Der Wegelose Wanderer

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HanSoloOne
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Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Wobei die Qualität von Nehrim darauf zurückzuführen ist, dass es sich um ein Hobbyprojekt, ohne Druck und Vorgaben handelte.
Auch ein kleines Team würde unter der Leitung eines Publishers mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weit weniger Qualität abliefern.
Es sei denn, der Publisher wäre ein Mäzen und würde dem Team alle Freiheiten gewähren. Da man das quasi ausschließen kann, bleibt auch zukünftig nur die Hoffnung auf ein ähnlich engagiertes Moddingteam.

Ein gutes Bsp. hierfür ist Piranha Bytes: die Größe des Teams hatte sich nicht drastisch verändert, die Qualität hingegen schon.
Simon derKiller
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HanSoloOne hat geschrieben:
Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Wobei die Qualität von Nehrim darauf zurückzuführen ist, dass es sich um ein Hobbyprojekt, ohne Druck und Vorgaben handelte.
Auch ein kleines Team würde unter der Leitung eines Publishers mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weit weniger Qualität abliefern.
Es sei denn, der Publisher wäre ein Mäzen und würde dem Team alle Freiheiten gewähren. Da man das quasi ausschließen kann, bleibt auch zukünftig nur die Hoffnung auf ein ähnlich engagiertes Moddingteam.

Ein gutes Bsp. hierfür ist Piranha Bytes: die Größe des Teams hatte sich nicht drastisch verändert, die Qualität hingegen schon.
Da gebe ich dir vollkommen Recht. Deswegen befürchte ich auch, dass wenn SureAI nach diesem Projekt in die kommerzielle Branche einsteigen will, die Qualität der weitern Projekte darunter leiden wird. Ich verstehe ja das man irgendwann genug davon hat auf Mitarbeiter zu zählen die vlt. einen Monat dabei sind, ihren kleinen Part dazu beitragen und dann wieder verschwinden. Jedoch gibt es einfach diesen Druck nicht. Ihr könnt euch alle Zeit der Welt nehmen, auch wenn einige damit nicht einverstanden sind. Und dieses Zeit bringt so wundervolle Projekte wie Arktwent, Nehrim und Enderal hervor.
Metanoeite
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HanSoloOne hat geschrieben:
Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Wobei die Qualität von Nehrim darauf zurückzuführen ist, dass es sich um ein Hobbyprojekt, ohne Druck und Vorgaben handelte.
Auch ein kleines Team würde unter der Leitung eines Publishers mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weit weniger Qualität abliefern.
Es sei denn, der Publisher wäre ein Mäzen und würde dem Team alle Freiheiten gewähren. Da man das quasi ausschließen kann, bleibt auch zukünftig nur die Hoffnung auf ein ähnlich engagiertes Moddingteam.

Ein gutes Bsp. hierfür ist Piranha Bytes: die Größe des Teams hatte sich nicht drastisch verändert, die Qualität hingegen schon.
Wie schon erwähnt, die Produktion von Nehrim wäre auch nie kostendeckend gewesen. Dafür hatte das Spiel auch viel zu große Macken und es gibt da draußen nicht wenige Leute, denen Nehrim überhaupt nicht gefallen hat - Übrigens polarisiert gerade die Story von Nehrim enorm. Allerdings sollte man nicht auf alles mit der bösen Publisherkeule hauen. Wenn Nehrim von einem Publisher entwickelt worden wäre, hätte der viele Probleme nicht so geduldet, was sich am Ende vermutlich in wesentlich besseren Metakritiken geäußert hätte als so.

Einseitige Feststellungen dass die Qualität von Nehrim an der Natur des Hobbyprojekts liegt muss ich im Namen des Teams aus folgendem Grund zurückweisen. :mrgreen: ... Und die romantische Vorstellung brechen. Hobbyprojekte haben es viel schwerer (überhaupt fertig zu werden, da spricht noch niemand von Qualität!) und brauchen extrem viel Glück und erfahrene Leute mit den Fähigkeiten eine Ambition aufzustellen und Leute zu finden die sie in ihrer Freizeit umsetzen. Von diesen Hobbyleuten gibt es wenige, die meisten sind irgendwelche egozentrischen Laberbacken und von 30 Leuten die gern so ein Projekt machen wollen lassen 29 das Handtuch fallen wenn sie kapieren was das heißt. Wir hätten bei Enderal so sehr viel mehr machen können, wenn eine Finanzierung da gewesen wäre, die verhindert dass man Features streicht und den Qualitätslevel senken muss, wenn Leute nicht mehr mitziehen. Das fernab des Mainstreams irgendwelche Medienkünstler in magischen Spheren ihre Ideen verwirklichen, wird als romantische und aufopfernde Arbeit interpretiert, hat mit der Realität nichts zu tun. Was wir hier machen ist kompromisslos und wir sind ständig am rotieren, wie wir das Mindeste unserer Ambitionen irgendwie in Pixelform bekommen, in Modteams herrscht chaos und anarchie, die romantischen großen Hobbyprojekte werden eigentlich nie veröffentlicht bis auf ein paar Ausnahmen alle paar Jahre, der größte Teil scheitert in der Pre-Production. Du brauchst radikale Problemlöser und keine Ideenmenschen. Gar nicht vergleichbar mit der Arbeit, die man als bezahlter Entwickler hat, wo klare Strukturen herrschen, Leute zuverlässig arbeiten und man die volle Energie in das Projekt stecken kann statt in Reibungsverluste.

Dieses Bild vom bösen Publisher der die Kreativität der Entwickler einschränkt kann nicht universell angewendet werden (auch wenn es sicher oft zutrifft). Es gibt viele Beispiele für die fruchtbare Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und ihren Publishern, aber da sich die Gamerschaft tagein tagaus über die schlechten Beispiele die Seele aus dem Leib kotzt, sind die guten "nicht da", weil niemand darüber redet. Das ist eine Form der selektiven Wahrnehmung. Und als Entwickler habe ich schon die Zusammenarbeit von beiden Fällen miterlebt.
Es ist auch Quatsch das "Runterdummen" von Spielen den Publishern in die Schuhe zu schieben. Ich habe auch schon den umgekehrten Fall erlebt, wo ein Entwickler ein Skillsystem deutlich vereinfachte und das Design von Publisher abgeschmettert wurde mit dem Argument: "Unsere Fans wollen komplexe Charaktersysteme."

