Ein kleiner Einblick...

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dilldappel
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Aber was ist eine richtige Idee und was ist eine Falsche? Am Ende wird das produziert was am meisten nachgefragt wird und die Marketingabteilung gibt sehr viel Geld aus um die nächsten Trends auszuloten. Dadurch kommt es auch zu einer Innovation, aber bei AAA Titeln eben nur in Ameisenschritten, weil radikale Änderungen zu gefährlich sind.
die Liste der Pleite gegangenen Firmen ist sicher für viele Spieleentwickler ein Warnruf. Ich denke aber schon, das es durch aus auch mutige Spielideen gab, wie Portal zum Beispiel.

Und wenn man sich so anschaut was sich so Spiele auf Steam tummeln. Viele junge Entwickler sind echt sympatische Leute für die man auch mal ein Groschen springen lässt, aber ein professionell gemachtes Spiel ist noch mal ein ganz andere Liga. Und wenn jemand wie ich schon fast vierzig Jahre zockt, dann braucht das schon etwas besonderes das mich aus der Reserve lockt. Da gibt es einfach zu oft das Gefühl, das habe ich schon mal erlebt.

Für mich ist das aber keine Frage von richtig oder falsch. Sondern viel mehr, das Entscheidungen nach voll ziehbar sind, das es keine Alibi Entscheidungen sind, wie wir bekommen das Game nicht fertig, bauen wir noch ein paar Random Quest ein um das Spiel mit Content zu füllen.

Und dann gibt es echte Überraschungen, wie gerade "the darkest dungeons", wo man keine großen Erwartungen hat und dann wie ein irrer suchtet.
SarahAndreaRoyce
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dilldappel hat geschrieben:
Und wenn jemand wie ich schon fast vierzig Jahre zockt, dann
... gehört man eh nicht mehr zur Focus Group. Das ist das zweite was beim "Zielgruppen testen" massiv falsch läuft. Beim Focus-Testing wird auf "traditionelle" Gruppen gesetzt, also männliche Jugendliche, während sie als eigenständige Gruppe nur einen eher kleinen Teil der Spielekäufer ausmachen.
Rothinsky
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dilldappel hat geschrieben:
die Liste der Pleite gegangenen Firmen ist sicher für viele Spieleentwickler ein Warnruf. Ich denke aber schon, das es durch aus auch mutige Spielideen gab, wie Portal zum Beispiel.
Valve war aber selber vom Erfolg von Portal überrascht, da es eigentlich nur eine Zusätzliche dreingabe zur Orange-Box war.
dilldappel hat geschrieben:
Und wenn man sich so anschaut was sich so Spiele auf Steam tummeln. Viele junge Entwickler sind echt sympatische Leute für die man auch mal ein Groschen springen lässt, aber ein professionell gemachtes Spiel ist noch mal ein ganz andere Liga.
Diese jungen Entwickler, damit sind wohl symbolisch die Indie-Studios gemeint, leben aber oftmals auch am "Existenzminimum". Wie viele Indie-Spiele sind es denn, die sich wirklich durchsetzen, so viele sind das nicht, und für viele hat das auch schon das Ende bedeutet.

Für mich ist das aber keine Frage von richtig oder falsch. Sondern viel mehr, das Entscheidungen nach voll ziehbar sind, das es keine Alibi Entscheidungen sind, wie wir bekommen das Game nicht fertig, bauen wir noch ein paar Random Quest ein um das Spiel mit Content zu füllen.
Das ist sehrwohl eine Frage von richtig oder falsch. Richtige Entscheidungen sind diejenigen, die Profit erwirtschaften. So trocken das klingt so wahr ist es. :x
dilldappel hat geschrieben:
Und dann gibt es echte Überraschungen, wie gerade "the darkest dungeons", wo man keine großen Erwartungen hat und dann wie ein irrer suchtet.
Da sprichst du gleich zwei Dinge an...
1. Die Erwartungen.
Heutzutage gibt es bei großen Spielen eben immer irgentwelche Erwartungen die künstlich hochgezogen werden und somit die Meinung über das Ergebnis (das Spiel) verfälschen können.

