Händlerpreise für Zauber ändern?

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Thalon
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Hallo,
Nach 2 tägiger Googelei bin ich nun am frustrierten Ende meiner erfolglosen Suche angelangt.
Kann mir bitte jemand erklären wie man die Preise eines Zauberspruches (nicht Spruchrollen) den der Spieler von einem Händler kaufen kann, ändert?
Am Zauberspruch selbst, wie es bei sonstigen Ausrüstungsteilen einzustellen ist, geht es wohl nicht.
Ich möchte manche Zauber unabhängig von den Manakosten viel teurer machen (eben einfach für 50 Gold z.B. 500 Gold).
Da sich der Kaufpreis anscheinend an den Manakosten orientiert muß es dafür doch einen Multiplikator geben.
Ich habe schon unter Gameplay in Globals und Settings nachgesehen, aber nichts gefunden was den Kaufpreis ändern könnte. :?:
Tealor Arantheal
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Der Preis von Zaubern wird (im Gegensatz zu Items) automatisch berechnet.
Daran lässt sich leider nichts rütteln.
Xagul
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Naja, das ist so ja nicht ganz richtig. Wenn der Preis sich nach den Manakosten richtet, kann man eigene Zauber ja so ansetzen, dass sie von vornherein einen hohen Manakostenansatz haben, was den Initialpreis automatisch in die Höhe triebe. Oder habe ich da einen Denkfehler drin?
Thalon
Schurke
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Stimmt schon, aber dann wären manche Zauber kaum noch zauberbar, weil die Manakosten zu hoch wären.
Tealor Arantheal
Hoher
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@Xagul
Nein da hast du schon recht, nur ergibt sich dann eben das Problem wie von Thalon beschrieben.

Zauber werden übrigens auch billiger, wenn man die Fertigkeit der entsprechenden Zauberschule erhöht.
Was auch Sinn macht, schließlich kosten die Zauber bei höherer Fertigkeitsstufe weitaus weniger Mana als bei niedriger.

Hier mal ein Beispiel des krassen Unterschieds:
Illusion 1
Bild
und Illusion 100
Bild
Da kann man leicht erkennen, wie der Preis von den Manakosten abhängt.

Ein Workaround wäre ein Dummy-Zauber, der nur für das kaufen gut ist.
In einem Questskript wird abgefragt, ob der Spieler den Dummy-Zauber hat.
Wenn das zutrifft wird der Dummy-Zauber gelöscht und der eigentliche Zauber stattdessen hinzugefügt.
Der Dummy-Zauber hat entsprechend hohe Manakosten um einen anständigen Preis zu erzielen.

Allerdings ist das mehr als umständlich...
Außerdem müsste der Dummy-Zauber geskriptet sein. Ansonsten würden die Werte des Dummy-Zaubers nicht mit dem Eigentlichen übereinstimmen.
Immerhin muss man die Werte so einstellen, dass die Manakosten eben den gewünschten Preis verursachen.

Einfacher wäre es für jeden Zauber eine Rune zu erstellen und das Zaubermenü der Verkäufer zu streichen.
Das ist aber auch ein Haufen Arbeit XD
Tealor Arantheal
Hoher
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Gorin hat geschrieben:
Einfacher wäre es für jeden Zauber eine Rune zu erstellen und das Zaubermenü der Verkäufer zu streichen.
Das ist aber auch ein Haufen Arbeit XD
Pfff, maßlose Übertreibung.
Ein Wochenende und nen paar Tage um Kleinmist zu fixen, hat für diese Änderung damals gereicht :)

Einziges Problem ist, dass wenn man von NPCs die Zauber verkaufen nun das Zauberverkaufsmenü löscht, man nun ebenfalls etliche Patches wie für ORN erstellen muss, da diese Mod ebenfalls NPCs überarbeitet und diese Änderung dann überschreibt. :roll:
Aber dieses "Mein Mod überschreibt dein Mod"-Problem ist ja ein alter Hut, der in Skyrim perfektioniert wurde.
Immerhin darf man dort ja nicht mal Mods im laufenden Spiel ändern, ohne sich dabei den Spielstand zu zerschießen, sofern man keine Sicherheits-Speicherstände verwendet.

Enderal zu modden wird dadurch auch nicht mehr so genüsslich.
moonblade
Stadtwache
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Tealor Arantheal hat geschrieben:
Aber dieses "Mein Mod überschreibt dein Mod"-Problem ist ja ein alter Hut, der in Skyrim perfektioniert wurde.
Immerhin darf man dort ja nicht mal Mods im laufenden Spiel ändern, ohne sich dabei den Spielstand zu zerschießen, sofern man keine Sicherheits-Speicherstände verwendet.
Oh ja da kann ich ein Liedchen von singen.. :roll:
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