Beispiele für gute Zusammenarbeit? Ein Gothic wurde auch gepublisht und startete nicht als Freizeitprojekt, sondern als Firmenausgründung der Phenomedia AG. Die Mitarbeiter von Piranha Bytes haben die Firma durch die Insolvenz des Mutterkonzerns aus ihrem Privatvermögen gekauft und anschließend mit einem anderen Publisher fortgesetzt. Das war nie ein Hobbyprojekt, das war einfach ein fähiges (aber kommerzielles) Team das es schaffte eine Finanzierung aufzustellen.

Du wirst gerade bei Piranha Bytes genug Aussagen darüber finden welche Fehler sie selbst bei Gothic 3 gemacht haben, gerade in der Projektplanung, wo ihnen JoWood sehr viel Freiheiten gegeben hatte und man dem Publisher Ziele commited hatte, die nie einhaltbar waren, weil man den Umfang des Projekts überschätzte - In der damaligen Ära der Shadereinführung passierte das vielen, weil der Arbeitsaufwand plötzlich massiv stieg und niemand die Technologie kannte. Ferner wird hier klar, dass die Verantwortung für den unfertigen Status des Spiels nicht beim bösen Publisher allein liegt, sondern das beide Unternehmen Fehler begangen haben und Jowood ein unfertiges Spiel veröffentlichte um sich vor der Insolvenz zu retten.
Simon derKiller hat geschrieben:
HanSoloOne hat geschrieben:
Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Wobei die Qualität von Nehrim darauf zurückzuführen ist, dass es sich um ein Hobbyprojekt, ohne Druck und Vorgaben handelte.
Auch ein kleines Team würde unter der Leitung eines Publishers mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weit weniger Qualität abliefern.
Es sei denn, der Publisher wäre ein Mäzen und würde dem Team alle Freiheiten gewähren. Da man das quasi ausschließen kann, bleibt auch zukünftig nur die Hoffnung auf ein ähnlich engagiertes Moddingteam.

Ein gutes Bsp. hierfür ist Piranha Bytes: die Größe des Teams hatte sich nicht drastisch verändert, die Qualität hingegen schon.
Ihr könnt euch alle Zeit der Welt nehmen, auch wenn einige damit nicht einverstanden sind. Und dieses Zeit bringt so wundervolle Projekte wie Arktwent, Nehrim und Enderal hervor.
Solche Projekte verlangen dir extrem viel ab, wenn du so etwas machst hat das seine Gründe. Der kann sein: Etwas daraus lernen, sich Ziele setzen und erreichen, wie ein sportlicher Anreiz. Wir haben alles erreicht was wir auf diese Weise erreichen können und wollten. Bei Enderal ist es sogar so, dass es am Ende der Entwicklung sehr frustrierend wurde, und wir auch froh sind dass es fertig ist und wir nur noch optimieren müssen. Besser als Enderal werden wir das nicht mehr machen können und auch nicht wollen - Den ganzen Tag am Schreibtisch sitzen, an Spielen arbeiten und nachhause kommen und dasselbe tun - Das macht man mal, aber das ist kein Dauerzustand der gesund und erstrebenswert ist. Das mag als Spieler und Fan der Projekte befremdlich wirken, aber ich glaube jeder ist froh sich nach Enderal auch anderen Lebensabschnitten zu widmen. Wir müssen natürlich Geld verdienen, und es wäre optimal, das zu verbinden. Aber als Hobby wird sich das ein Großteil nicht mehr antun wollen. Ich hoffe das ist jetzt nicht total befremdlich, aber solche Projekte zu machen hat irgendwann nichts mehr mit Spaß und Freude zu tun, da ist nur noch Druck da (gerade bei der Aufmerksamkeit der Medien). Ganz zu schweigen von dem riesen Scheißhaufen an frustrierender Fleißarbeit, die die "Aussteiger" hinterlassen und die DU lösen musst, in deiner Freizeit. Und wenn Frust größer wird als Spaß, ist es kein gutes Hobby mehr. ;)
HanSoloOne
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Ich meine auch gar nicht, dass der Publisher die Kreativität einschränkt.
Es gibt nun mal klare Vorgaben, was zu geschehen hat, damit das Endprodukt sich gut auf dem Markt etabliert. Und an die muss sich das ganze Team halten. Ich gehe davon aus, dass von Beginn an feststeht, wie viel das Projekt kosten darf und daran orientieren sich nun mal die Ressourcen. Hobbyentwickler hängen vllt. noch mal ein halbes Jahr oder mehr dran (wie man bei euch sieht), um die Sache rund zu machen. Aus wirtschaftlicher Sicht ist das nicht möglich.

Das Erfolgsmodell eines Hobbyentwicklerteams speist sich ja eben daraus, dass ein Kern aus x Leuten mit ähnlichen Vorstellungen sich freiwillig zusammengefunden hat, um eben diese Vorstellungen zu verwirklichen. Klar findet der eine Feature XY gut, der andere nicht. Aber die Auffassung, wie ein gutes Spiel auszusehen hat, da dürfte ein breiter Konsens herrschen.
Anders in einem kommerziellen Entwicklerstudio, das auf Dauer definitiv darauf angewiesen ist, auch neue Mitarbeiter einzustellen. Klar wird das Team in diesen Fragen häufig vom Publisher mit einbezogen. Aber schlussendlich kommt derjenige zum Zug, der die besten Fähigkeiten in seinem Fachgebiet aufzuweisen hat. Dieser neue Mitarbeiter ist nicht zwingend von dem Konzept überzeugt, arbeitet aber seinen Teil ab. Er kann es sein, muss aber nicht. Und ein Entwicklerteam wird im Laufe einer Projektentwicklung oft zusammengewürfelt. Der Publisher hat keine Zeit, Monate auf den "perfekten Mitarbeiter" zu warten, wenn einer wegfällt.