Wenn keine Erwartungen getroffen werden ist der Druck auf die Entwickler geringer.

2. Erfolgreiche Spiele
Es ist einfach bei erfolgreichen Spielen zu sagen, dass sie gut sind. Vor allem weil da immer die richtigen Entscheidungen in der Gamemechanik getroffen worden und alle Spiele sich daran was abschneiden sollten und blah.
Buschfeuer halten aber nicht ewig, auch wenn ein Spiel erfolgreich ist, heißt es nicht, dass das nächste Spiel eine gleiche Qualitätsstufe erreicht. Vielmehr ist es so, dass je mehr Spiele darauf Folgen desto mehr der Vergleich zu den Vorgängern gezogen wird und somit wieder "Punkt 1" in kraft tritt.

PS: @SureAI: Entschuldigt bitte, dass ich hier Diskutiere, wo das doch eigentlich mittlerweile ins Forum gehört, und nicht unter die Kommentare-Sektion des Videos.
dilldappel
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Ich muss auch sorry sagen, das ich hier anfange OT zu diskutieren. Aber mich freut es mal wieder einen Gedanken austausch zu haben, wie es früher am Anfang vom Internet mal war. Eine echt Anregende und Lehrreiche Diskussion, THX a lot
Metanoeite
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Also ich finde es nicht schlimm wenn das ein wenig OT geht. Ist doch eine interessante Diskussion.
Rothinsky hat geschrieben:
Ich wusste gar nicht, dass du alle Entwickler gleichzeitig bist, dass du das so pauschalisieren kannst? :o
Jetzt im Ernst, ich finde mit deiner "dumm"-Bemerkung gehst du zu weit (auch da ich mich sehr angesprochen fühle, da ich, siehe Seite 2, etwas ähnliches geschrieben hatte). Es kommt dann größtenteils auf die Definition des Wortes "Idee" an. Es liegt eher daran, dass manchmal nicht gewusst wird, was eine gute Idee ist und deshalb komplett stagnieren, da man nichts riskieren möchte. Diese ständige Fixierung auf Sicherheit ist es die mich stört, neben der Käuferschaft, die meistens eben auch nur das gleiche will.
Letztlich finde ich, dass du die falschen mit diesem Kommentar ansprichst. Es sind nicht (immer) die Kritisierenden, sondern der "Mainstream"
Abermals hoffe ich trotz meiner mangelhaften rhetorischen Befähigung meine Aussage verständlich formuliert zu haben...

PS: Ich finde das Zitat einfach nicht mehr, das suche ich schon lange... Da war mal ein Kommentar von einem der Spec Ops - The Line-Macher der etwas ausgesagt hat wie: Spieler wollen intelligente Spiele, käufer wollen Call of Duty.
Das war eine generelle Aussage die keinesfalls auf die Besucher des Forums bezogen war. Sorry dass du dich da angesprochen fühlst, du warst da nicht gemeint. Sondern das, was gerne auf Youtube und anderen Plattformen an Hate abgelassen wird. Im Forum hier ging es ja immer sehr sachlich zu.
Ich meinte damit, dass es zu trivial ist, wenn behauptet wird dass Entwickler, beispielsweise von Call of Duty, ihren Job unter Absicht "jetzt bin ich mal so faul wie möglich und mache nur generischen Einheitsbrei" antreten. Sie absolvieren ihren Job so gut wie möglich, unter den gegebenen Unständen - Und die können sein: Es ist gewünscht ein Spiel für den Massenmarkt zu machen oder es mangelt einfach an Zeit, bestimmte Elemente tief genug auszuarbeiten, was den Kunden nicht interessiert wenn er 50€ ausgibt, was man als Entwickler sich aber auch nicht aussuchen kann. Man entwickelt das Spiel ja für den Geldgeber und nicht für den Endkunden und macht das was der Geldgeber entscheidet. Das kann man kritisieren, aber ich finde es eben unangemessen, wenn man den Mitarbeitern Faulheit unterstellt. Das hat nichts damit zu tun, dass man das Fehlen von Innovation nicht kritisieren darf. Aber die Kritik trifft die Falschen, wenn Begriffe wie "Faule Entwickler" fallen. Die meisten Mitarbeiter von Studios die ich kenne würden sich wünschen mit einer breiteren Perspektive arbeiten zu können. Aber die Situation ist eben wie sie ist. Ich bezog mich ja nicht auf alle Entwickler sondern auf AAA-Titel, die in der Regel als Vergleich für fehlende Innovation herangezogen werden, während es ja durchaus sehr viel Innovation bei Titeln mit kleinen bis mittleren Budgets gibt.

