Ein kleiner Einblick...

Moderator: Moderatoren

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Metanoeite
Schwarzer Wächter
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Ich glaube die technische Umsetzbarkeit der Story in einem Spiel ist da nicht mal der ultimative Faktor, der keine Innovation zulässt, auch wenn der oft eine Rolle spielt. Immer wenn ein Spiel viel Story beinhaltet wird das für die Umsetzung zum Problem und nicht ob es nun inhaltlich die klassische Heldenreise ist oder nicht. Allerdings sind lineare Storyspiele viel einfacher zu produzieren als Sandboxgames.

Viel mehr spielen die Probleme aus dem Designaspekt eine Rolle, die SirCalvin genannt hat. Storys sind vorgegeben, während ein Spiel sich in seiner Situation entwickelt. Das versucht man durch Spielerentscheidungen in Spielen auszugleichen (die auch den Produktionsaufwand vervielfachen). Gameplay und Story sind ganz schwer kombinierbar und je einfacher die Story, desto einfacher das Zusammenspiel der beiden Parts. Dafür gibts sogar einen Fachbegriff: Ludonarrative Dissonance.
Ludonarrative Dissonance tritt immer dann auf wenn sich Gameplay und Story inkonsistent sind. Entweder inhaltlich, oder wenn die Erzählung so unterschiedlich ist dass sie in getrennten Teilen erzählt werden muss. Beispiel: Cutscenes. Sie nehmen dir als Spieler die Kontrolle über das Spiel und transformieren es in einen Film. Das funktioniert bei einigen Titeln besser als in anderen. Aber es ist nicht in sich logisch: Warum habe ich die meiste Zeit über die volle Kontrolle über meinen Charakter und muss sie dann plotzlich abgeben, nur weil ich eine Triggerbox renne? Bioshock macht das sehr gut - Ist der Spieler mal gezwungen zuzusehen, ergibt es im Kontext immer einen Sinn, beispielsweise wenn er in einem Uboot sitzt und die Außenwelt betrachtet. Aber es gibt ja auch viele Spieler, die generell Cutscenes wegklicken, "weil sie spielen wollen".
Ich denke allgemein kann man beobachten: Titel mit viel Gewicht auf Story beschränken häufig den Handlungsspielraum des Spielers, und die Interaktion, der Handlungsspielraum des Spielers, ist ja der eigentliche Kern eines Spiels. Das so zu designen dass es nicht stört ist sehr schwer.
Man kann die Story auf Handlungen reagieren lassen aber so viele Handlungsoptionen kann man gar nicht einbauen um alles abzudecken. Man kann dramatische Events oft gar nicht anders darstellen - Wir hatten in Enderal oft die Diskussion, ob wir das
Verlassen des Dialogs in jedem Moment erlauben sollten - Allein diese Kleinigkeit schränkt die Möglichkeiten des Erzählens stark ein: Dramatische Situationen, bei denen der Spieler eine schwere Entscheidung treffen muss, ergeben plötzlich gar keinen Sinn mehr wenn man den Dialog verlassen kann und wegrennt - Und dann passiert nichts.
Ich denke, die minimalistische direkte Erzählung in FO4 und anderen Bethesdaspielen ist eine völlig bewusste Entscheidung. Bethesda sagte selbst, dass absolute spielerische Freiheit das ultimative Designziel war. Diesem Designziel musste sich die Story unterordnen und dementsprechend wurde sie so reduziert eingesetzt, dass alle Handlungsoptionen ("Du kannst jederzeit im Dialog dem Gegenüber in den Kopf schießen wenn du willst!") jederzeit möglich sind. Deshalb finde ich es auch falsch Bethesda für die Unfähigkeit des Geschichtenschreibens zu kritisieren. Wenn du eine Geschichte schreiben willst, in der der Spieler alles tun kann was er möchte, kann sie nicht viele Facetten haben und muss so erzählt werden, dass sie immer in sich funktioniert egal was der Spieler tut. Das schließt viele dramatische Erzählsituationen komplett aus.

Es gibt allerdings eine Erzählmethode, die wunderbar mit Gameplay funktioniert: Environmental Storytelling. Die Erzählung einer Geschichte durch die Umgebung in der man spielt. Eine passive Erzählung, die das Gameplay nicht beeinflusst. Damit kann man gerade die Hintergrundgeschichte einer Welt gut erzählen, aber die Erzählung ist immer statisch und bezieht sich auf das, was vor dem Spieler mal passiert sein könnte - Sie kann also keinen Plot erzählen, bei dem der Spieler selbst die Hauptrolle spielt. Fallout 4 glänzt gerade in dem Aspekt. Die Welt ist voller kleiner Geschichten und Events. Und daran sieht man, dass Bethesda bei Storys nicht gespart hat, sie haben aber ihre Storys durch Methoden implementiert, die die spielerische Freiheit nicht beeinflussen. Und das ist eine bewusste Designentscheidung die Vor- und Nachteile hat. Sollte man aber nicht mit der häufig geäußerten Kritik verwechseln, dass sie schlechte Storywriter hätten. Am Ende steht immer die Entscheidung, ob man ein storybasiertes oder gameplaybasiertes Spiel entwickeln will. Man muss nicht beides mögen, aber es ist auch nicht richtig, ein gameplaybasiertes Spiel als Story zu bewerten - Das versucht es nämlich nicht zu sein.
SirCalvin
Stadtwache
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Ist aber auch nicht so, dass Erzählung und Spiel gleich Gegensätze in sich sein müssen. Ich denke, dass Titel wie Journey und Dark Souls da schon einen guten Ansatz haben wenn sie Story pur durch Gameplay und selbstbestimmtes erforschen vermitteln, auch wenn es leider stimmt, dass diese Methoden starke Beeinschränkungen mit sich bringen.
Nicolas Samuel
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Ich seh das überhaupt nicht so dogmatisch - sowohl eine lineare Story als auch eine non-linear/"spielerische" Story haben Vor- und Nachteile. Walking Dead ist ein gutes Beispiel dafür. :)
SirCalvin
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Stimmt auch wieder. Ich freue mich jedenfalls schon total zu sehen wie es bei Enderal aussehen wird, da Abenteuer sowie atmopshphärische/melancholisch angehauchte Games schon immer genau mein Ding waren. :D
dilldappel
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Mir werden die düsteren Games langsam zu viel. Der Alltag und Weltgeschehen ist oft bedrückend genug. Ich würde mich wieder auf ein Game freuen, das dieses Zelda Gefühl vermittelt. Dich in eine phantasievolle, schöne Welt voller Skurrilität und Abenteuer entführt und damit die Stimmung hebt. Das auch witzig ist und dich das ein oder andere mal schmunzeln lässt. Schade, solche Games gibt es kaum noch.
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Och, die gibt es schon noch - guck dir mal Divinity: Original Sin an. :)