Und gerade bei aufwendigen Features, die das Spiel gewiss bereichern würden, findet stets eine Kostenabwägung statt. Der Massenmarkt ist nun mal nicht auf das höchstmögliche Maß an Qualität gepolt.
Das beschränkt sich auch nicht auf die Videospielbranche. Ist der Großteil an Hollywood-Produktionen gut? Wohl kaum. Trotzdem verkaufen sich diese Streifen bombastisch.
Wenn man auf Masse, im Sinne von Absatzzahlen entwickelt, und das tut jeder Publisher, muss man für den Durchschnittsgeschmack entwickeln oder man kann gleich Insolvenz anmelden. Qualität überzeugt leider nicht immer. Gerade bei RPGs, die sehr zeitintensiv sind, fände sich viel potentielle Kundschaft, die sich einfach nicht so sehr mit einem Produkt auseinandersetzen möchte.

Was die Gothic-Geschichte angeht, so muss ich wohl noch mal recherchieren :D
Ich dachte, 4 Kumpels (Studenten) hätten sich zusammengeschlossen und die anfallenden Kosten aus eigener Tasche getragen. Im Zuge dessen wurde doch die Phenomedia gegründet (einer der 4 hatte Kapital mitgebracht), wenn ich mich nicht täusche?
Solange noch keine konkreten finanziellen Ziele vorlagen, wäre es immer noch hobbymäßig gewesen. Aber es kann auch gut anders gewesen sein.

Dass euch mehr finanzielle Mittel geholfen hätten, steht außer Frage. Wem hilft das nicht? :D
Hättet ihr diese von Beginn an zur Verfügung gestellt bekommen (Publisher), dann wäre aber ein anderes Spiel entstanden.

Es müsste sich schon ein Mäzen finden, der ein Faible für ein bestimmtes Genre hat und derart überzeugt von den Fähigkeiten der Entwickler ist, dass er ihnen komplett freie Hand lässt. Davon habe ich bisher aber noch nichts mitbekommen ;)
Solche Projekte verlangen dir extrem viel ab, wenn du so etwas machst hat das seine Gründe. Der kann sein: Etwas daraus lernen, sich Ziele setzen und erreichen, wie ein sportlicher Anreiz. Wir haben alles erreicht was wir auf diese Weise erreichen können und wollten. Bei Enderal ist es sogar so, dass es am Ende der Entwicklung sehr frustrierend wurde, und wir auch froh sind dass es fertig ist und wir nur noch optimieren müssen. Besser als Enderal werden wir das nicht mehr machen können und auch nicht wollen - Den ganzen Tag am Schreibtisch sitzen, an Spielen arbeiten und nachhause kommen und dasselbe tun - Das macht man mal, aber das ist kein Dauerzustand der gesund und erstrebenswert ist. Das mag als Spieler und Fan der Projekte befremdlich wirken, aber ich glaube jeder ist froh sich nach Enderal auch anderen Lebensabschnitten zu widmen. Wir müssen natürlich Geld verdienen, und es wäre optimal, das zu verbinden. Aber als Hobby wird sich das ein Großteil nicht mehr antun wollen. Ich hoffe das ist jetzt nicht total befremdlich, aber solche Projekte zu machen hat irgendwann nichts mehr mit Spaß und Freude zu tun, da ist nur noch Druck da (gerade bei der Aufmerksamkeit der Medien). Ganz zu schweigen von dem riesen Scheißhaufen an frustrierender Fleißarbeit, die die "Aussteiger" hinterlassen und die DU lösen musst, in deiner Freizeit. Und wenn Frust größer wird als Spaß, ist es kein gutes Hobby mehr. ;)
Klar, das ist nachvollziehbar. Ihr arbeitet immerhin auch schon einige Jahre an Enderal.
Das Verhalten einzelner Teammitglieder kann bestimmt sehr frustrierend sein. Ich hätte mich auch gewundert, wenn ihr nach Enderal nochmals ein derartiges Projekt in eurer Freizeit stemmt ;)

Aber im Endergebnis ein (hoffentlich) sehr gutes Spiel entwickelt zu haben, das ist doch mit Sicherheit ein tolles Gefühl. Gegen Ende der Entwicklung wird es sicher sehr zäh, aber spätestens zum Release freut man sich als Entwickler bestimmt riesig.
V.a., wenn es auch noch zu positiver Resonanz kommt.

Ich jedenfalls bin froh darüber, dass ihr euch, aus welchen Gründen auch immer, die Zeit genommen habt. Das gibt es viel zu selten ;)

Außerdem: für die meisten Spiele muss ordentlich Geld (Werbung) ausgegeben werden, damit sie gekauft werden. Ihr bekommt Geld (Spenden) dafür, dass ihr ein Spiel entwickelt. Das mag zwar nicht viel sein, aber darum geht es auch nicht. Die dahinterstehende Wertschätzung anderer für die eigene Arbeit entlohnt doch schon ungemein :D
Ihr entwickelt immerhin "nur" eine Mod. Wobei das keinesfalls abschätzig gemeint ist. Ich betrachte Enderal als eigenständiges Spiel, für das ich gerne bereit bin, Geld auszugeben. Dieser Umstand ist aber nicht selbstverständlich, eher selten. Und ich bin nicht der Einzige, der diese Bereitschaft bei Enderal zeigt.
Metanoeite
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HanSoloOne hat geschrieben:
Das Erfolgsmodell eines Hobbyentwicklerteams speist sich ja eben daraus, dass ein Kern aus x Leuten mit ähnlichen Vorstellungen sich freiwillig zusammengefunden hat, um eben diese Vorstellungen zu verwirklichen. Klar findet der eine Feature XY gut, der andere nicht. Aber die Auffassung, wie ein gutes Spiel auszusehen hat, da dürfte ein breiter Konsens herrschen.
Das ist eine romantische Vorstellung. Der Großteil der Leute in der Moddingszene sind viel zu egozentrisch um einen Konsens zu finden - Die verfolgen nur ihre eigenen Interessen ohne Rücksicht auf das Projekt (sollen andere "gangbar" machen). Deshalb gehen auch viele. Auch wir hatten z.B. Leute mit Bestrebungen, alle Skills aus Enderal zu entfernen und zu vereinfachen. Bei vielen musste ich mich enorm durchsetzen um auf dem Kurs von Nehrim zu bleiben und true - das hat sicher viele verprellt. An Ideen und Friede, Freude, Eierkuchen zu glauben ... geht nicht auf. Modding ist kompromisslos, Argumente und Erfahrung interessieren Modder nicht, jeder will machen was er will. Am Ende braucht man einen Problemlöser mit einem Willen sich durchzusetzen... Und mein Wille war da machmal auch zu erdrückend.