Man muss sich den finanziellen Aufwand dieser Produkte bewusst sein, vom Budget eines einzigen AAA Spiels kannst du mehrer Häuserblocks mit Einfamilienhäusern bauen. Ein wirtschaftliches und auf dauer auf Existenz ausgerichtetes Unternehmen ist dazu verdammt Gewinne einzufahren, noch mehr wenn es an der Börse gelistet ist. Da kannst du einfach nicht Prämisse "Ich mach jetzt mal das was ich cool finden würde!" arbeiten, sondern musst es solide auf den hart umkämpften Markt ausrichten oder bist schneller arbeitslos als du bis drei zählen kannst und im schlimmsten Fall deine Mitarbeiter und Kollegen auch, für die man bei Führungsverantwortung auch Verantwortung übernimmt. Auch das sind die Umstände, keineswegs Faulheit, und darauf bezog sich meine Aussage.

Für B-Ware und Indiegames verhält sich anders: Sie müssen vielleicht innovativ sein um sich bei dem heftig umkämpften Markt durchsetzen zu können.

PS: Gerade Spec Ops - The Line hat da leider auch eine traurige Geschichte. Ich vermute dass das von Jorg Friedrich gesagt wurde, der Design Lead von Yager, der hat aber auch hier erläutert was der Preis dafür war. Spec Ops war bei Release (keine Garantie ob es das bis heute geblieben ist, das weiß ich nicht!) das teuerste deutsche Spiel und verkaufte sich in Absatzzahlenbereichen von B-Ware, wurde wenige Wochen nach Release im Preis reduziert (kein gutes Zeichen) und hat rein rechnerisch große Verluste eingefahren, was auch der Grund dafür war dass kein Nachfolger produziert wurde. Ich sage nicht, dass es nicht möglich ist intelligente Spiele oder Nischenprodukte kostendeckend herzustellen, aber bei dem Budget von AAA-Ware muss der Marktbezug stimmen und es zeigt sich an dem Beispiel leider der Grund für Innovationszurückhaltung wenn so viel Geld im Spiel ist. Und gerade kreativ arbeitende Studios wie Yager sind finanziell von Geldgebern abhängig, Yager dürfte es nach Spec Ops vermutlich schwer haben Geldgeber für ein "innovatives und intelligentes Spiel" zu finden - Was ich persönlich schade finde, aber das sind halt die Umstände.
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Rothinsky hat geschrieben:


PS: Ich finde das Zitat einfach nicht mehr, das suche ich schon lange... Da war mal ein Kommentar von einem der Spec Ops - The Line-Macher der etwas ausgesagt hat wie: Spieler wollen intelligente Spiele, käufer wollen Call of Duty.
Da muss ich grad bei Treyarch widersprechen - Treyarch macht seitdem sie Black Ops machten immer kluge Stories: das kann man schon wunderbar an dem neuesten BO-Ableger sehen.

Da kam die Frage auf wie man das Ende verstehen soll - prompt kam von einer Newsseite eine Erklärung. Doof nur, dass die komplett falsch war :dumb: Um fair zu sein, man kann das Ende leicht falsch verstehen und es lohnt sich die Story danach nochmal durchzuspielen, da das Ende wirklich ein Mindfuck war ;-)

BO1 und 2 waren ebenso klasse und genauso wie BO3 komplett vom Patriotismus befreit.
dilldappel hat geschrieben:
Und dann gibt es echte Überraschungen, wie gerade "the darkest dungeons", wo man keine großen Erwartungen hat und dann wie ein irrer suchtet.
Ist aber halt auch ein Indie-Titel - da sind wie LD schon sagte die Kosten geringer ;-)