Außerdem hat Enderal wirklich auch seine humorvollen Momente, eine Menge davon - da kannst du dir sicher sein. :)
Zorgo
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Ich finde eine düstere und realistischere Welt generell gut.
In Myar Aranath und Arktwend konnte man die Düsternis ja an allen Ecken spüren, das fand ich immer super.

Nehrim war da in meinen Augen leider nicht so gut, auch wenn es dennoch ein super Spiel war und Vyn in einem sehr guten Licht zeigen konnte.
Bei Zelda hatte ich immer das Gefühl, dass selbst wenn die Welt am Abrgund stand, diese immer noch wie ein Ponyhof war. Auf Vyn will man die Welt einfach verbessern, weil sie so abgef**** dunkel ist. :D
Rothinsky
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Dass jemand ein Spiel nicht spielt, weil man sich nicht einlassen kann/möchte, dass der Spielercharakter bereits eine eigene Persönlichkeit besitzt ist mir jetzt aber auch neu, muss ich gestehen.
Das Nichteinhauchen von Persönlichkeit des Spielers hatte ich meistens als eine Faulheit/Sicherheit der Entwickler wahrgenommen, in dem Sinne, dass Erstens: man sichergehen will, dass man möglichst viele Leute unter allen Umständen erreicht. Und zweitens: Damit man sich den Aufwand spart, sich Gedanken um Zusammenhänge der Spielwelt und Spieler zu machen, getarnt unter dem Vorwand, dass der Spieler sich damit besser personifizieren kann. Das hat meistens zur Folge, dass die Story darunter leidet.
Deshalb finde ich mich persönlich auch eher in der Fraktion, die in Rollenspielen vorgegebene Persönlichkeiten besser finden, denn diese müssen nicht zwangsläufig in den Entscheidungen so eingeschränkt sein, dass der Spielende unzufriedenheit empfindet. Dafür ist mir The Witcher das beste Beispiel. Dass es Leute gibt, die unbeschriebene Charaktere besser finden, kann ich akzeptieren, dass das Ganze Team hinter SureAI hinter dieser Entscheidung steht, gibt mit etwas zu denken, dass das das Erste Element bis jetzt ist, dass mir in Enderal nicht gefällt.
Wigbold
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Rothinsky hat geschrieben:
Dass es Leute gibt, die unbeschriebene Charaktere besser finden, kann ich akzeptieren, dass das Ganze Team hinter SureAI hinter dieser Entscheidung steht, gibt mit etwas zu denken, dass das das Erste Element bis jetzt ist, dass mir in Enderal nicht gefällt.
Gespielt hat ja Enderal noch keiner, insofern ist das jetzt etwas Spekulation. Aber ich glaube, du interpretierst etwas zu viel in die Aussagen in diesem Thread. Es gibt eben auch immer einen Mittelweg. Soweit ich das bisher verstanden habe wird Enderal in dieser Hinsicht ähnlich wie Nehrim auch werden. Wir werden also deutlich weniger Vorgaben bezüglich unseres Charakters und seines Werdegangs haben als z.B. in The Witcher - alleine schon, da wir ja Rasse und Klasse selber wählen können - aber natürlich wird durch die deutlich stärkere Betonung der Hauptstory als z.B. in Fallout 4 oder Skyrim schon ein begrenztes Set an Entscheidungsmöglichkeiten existieren und die Entwicklung des Charakters zu einem gewissen Grad vorgegeben sein. Ich bin zuversichtlich, dass SureAI hier die richtige Balance gefunden hat. Zumindest für Leute, die auch Nehrim mochten.

Aber natürlich gilt: "Es recht zu machen jedermann, ist eine Kunst, die keiner kann". 8)
Rothinsky
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Wigbold hat geschrieben:
etwas Spekulation
Sowieso, denn...
Wigbold hat geschrieben:
Gespielt hat ja Enderal noch keiner
... von "uns". :mrgreen:

In Nehrim war es ja eher so, sofern ich mich recht erinnere (ich denke, ich spiele das demnächst mal wieder... :roll: ) war der Character in Nehrim nicht wiklich personifiziert. Er hat einen Hintergrund, ja, aber keine eindeutig ihm/ihr zuzuordneten Merkmale. Das hatte mich schon da ein bisschen gestört, besonders im Anbetracht an das Ende, welches subjektiv auf mich gesehen immersiver hätte sein können mit einem ausgefeilteren Charakter.
Bitte nicht missverstehen, ich bin seeeeehr zuversichtlich, was die Story in Enderal angeht. Hierbei handelt es sich nur um eine Anmerkung meiner Bedenken. :wink:
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