Btw. ich denke nicht, dass die Qualität durch den Konsens zwischen Publisher und Entwickler schlechter wird. Das kommt auf das Produkt und das Team an. Was mich bei der Diskussion stört ist das jeder von Massenprodukten wie Fallout und co spricht, dabei ist die Anzahl der Guerillapublisher die von Nischenmärkten und unkonventionellen Produkten leben doch sogar sehr zahlreich. Ich würde mal das Portfolio von Firmen wie Kalypso oder Paradox Interactive betrachten - Deren Spiele sind stark von einer Geschmacksnote geprägt, was sie auch auszeichnet, die man aber auch mögen muss. In der Filmbranche wird genau so verglichen. Von innovativen Filmen bekommt man eben nichts mit (mangels Marketingbudget), wenn man nicht aktiv danach sucht. Aber immer nur Blockbusterkino besuchen und sich über Einheitsbrei beklagen - Dann ist der Kunde auch selbst schuld.

Btw. natürlich gibt es auch Negativbeispiele, jene schwarzen Schafe zitiert, die ihre Entwickler um Budget prellen wo es nur geht, sozusagen der Aldi der Gamesbranche. Bei Spielen wirkt sich das tatsächlich zwangsweise auf die Qualität aus. Ich verweise in der Erklärung der Vorgehensweise auf den Post von CrazyIvan im WoG-Forum und seinem Beispiel.
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Achtung: Es folgt eine fiktive, weder mit mir noch mit irgendwem den ich kennen wil in Konnex stehende "Once Upon A Time" Geschichte zur Erstellung eines hypotethischen Szenarios, in dem die Argumentation angewandt werden könnte. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass so etwas Krankes in der Branchenrealität tatsächlich vorkommen könnte, aber wer weis...

Ausgangssituation: Publisher "Ultimate Titanic" hat noch die Lizenz zum Arcade-Weltraumshooter "Blechballer 3000", allerdings keinen Entwickler mehr, nachdem er sich mit dem Entwickler des 1. Teils und des AddOns verkracht hat. Trotzdem will er einen nachfolger, die Marke ist ja bekannt. Was tun ?!

1. Er schreibt einige Entwickler an und lässt diese pitchen (Vulgo: ein Angebot abgeben). Dafür stellt er Teile der vorhandenen Assets und die Engine temporär zur Verfügung. Das schafft Vertrauen und ist notwendig, da man nicht die Katze im Sack umprogrammieren kann.

2. Der Bestbieter ist ein kleines Team namens "Mad Saw Productions" aus Sachsen, dass eine halbwegs gute Tech Demo abliefert, 12 Monate Entwicklungszeit und 360.000 Euro Budget vorschlägt.

3. Ultimate Titanic schmiert Mad Saw Productions erst Honig ums Maul und lässt durch die Blume durchklingen dass diese bekannte Brand wohl ihr internationaler Durchbruch wäre, um kurz darauf bedauernd zu verkünden, dass 12 Monate und 360k Euro leider nicht zur Diskussion stehen. Mad Saw stellt die Frage, wass sich denn Ultimate Titanic vorstellen könne. Diese antworten "200.000 Euro auf 10 Monate". Mad Saw Geschäftsführer Max Mustermann (25 Jahre) will erst ablehnen, weil er weis, dass er damit mit Ach und Krach die monatlichen Fixkosten decken kann und der Zeitplan verflucht knapp ist. Er äußert Bedenken, aber Ultimate Titanic kotnert mit "Keine Sorge, Ihr bekommt dafür ALLE Middleware, ALLE Assets und ALLEN Sourcecode ALLER Vorgänger und dürft alles benutzen." Unter diesen Umständen willigt Max ein.

4. "Blechballer 3001 - Rückkehr der Orgadroiden" PR Ankündigungen gehen raus, das Team stürzt sich in die Arbeit. Die ersten beiden monatlichen Zahlungen treffen halbwegs pünktlich ein, nachdem Mad Saw in den Milestones gute Qualität geliefert hat.

5. In Monat drei wird Mad Saw eröffnet, dass lediglich die Hälfte der Assets und Codes vorhanden sei. Der Rest sei "verloren gegangen". Mad Saw fragt, ob man nicht Budget und Time basierend auf der geänderten Situation extenden könne und erntet eine sachlich ablehnende, vielleicht sogar bedauernde Antwort a la "Tut uns leid, das Budget kann aufgrund unserer Situation nicht erhöht werden und das Spiel MUSS zum Weihnachtsgeschäft draussen sein". Mad Saw arbeitet verbissen weiter, 70 - 90 Wochenstunden sind im team keine Seltenheit.

6. Milestone 3 wird akzeptiert - aber nicht bezahlt. Mad Saw mahnt halbherzig einmal nach drei Wochen, man will ja den Partner nicht vergraulen. Dieser antwortet "Ach sorry, haben wir völlig übersehen, aber nächste Woche ist ohnehin Milestone 4, wenn der akzeptiert wird, dann zahlen wir gleich beides auf einmal".