Lord Dagon hat geschrieben:
Ich meinte damit, dass es zu trivial ist, wenn behauptet wird dass Entwickler, beispielsweise von Call of Duty, ihren Job unter Absicht "jetzt bin ich mal so faul wie möglich und mache nur generischen Einheitsbrei" antreten. Sie absolvieren ihren Job so gut wie möglich, unter den gegebenen Unständen - Und die können sein: Es ist gewünscht ein Spiel für den Massenmarkt zu machen oder es mangelt einfach an Zeit, bestimmte Elemente tief genug auszuarbeiten, was den Kunden nicht interessiert wenn er 50€ ausgibt, was man als Entwickler sich aber auch nicht aussuchen kann. Man entwickelt das Spiel ja für den Geldgeber und nicht für den Endkunden und macht das was der Geldgeber entscheidet. Das kann man kritisieren, aber ich finde es eben unangemessen, wenn man den Mitarbeitern Faulheit unterstellt. Das hat nichts damit zu tun, dass man das Fehlen von Innovation nicht kritisieren darf. Aber die Kritik trifft die Falschen, wenn Begriffe wie "Faule Entwickler" fallen. Die meisten Mitarbeiter von Studios die ich kenne würden sich wünschen mit einer breiteren Perspektive arbeiten zu können. Aber die Situation ist eben wie sie ist. Ich bezog mich ja nicht auf alle Entwickler sondern auf AAA-Titel, die in der Regel als Vergleich für fehlende Innovation herangezogen werden, während es ja durchaus sehr viel Innovation bei Titeln mit kleinen bis mittleren Budgets gibt.

Man muss sich den finanziellen Aufwand dieser Produkte bewusst sein, vom Budget eines einzigen AAA Spiels kannst du mehrer Häuserblocks mit Einfamilienhäusern bauen. Ein wirtschaftliches und auf dauer auf Existenz ausgerichtetes Unternehmen ist dazu verdammt Gewinne einzufahren, noch mehr wenn es an der Börse gelistet ist. Da kannst du einfach nicht Prämisse "Ich mach jetzt mal das was ich cool finden würde!" arbeiten, sondern musst es solide auf den hart umkämpften Markt ausrichten oder bist schneller arbeitslos als du bis drei zählen kannst und im schlimmsten Fall deine Mitarbeiter und Kollegen auch, für die man bei Führungsverantwortung auch Verantwortung übernimmt. Auch das sind die Umstände, keineswegs Faulheit, und darauf bezog sich meine Aussage.

Für B-Ware und Indiegames verhält sich anders: Sie müssen vielleicht innovativ sein um sich bei dem heftig umkämpften Markt durchsetzen zu können.
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SarahAndreaRoyce hat geschrieben:
dilldappel hat geschrieben:
Und wenn jemand wie ich schon fast vierzig Jahre zockt, dann
... gehört man eh nicht mehr zur Focus Group. Das ist das zweite was beim "Zielgruppen testen" massiv falsch läuft. Beim Focus-Testing wird auf "traditionelle" Gruppen gesetzt, also männliche Jugendliche, während sie als eigenständige Gruppe nur einen eher kleinen Teil der Spielekäufer ausmachen.
Hab ich heute mal im Zuge meiner Bachelorarbeit Zahlen zu gefunden: Der durchschnittliche Spieler ist 35 und männlich. Das Alter hat mich überrascht! Insgesamt sind 56% der Spieler männlich, und 44% Frauen, wobei interessant ist, dass weibliche Spieler im Schnitt älter sind.
greenlight
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So, jetzt klinke ich mich auch mal ein :D

Dass ich mit der aktuellen Spielebranche unzufrieden bin, steht außer Frage. Aber je mehr ich darüber nachdenke, desto weniger kann ich irgendwem die Schuld oder Verantwortung dafür aufdrücken, jeder macht halt "das, was sinnvoll ist". Anstatt hier also gegen Entwickler, Spieler oder sonstwen zu gehen, gehe ich mal auf die mMn wichtigsten Probleme ein:

