein Enderal-Interne Items und dergleichen aus der Enderal-Master (und BSA) nutzen können, solange die
Quellen angegeben sind und es auch bei der weiteren Verwendung dieser Mod durch andere Modder so gemacht wird.
(also Quelle angeben und auf Enderal beschränken, sowie kein Verkauf!)
Genaueres kann dir nur jemand aus dem direkten Team sagen oder der original Ersteller, denn einiges wurde impotiert, soweit ich weiss.
Bei Skyrim verhält es sich ja ähnlich, wenn du bei Bethesda nachliest.

Bei den Händlern kann ich dir nicht mehr zu deinem Problem sagen, solange ichs nicht selber in einem Mod einbaue oder deinen Mod teste.
In Skyrim oder Enderal hab ich noch keinen erstellt, nur im CK und Ingame überprüfft.
stuemper
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Du kannst ja deine .esp hochladen oder mir schicken, dann kann ich reinschauen, ob ich das Problem sehe. Aber bloß von deiner Beschreibung kann ich nicht das Problem eingrenzen oder lösen.
Tobi D Luxe
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Hey stuemper

Hast du meine Private Nachricht bekommen? Sie ist auf einmal aus meinem Postausgang verschwunden...

Liebe Grüße ...
Zuletzt geändert von Tobi D Luxe am 24.03.2020 09:40, insgesamt 1-mal geändert.
stuemper
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Jap, ich habe sie bekommen. Sie wird dir in den gesendeten Nachrichten angezeigt.
Ich hatte nur heute noch keine Zeit da rein zu schauen, werde es aber jetzt gleich machen.

Edit:
Ich liste mal auf, was mir alles auffällt. Ich könnte es dir machen, nur dann siehst du die nötigen Changes nicht:

Du musst erstmal einen Händlerdialog und vernünftige AI Packages für sie einrichten.
Gehe in den TDL_Merchant_Dialog und erstelle eine neue Topic + eine neue Response.
z.B: "Zeig mir deine Ware" -> "Ja, natürlich."
Dann konditioniere die Topic mit den Öffnungszeiten und dem Actor:
GetGlobalValue GameHour >= 9 AND
GetGlobalValue GameHour < 18 AND
GetIsID TDL_Merchant == 1 AND

Dann gehst du unten in den Scriptbereich der Response und gibst im End Papyrus Fragment das ein:
Code: Alles auswählen
akSpeaker.ShowBarterMenu()
Klick dann auf Compile. Dir wird bei den Scripts irgendeine TIF angezeigt, die musst du logischerweise dem Mod beifügen.
Das öffnet ein Händlermenü, wenn der Dialog vorbei ist.

Stell dann noch das Interior auf Public (Rechtsklick im Interior View auf die Cell -> Edit -> Interior Data -> Public Area), ansonsten wird sie dich nach einer Weile angreifen, weil es ihr privates Haus ist.

Setz im Merchant Actor noch die Respawn Flag. Gehe dann in die AI Packages des Actors und erstelle ein Trade Package. Als Package Template am besten das SandboxAndKeepEyeOn benutzen. Dann noch die Location setzen. Z.B. den Stuhl am Eingang. Wichtig ist, dass Allow Conversation, Allow Sitting, Allow Idle Marker und Allow Special Furniture auf True steht.
Beim Schedule der Package noch die Hour und die Duration eintragen. In dem Fall:
Hour 9, Duration 9
Gib ihr auch noch eine Sleep Package, damit sie die restliche Zeit auch was vernünftiges macht. Gibt ein fertiges Template dafür, dass Sleep heißt.
Gib der Händlerin noch den Schlüssel des Hauses ins Inventar.
Die Furniture Marker sollten alle Patrol Data (+Patrol Package) und sie als Owner haben, wenn sie diese ablaufen soll.

Dann sollte es eigentlich klappen. Kannst ja mit den Tipps noch ein wenig herumprobieren. Wenn es nicht klappt, kannst du dich einfach nochmal melden. Dann mach ich es dir.

Edit 2: Ich sehe gerade, dass die .esp von der Update.esm abhängig ist. Ich würde empfehlen mit Tes5edit die Abhängigkeiten zu entfernen. Besteht eigentlich kein Grund, warum du sie nutzen solltest.
Tobi D Luxe
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Hey stuemper.

Vielen lieben Dank für die ausführliche Anleitung. Ich werde sie jetzt erstmal abarbeiten und mich dann nochmal melden falls ich Hilfe brauche oder es geklappt hat.

Update.esm: Wenn ich die Abhängigkeit nachträglich entferne, funktioniert den meine Mod dann noch so wie bisher auch? Ich habe mal gelesen dass das Konflikte verursachen soll. Vielen lieben Dank für den Tipp. Ich werde mir TES5EDIT mal ansehen.

Liebe Grüße...
Zuletzt geändert von Tobi D Luxe am 24.03.2020 09:40, insgesamt 1-mal geändert.
Tobi D Luxe
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Hey stuemper

Ich habe noch eine Frage. Wie mache ich das mit TES5EDIT? Habe schon im Netz nachgesehen. Aber nicht das gefunden was ich brauche. Wie entferne ich den die Update.esm?

Liebe Grüße...
Zuletzt geändert von Tobi D Luxe am 24.03.2020 09:41, insgesamt 1-mal geändert.
Tobi D Luxe
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21.05.2017 19:20stuemper hat geschrieben:

Du musst erstmal einen Händlerdialog und vernünftige AI Packages für sie einrichten.
Gehe in den TDL_Merchant_Dialog und erstelle eine neue Topic + eine neue Response.
z.B: "Zeig mir deine Ware" -> "Ja, natürlich."
Dann konditioniere die Topic mit den Öffnungszeiten und dem Actor:
GetGlobalValue GameHour >= 9 AND
GetGlobalValue GameHour < 18 AND
GetIsID TDL_Merchant == 1 AND

Dann gehst du unten in den Scriptbereich der Response und gibst im End Papyrus Fragment das ein:
Code: Alles auswählen
akSpeaker.ShowBarterMenu()
Klick dann auf Compile. Dir wird bei den Scripts irgendeine TIF angezeigt, die musst du logischerweise dem Mod beifügen.
Das öffnet ein Händlermenü, wenn der Dialog vorbei ist.

...
Das klang für mich beim lesen total einfach. Aber wenn ich jetzt eine neue Topic anlegen will weiß ich nicht wie. Ich klick im Merchant_Dialog rechts und dan auf new branch. Dann mache ich die benennung und dann habe ich das gefühl das es doch falsch war... Magst du mir das in einem video oder mit bildern zeigen? Das würde mir echt helfen.

Liebe Grüße...
Zuletzt geändert von Tobi D Luxe am 24.03.2020 09:42, insgesamt 1-mal geändert.
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