7. Milestone 4 ist akzeptiert, aber zwei Wochen nach Approval ist immer noch kein Geld da. Mad Saw hat seit 2,5 Monaten kein Geld mehr gesehen. Die ersten Freelancer drohen, sich andere Jobs zu suchen. Mad Saw fragt bei Ultimate Titanic an, bekommt aber die Antwort, "jaja, wir arbeiten dran".
in einem Anflug von Tollkühnheit teilt Max Mustermann dem Ultimate Titanic Boss mit, dass er keinen weiteren Milestone mehr liefern wird, wenn nicht bezahlt wird. Ultimate Titanic Boss schreit ihn durchs telefon an und droht, ihm das Spiel weg zu nehmen, ihn auf den bisherigen noch offenen Rechnungen sitzen zu lassen und ihn noch auf das bisher erhaltene Geld zu verklagen. Max Mustermann weis dass dies das Aus für seine Firma und für ihn eine Privatinso bedeuten würde. Er schluckt den Ärger runter und liefert MS 5.

8. Zwei Wochen nach Approval MS5. Immer noch keine Zahlung eingetroffen. Der Producer von Ultimate Titanic schämt sich für seine Firma, und verlängert sowohl in den itnernen Dokumenten als auch informell gegenüber dem Entwickler die Dev zeit um weitere zwei Monate, der Release kann laut seiner Einschätzung erst Anfang februar nächsten Jahres geschehen. Ganz einfach, weil Mad Saw inzwischen schon zweimal der Strom abgedreht wurde und die Hälfte der Freelancer davon gelaufen ist. Widerwillig beginnt Ultimate Titanic, stückchenweise über viele Wochen verteilt zumidnest einen Teil der geschuldeten Beträge zu zahlen. Mad Saw schöpft angesichts der tatsache, dass sie wieder ein paar Barmittel haben und sie zwei Monate Verlängerung vermuten, neue Hoffnugn und rackert weiter.

9. Mitte August erfährt Mad Saw nach drei Monaten des Herumfragens, dass Ultimate Titanic weder die versprochene Middleware besitzt, noch diese bestellt hat und es auch gar nicht mehr tun will, weil sie glauben, dass sie zu teuer ist. Auf Anfragen von Mad Saw antwortet man "Ihr müsst halt improvisieren".

10. Ende September, ca. 1,5 Milestonezahlungen sind noch offen, max Mustermann wird zum Boss von Ultimate Titanic zitiert. Dieser erklärt ihm, dass die Producerdokumente allesamt ungültig seien und das Spiel natürlich Anfang Dezember erscheinen müsse, letzter GM termin wäre demnach Mitte November. Max ist mit den Nerven am Ende und erklärt, dies sei nicht möglich. Wegen Middleware, wegen den Zahlungsverzögerungen seitens Ultimate Titanic, e.t.c. Er wird angeschrien, mit Nichtzahlung aller Außenstände und Klage bedroht. Als subtiles Zuckerbrot zu der Peitsche wird jedoch ein "Bonus" versprochen, falls Max es schafft. Der Bonus würde zumindest knapp ausreichen, all jene Schulden zu Bezahlen, die Max dank seiner "Zusammenarbeit" mit Ultimate Titanix bereits angehäuft hat. Max sagt zögernd zu und arbeitet sich beinahe zu Tode.

11. Mitte November: Nach einer viel zu kurzen Beta Test Phase schickt Ultimate Titanic die letzte Blechballer Beta einfach als Gold Master ans Presswerk und teilt Mad Saw mit, sie müssen dafür sorgen, dass am Releasetag ein Patch bereit steht.

12. Anfang Dezember: Blechballer wird released. Der Patch steht bereit und fixt viele, wenn auch nicht ganz alle der Fehler die in der zwischenzeit reported wurden. Mad Saw kündigt weitere Patches an, liefert sie auch, und wartet auf den Bonus.

13. Dieser kommt nicht. Mad Saw bekommt noch ein paar Peanuts für das Erstellen zweier Zusatzgalaxien, die den Weltraum ingame erweitern. und sie bekommen Schelte: Von Fans, die ihnen halbgare Programmierung vorwerfen. Von der Fachpresse, die das Game ohne Patch getestet und deswegen verrissen hat. Es kommen Beleidigungen, die schon ziemlich persönlich werden.

14. Mad Saw will sich wehren und eine Pressemitteilung rausknallen, die erklärt, warum das Spiel in so einem zustand ist. Trotz allem den Konsens mit Ultimate Titanic suchend, fragt man dort zögerlich an, und auch wo denn der Bonus bleibe - ohne diesem sei man knapp am Bankrott. Es kommt die Antwort von Ultimate Titanic, dass sie sich den Bonus in die Haare schmieren können und noch froh sein sollen, dass sie nur "knapp am Bankrott" seien. Und man verweist auf das NDA.

15. Mad Saw hat nun öffentliche Kritik, auf die sie dank NDA nicht ehrlich antworten dürfen, keinen Cent am Konto, nichts in der Hand (der Bonus wurde mündlich versprochen), einen angeknacksten Branchenruf und einen Haufen unzufriedener Freelancer, die nie wieder einen Figner für sie rühren, besonders, als sie erfahren dass das Game ihnen keinen Cent bringt. Auch nicht als es doch recht flott die Gewinnzone für Ultimate Titanic erreicht. Denn Max hat einen Vertrag unterschrieben, der ihnen erst dann Tantiemen bringt, wenn sie das Zehnfache der produktionskosten eingespielt haben...