1. Die Erwartungen der Spieler

Es fängt schon bei der Grafik an. Die meisten Spieler, so habe ich das Gefühl, würden sich komplett weigern, ein Spiel zu spielen, welches matschige Texturen und holperige Animationen hat. Ist es ein altes Spiel, können manche "Retrofans" noch drüber hinwegsehen, aber bei einem aktuellen Spiel? "Bääh die Grafik ist Mist!". Außer natürlich, es ist indie-Pixelgrafik. Dann muss es wie Minecraft aussehen.
Nun: Gameplay. Es gibt halt bestimmte "Standards", wie sich ein Actionspiel oder ein Rennspiel spielen sollte, damit es halbwegs gut ankommt, weil schon eine vom Üblichen abweichende Tastenbelegung gestraft wird. Und wehe, es gibt kein Open-World und Rollenspielelemente! Achievements und Freischaltbares wär natürlich auch noch nett, schließlich wollen gerade im Multiplayer die fortgeschrittenen Spieler zur Motivation noch Stärkere Ausrüstung und Waffen freischalten... damit sie... noch stärker sind... wait... (auf das Thema Quake/Doom/UT vs. Call of BattleDuty gehe ich hier mal nicht näher ein).
Ach, und die Story soll bitteschön auch mit Bombast inszeniert sein! Und es will auch kein Spieler durch Wendungen und Tiefgang, der ein aufmerksames Spielen und verfolgen aller Dialoge erfordern würde, verwirrt werden. Quests, bei denen eine Questbeschreibung, ein Buch oder ähnliches an Text gelesen werden muss, dürfen jetzt auch nicht sein. Am besten Gut und Böse farblich trennen...

Edit: Obiges ist natürlich eine sehr sarkastische Darstellung aus der Sicht eines nicht-casual-Spielers^^

2. Überfrachtete Spiele

...und weil Spiele mit Bombast-Grafik, Orchestersoundtrack und tonnenweise polishing natürlich außerordentlich teuer sind, müssen Gameplay, Story und Innovation zwangsläufig leiden, damit man noch die nötigen Einspielergebnisse bekommt. Marketing ist auch wichtig, jeder versucht den nächsten mit noch beeindruckenderen Trailern zu überbieten; das Überangebot an Spielen sowie Spielezeitschriften/webseiten macht auch auffällige und intensive Werbung nötig. Noch mehr Kosten. Es bleiben die großen AAA-Milliardentitel, der Casual- und der Indie-Markt.
Bei Casual-Mobile-Spielen siehts eigentlich genau wie bisher geschildert aus, nur dass die Grafik meist in 2D oder comic-3D gehalten ist, an jeder Ecke Micropayments locken und der Inhalt extrem zurückgeschraubt wurde, um die Entwicklungskosten in Schach zu halten.
Und der großartige, freie Indie-Markt? Hier gibts tatsächlich einige tolle Spiele zu entdecken, die gelegentlich erfolgreich werden, vieles sind aber auch bloß Klone von Vorhandenem oder eine außerordentlich strikte Anwendung der Designregeln, wie sie an Unis gelehrt werden. Einheitsbrei incoming. Aufgrund der geringen Verkaufszahlen gibts auch fast nur Digitalverkauf (den ich kritisch sehe).

3. Rechenstarke Hardware

Das mag jetzt etwas komisch klingen, aber einen großen Beitrag zur heutigen Situation hat die Hardware geleistet. In der Zeit der 8-bit-Konsolen waren NPCs halt nur schlichte Pixel-Sprites, Animationen waren höchstens spärlich möglich, Dialoge nur mit Textausgabe möglich, der Soundtrack durchs kreative Programmieren der jeweiligen Soundchips geprägt. Ein Team aus 3 Leuten konnte ein Spiel innerhalb einiger Monate entwickeln, wobei das Budget hauptsächlich für die Lohnkosten der Entwickler und ggf. die Studioausrüstung/miete benötigt wurde.
Es war schlichtweg einfacher, ein Spiel zu entwickeln. Heute ist die Hardware unglaublich leistungsfähig, und zumindest im AAA-Bereich ist es quasi undenkbar, technisch nicht alles aus der Hardware herauszuholen und sich somit von der Konkurrenz abzusetzen. Das nächste "Call of Duty" mit einer Grafik Anno 2003? Undenkbar. Da kann der Rest noch so gut umgesetzt sein, das wäre der Spott des Spielerschaft.