Ergo:
- Mad Saw ist fast im Arsch, Max ist ein Wrack.
- Ultimate Titanic casht ab.
- Klagen hat juristisch keinen Sinn.
- Das einzige Druckmittel, nämlich die Öffentlichkeit, bleib ihnen verwehrt. Dank NDA und Klagsdrohung, vor der sich der beinahe ruinierte Max in die Hosen macht.
Ähnliches Beispiel habe ich auch schon miterlebt. Das sollte man aber nicht generallisieren. Die Vergangenheit hat gezeigt dass Publisher mit der Methode nicht unbedingt lange überleben.
HanSoloOne
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Das ist eine romantische Vorstellung. Der Großteil der Leute in der Moddingszene sind viel zu egozentrisch um einen Konsens zu finden - Die verfolgen nur ihre eigenen Interessen ohne Rücksicht auf das Projekt (sollen andere "gangbar" machen). Deshalb gehen auch viele. Auch wir hatten z.B. Leute mit Bestrebungen, alle Skills aus Enderal zu entfernen und zu vereinfachen. Bei vielen musste ich mich enorm durchsetzen um auf dem Kurs von Nehrim zu bleiben und true - das hat sicher viele verprellt. An Ideen und Friede, Freude, Eierkuchen zu glauben ... geht nicht auf. Modding ist kompromisslos, Argumente und Erfahrung interessieren Modder nicht, jeder will machen was er will. Am Ende braucht man einen Problemlöser mit einem Willen sich durchzusetzen... Und mein Wille war da machmal auch zu erdrückend.
Da hast du wohl recht. Aber das Kernteam hat sich irgendwann mal zusammengesetzt und ein Grundkonzept erarbeitet. Und über dieses herrscht zumindest ein Konsens, hoffe ich ;)
Dass Modder egozentrisch sind, ist mir bewusst :) und ich weiß auch wie enorm schwierig es sein kann, ein Team zusammen zu halten. Aber es scheint ja geklappt zu haben. Trotz Einzelner, deren Vorgehensweise man sich wohl anders gewünscht hätte.
Ich denke mal, dass ein interessierter Modder, der bei euch anfängt, von dem groben Konzept überzeugt sein muss. Bspw. von der düsteren Atmosphäre, der Story oder auch der Art der Landschaftsgestaltung. Sonst hätte er sich ja gar nicht erst für das Projekt interessiert. Wie sich dieser Modder dann allerdings im Gefüge des Teams integriert, das kann man nur schwer abschätzen.
Von innovativen Filmen bekommt man eben nichts mit (mangels Marketingbudget), wenn man nicht aktiv danach sucht. Aber immer nur Blockbusterkino besuchen und sich über Einheitsbrei beklagen - Dann ist der Kunde auch selbst schuld.
Selbstverständlich haben die dahinterstehenden Studios ein wesentlich geringeres Budget zur Verfügung.
Aber warum sollten Blockbuster-Schmieden keine innovativen Filme rausbringen? Wenn diese sich doch bezahlt machen würden. Eben weil sie sich nicht bezahlt machen. Gerade im Filmbereich ist das ganz offensichtlich.
Es gibt einfach zu wenige Konsumenten, die darauf Wert legen. Der eine mag möglicherweise keine zu komplizierten Handlungen. Der andere hatte eine anstrengende Woche und will bei plumper Action abschalten. Der nächste schaut sich den Film nur aufgrund der beeindruckenden Bilder an. Und dann gibt es noch die Gruppe, die Wert auf Tiefgang, ausgefeilte Charaktere usw. legt. Das ist aber wiederum nur eine Minderheit, für die allein sich solch eine Produktion leider nicht lohnt.
Ich würde auch behaupten, dass die meisten Kinobesucher gar kein Interesse daran haben, sich bspw. mit einer tiefgründigen Handlung über den Film hinaus zu beschäftigen. Und ähnlich ist das wohl in Spielen.
Daher waren, sind und bleiben (vermutlich) RPGs so aufgebaut, dass die "Minderheit" kein Ergebnis erhalten kann, das ihrer Vorstellung eines guten Spiels entspricht.

NACHTRAG zu der geschilderten Situation, die ich gerade überflogen habe:

ich weiß nicht, wie oft es vorkommt, dass ein Publisher sich derart verhält. Wenn doch, ist das natürlich bitter.
Ein Vertrag kann natürlich nicht einfach aufgekündigt werden, weil eine Vertragspartei in Zahlungsverzug ist. Ich weiß nicht, wie die Modalitäten geregelt waren. Aber da er quasi einen Auftrag für eine fest vereinbarte Laufzeit herausgibt, fungiert er wohl als Arbeitgeber und ist daher auch verpflichtet, regelmäßig Gehälter zu zahlen. Immerhin geht es in vorliegendem Fall darum, dass einige Personen damit ihren Lebensunterhalt bestreiten müssen.
Weder glaube ich, dass der Publisher mit einer Schadensersatzklage durchgekommen wäre. Auch bezweifle ich, dass er einer Klage wegen Unterschlagung / Veruntreuung hätte standhalten können. Zu dieser wäre es wohl gekommen, hätte er sich geweigert, die erwiesenermaßen bereits geleistete Arbeit mit vertraglich geregelter Vergütung zu entlohnen.
Aber ich habe das jetzt auch nur überflogen und kenne natürlich auch keine Vertragsdetails.
Ein hartes Pflaster ist das mit Sicherheit.....

Daher ist es auch sinnvoll, einen Vertrag nicht einfach so zu unterschreiben, sondern im Vorhinein fachkundige Hilfe zu beanspruchen. Dann legt man einen Gegenentwurf vor oder lässt die Finger weg. Eine gewisse Mitschuld an der üblen Situation ist also gegeben.

Im Endeffekt ist das seitens des Publishers kontraproduktives Verhalten und das Managment gehört ausgetauscht. Zum Einen führt das, wie du geschildert hast, zu einem unfertigen, schwachen Produkt. Lose-Lose....
Zum Anderen wird er mit dieser Art und Weise nicht sehr viele Entwickler finden, die sich zur Produktion bereit erklären. Mittelfristig wird ein solcher Publisher höchstwahrscheinlich vom Markt verschwinden.
Dem geschädigten Entwicklerteam bringt das zwar nichts. Allerdings bleiben jene Publisher am Markt bestehen, die sinnvolle Win-Win-Situationen anstreben. Was auch selbstverständlich sein sollte.....
Ein gefrusteter Haufen an Mitarbeitern wird mit Sicherheit kein zufriedenstellendes Produkt abliefern.
Zuletzt geändert von HanSoloOne am 15.03.2016 00:56, insgesamt 1-mal geändert.
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HanSoloOne hat geschrieben:
NACHTRAG zu der geschilderten Situation, die ich gerade überflogen habe:

ich weiß nicht, wie oft es vorkommt, dass ein Publisher sich derart verhält. Wenn doch, ist das natürlich bitter.
Ein Vertrag kann natürlich nicht einfach aufgekündigt werden, weil eine Vertragspartei in Zahlungsverzug ist. Ich weiß nicht, wie die Modalitäten geregelt waren. Aber da er quasi einen Auftrag für eine fest vereinbarte Laufzeit herausgibt, fungiert er wohl als Arbeitgeber und ist daher auch verpflichtet, regelmäßig Gehälter zu zahlen. Immerhin geht es in vorliegendem Fall darum, dass einige Personen damit ihren Lebensunterhalt bestreiten müssen.
Weder glaube ich, dass der Publisher mit einer Schadensersatzklage durchgekommen wäre. Auch bezweifle ich, dass er einer Klage wegen Unterschlagung / Veruntreuung hätte standhalten können. Zu dieser wäre es wohl gekommen, hätte er sich geweigert, die erwiesenermaßen bereits geleistete Arbeit mit vertraglich geregelter Vergütung zu entlohnen.
Aber ich habe das jetzt auch nur überflogen und kenne natürlich auch keine Vertragsdetails.
Ein hartes Pflaster ist das mit Sicherheit.....
Zunächst ist das Beispiel eine übersteigerte Darstellung. Aber es gibt/gab genug Publisher, die (nicht-legale) Methoden angewenden (angewendet haben), um Kosten zu prellen. Ein Publisher, der eine Auftragsarbeit an einen anderen Unternehmer vertraglich vereinbart, ist nicht der Arbeitgeber der Löhne zahlt. Das Studio ist der Arbeitgeber. Reine Entwickler haben in der Regel jedoch sehr wenig Eigenkapital. Da braucht man nicht mit Schadensersatz zu drohen. Ein Entwickler hat nicht die finanzielle Widerstandskraft, da er monatliche Zahlungen für die Milestones erhält und davon seine Mitarbeiter zahlt. Klar, wenn vereinbarte Milestones trotz Lieferung nicht bezahlt werden, hat man die Möglichkeit zur Klage. Bei der Prozessdauer in Deutschland bringt dir das aber nix, weil bis es zur Verhandlung kommt, ist dein Unternehmen nach 2-3 Monaten insolvent, deine Mitarbeiter arbeitslos und sofern keine getrennte Haftpflicht vorliegt, du als Unternehmer auch und lebst die nächsten 7 Jahre am Existenzminimum. Und das wissen Publisher die in diese Richtung drohen ganz genau. Und können deshalb quasi alles mit dir tun und lassen, was sie wollen. Die Lebensmitteldiscounter prellen Zulieferer auf die gleiche Weise. Kauf dein Essen besser auf dem Wochenmarkt. ;)
HanSoloOne
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Zunächst ist das Beispiel eine übersteigerte Darstellung. Aber es gibt/gab genug Publisher, die (nicht-legale) Methoden angewenden (angewendet haben), um Kosten zu prellen. Ein Publisher, der eine Auftragsarbeit an einen anderen Unternehmer vertraglich vereinbart, ist nicht der Arbeitgeber der Löhne zahlt. Das Studio ist der Arbeitgeber. Reine Entwickler haben in der Regel jedoch sehr wenig Eigenkapital. Da braucht man nicht mit Schadensersatz zu drohen. Ein Entwickler hat nicht die finanzielle Widerstandskraft, da er monatliche Zahlungen für die Milestones erhält und davon seine Mitarbeiter zahlt. Klar, wenn vereinbarte Milestones trotz Lieferung nicht bezahlt werden, hat man die Möglichkeit zur Klage. Bei der Prozessdauer in Deutschland bringt dir das aber nix, weil bis es zur Verhandlung kommt, ist dein Unternehmen nach 2-3 Monaten insolvent, deine Mitarbeiter arbeitslos und sofern keine getrennte Haftpflicht vorliegt, du als Unternehmer auch und lebst die nächsten 7 Jahre am Existenzminimum. Und das wissen Publisher die in diese Richtung drohen ganz genau. Und können deshalb quasi alles mit dir tun und lassen, was sie wollen.
Oh, ich dachte der Publisher (Rechteinhaber) hätte das Gesuch ausgestellt.
Die Kosten einer solchen Klage gehen nicht so weit, wie manch einer denken mag. Wir leben immerhin nicht in den USA. Teuer genug würde es vermutlich trotzdem.
Ich denke auch, dass Schadensersatzansprüche seitens des Entwicklerstudios geltend gemacht werden könnten, sollte nachweisbar sein, dass der Vertragspartner durch Nichtzahlung der vereinbarten Summe die Insolvenz verschuldet hat.
Sollte er aber bis dahin auch pleite sein, was in Anbetracht des Handelns nicht unwahrscheinlich wäre, bringt das natürlich nichts.....
Und das wissen Publisher die in diese Richtung drohen ganz genau. Und können deshalb quasi alles mit dir tun und lassen, was sie wollen.
Auf solch einen muss man sich nicht einlassen. Als Entwicklerstudio hat man auch einen gewissen Spielraum und sollte für Vertragsmodalitäten sorgen, die einen solchen Zustand nicht zulassen. Oder sich nach einem anderen Vertragspartner umschauen.
Metanoeite
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HanSoloOne hat geschrieben:
Ich denke auch, dass Schadensersatzansprüche seitens des Entwicklerstudios geltend gemacht werden könnten, sollte nachweisbar sein, dass der Vertragspartner durch Nichtzahlung der vereinbarten Summe die Insolvenz verschuldet hat.
Sollte er aber bis dahin auch pleite sein, was in Anbetracht des Handelns nicht unwahrscheinlich wäre, bringt das natürlich nichts...
Eben. Als reiner Dienstleister (Entwickler der für einen Publisher arbeitet) bekommt man selten Anteile an den Gewinnen der Produkte und lebt von fortwährenden Milestonezahlungen, d.h. man sieht nichts von dem Geld das die eigenen Spiele einbringen. Das Eigenkapital bleibt entsprechend gering und bleibt eine Zahlung des Milestones für wenige Monate aus, ist das Kapital durch die Fixkosten aufgebraucht und du bist insolvent, bevor es zu irgendeiner Verhandlung kommt. Durch Auslassen der monatlichen Zahlung bist du auf ewig gebunden an den Dunklen Herrscher Sauron. Nach den Insiderberichten scheint es ja auch so zu sein dass die einzigen Studios die für JoWood arbeiteten und in der Lage waren Produkte mit Gewinnzone zu entwickeltn (Piranha Bytes und Phenomic) sich aus ähnlichen Gründen an andere Geldgeber "umorientiert" haben. Was ein Mangel an Produkten "in Gewinnzone" für JoWood zur Folge hatte.

HanSoloOne hat geschrieben:
Auf solch einen muss man sich nicht einlassen. Als Entwicklerstudio hat man auch einen gewissen Spielraum und sollte für Vertragsmodalitäten sorgen, die einen solchen Zustand nicht zulassen. Oder sich nach einem anderen Vertragspartner umschauen.
Spielraum? Abhängig davon ob man eine Wahl hat. Die ist kleiner als du denkst. Es gibt viele Studios und wenige Geldgeber... Und wenn die Rechte von IPs dazu kommen, wird es kompliziert... Wenn man Piranha Bytes heißt und JoWood die Rechte an Marke Gothic hat... Unklar, ob man einen Geldgeber zu besseren Bedingungen findet, wenn dir das Steckenpferd nicht gehört... Wie das Beispiel zeigt ist das möglich... Aber nicht die Regel... Und während einer Entwicklung geht das gar nicht... Kein anderer Publisher schließt einen Vertrag mit dir ab wenn du in der oben erwähnten Situation bist... Der weiß nicht, ob es dich nächsten Monat noch gibt...
HanSoloOne
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Spielraum? Abhängig davon ob man eine Wahl hat. Die ist kleiner als du denkst. Es gibt viele Studios und wenige Geldgeber...
Ok. Das dürfte tatsächlich ein Problem sein. Jedoch ist es dann auch waghalsig, in einen derart gestrickten Vertrag mit hohem Risiko zu einem Burnout einzuwilligen. Aber ok, wenn man keine andere Möglichkeit hat, man muss ja schließlich schauen, wo man seine Brötchen verdient.
Ich könnte mir allerdings gut vorstellen, dass im Falle einer Nichtbezahlung der Milestones eine einstweilige Verfügung (Dauer bis zur Entscheidung i.d.R.: 2 Wochen) eingereicht werden kann. Es kann ja nicht sein, dass ein Publisher durch dieses kriminelle Agieren Existenzen zerstört und damit durchkommt. Das erfüllt ja fast schon den Tatbestand der Nötigung / Erpressung, in möglicherweise schwerem Fall.

Dass das Entwicklerstudio meistens keine Anteile am Verkaufserfolg erhält, bringt den Publisher immerhin in die Situation einer gewissen Verantwortung.
Es ist ein Unding, die Vertragspartner durch Existenzängste so immens unter Druck zu setzen, dass Sie sich durch eine unmenschliche Anzahl an Überstunden noch ein Burnout-Syndrom einholen. Ganz zu schweigen von anderen psychischen Problemen / Krankheiten, die durch so einen Lebensabschnitt auftreten können. Das ist moralisch zutiefst zu verachten und ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass dies rechtlich durchgeht. Viel eher denke ich, dass viele Studios vor diesem Schritt zurückschrecken, weil sie sich vor den Konsequenzen fürchten. Und weil der weit verbreitete "Aberglaube" vorherrscht, die Publisher wären so mächtig und hätten genug Geld, die Gegenpartei ein ums andere Mal in eine höhere Instanz zu ziehen. Dann wird es teuer, das stimmt. Aber so einfach geht das nicht immer, dafür müssen gewisse Formalien vorliegen und außerdem ist diese Praxis auch gar nicht so weit verbreitet.
Ein Unternehmen muss professionell und wirtschaftlich handeln. Da bringt es nichts, die Gegenpartei aus Trotz weiter zu schädigen, wenn man das erneute Verfahren in höherer Instanz mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder nicht gewinnen kann.

JoWood hat sich mit der hauseigenen Praxis wohl auch keinen Gefallen getan :D
Nachdem der Kurs an der Börse sukzessive eingebrochen ist, sind sie mittlerweile komplett verschwunden. Oder haben sich umbenannt oder sind fusioniert. Habe sie jetzt zumindest auf Anhieb nicht mehr gefunden.

Diese Erpresserspielchen schaden dem Unternehmen, dem Entwickler und v.a. auch dem Kunden. Jeder verliert und das ist eines professionellen, rational handelnden Publishers nicht würdig.
Ich war sehr erfreut, dass JoWood damals recht zügig die Quittung bekam.
Nur ein zufriedener Arbeiter ist ein guter Arbeiter. Das ist in jeder Branche so. Unternehmen, die diesen offensichtlichen Sachverhalt begriffen haben, wirtschaften effektiv. Die anderen werden zurecht kurz- bis mittelfristig vom Markt verschwinden.

Nun frage ich mich, wie es mit SureAI in Zukunft weitergehen soll. Ihr seid ja auf dem Sprung in die kommerzielle Entwicklung. Da werdet ihr vor einem ähnlichen Problem stehen.
Allerdings gibt es vielfältige Möglichkeiten der Finanzierung. Man sehe sich nur die ganzen Kickstarter Projekte an.
Auch wäre ein Kredit von Banken oder die Überzeugung branchenfremder Investoren eine Möglichkeit. Man ist nicht zwingend auf einen Publisher im klassischen Sinne angewiesen.
Ich hoffe, dass ihr nicht das Gleiche erleiden werdet, wie bspw. Piranha Bytes oder viele andere gute Spieleschmieden. Das wäre ein Jammer.....
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