Ich persönlich träume ja davon, dass Nintendo einen neuen GameBoy rausbringt, mit dem alten, unkaputtbaren ABS-Gehäuse, stromsparender Hardware (damit 2 AA-Batterien auch 20 Stunden halten) und einem generell "offenen" System, welches es kleinen Studios einfach und ohne großen finanziellen Aufwand ermöglicht, Spiele zu entwickeln. Steckkarten mit Flash-Speicher sind billig, sodass sie als Trägermedium geeignet wären. Kein Wlan, kein Lithium-Akku, kein Touchscreen, keine Kamera. Einfach nur eine Handheld-Konsole zum spielen. Spiel rein, anschalten, spielen.
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Ich denke, dein Text trifft es ganz gut :thumbsup:

greenlight hat geschrieben:
Es fängt schon bei der Grafik an. Die meisten Spieler, so habe ich das Gefühl, würden sich komplett weigern, ein Spiel zu spielen, welches matschige Texturen und holperige Animationen hat. Ist es ein altes Spiel, können manche "Retrofans" noch drüber hinwegsehen, aber bei einem aktuellen Spiel? "Bääh die Grafik ist Mist!". Außer natürlich, es ist indie-Pixelgrafik. Dann muss es wie Minecraft aussehen.
Nicht umsonst ist Grafikhure heutzutage ein tatsächlicher Begriff xD

Ich persönlich kann dem nichts abgewinnen, aber ich denke ich bin mit 22 Jahren auch ein bisschen am Scheideweg - der Gameboy Color war meine 1. Spieleplattform, noch vor dem PC, und Pokemon Blau mein 1. Spiel (hab seitdem bis auf Heartgold/Soulsilver und Crystal jede neue Generation gespielt und bin immernoch ein Fan...)

Mein 1. PC-Spiel war Age of Empires 2 und ist seitdem ungebrochen mein 1. Platz der Strategiespiele.

Gleichzeitig hab ich die große RPG-Welle (BG 1 und 2, Neverwinter Nights 1 u. 2, Icewind Dale, Fallout 1 u. 2, Arcanum, Planetscape Torment, usw.) total verpasst. Mein 1. RPG-Spiel war tatsächlich KOTOR :mrgreen:

Es hat einige Zeit gedauert bis ich mich mit (dauerhafter) isometrischer Ansicht in RPGs anfreunden konnte. Mittlerweile hab ich überhaupt keine Probleme mehr damit aber letztendlich war es das gleiche Problem wie mit der Grafik heute.

Die Spieler sind einfach anderes gewöhnt und würden deshalb ein solch "altes" oder "schlecht aussehendes neues" Spiel nicht anfassen. Ich denke da könnte man die Spieler aber sensibilisieren - auch durch Indietitel ;-)

Beim Rest von 1. muss ich dir total zustimmen, vor allem Gut und Böse muss leicht erkenntlich getrennt sein - und wehe ein langer Kamerad in einem Game verrät dich irgendwann im Spielverlauf (Grund egal) dann wird derjenige von der gesamten Spielergemeinschaft zerissen :mrgreen:

Eine Frage zu 2.: Was hast du gegen Digitalverkauf? Nur Accountbindung, DRM, oder auch anderes Gründe?
greenlight hat geschrieben:

Ich persönlich träume ja davon, dass Nintendo einen neuen GameBoy rausbringt, mit dem alten, unkaputtbaren ABS-Gehäuse, stromsparender Hardware (damit 2 AA-Batterien auch 20 Stunden halten) und einem generell "offenen" System, welches es kleinen Studios einfach und ohne großen finanziellen Aufwand ermöglicht, Spiele zu entwickeln. Steckkarten mit Flash-Speicher sind billig, sodass sie als Trägermedium geeignet wären. Kein Wlan, kein Lithium-Akku, kein Touchscreen, keine Kamera. Einfach nur eine Handheld-Konsole zum spielen. Spiel rein, anschalten, spielen.
Bin tatsächlicher auf den Nintendo NX gespannt - da ist ja noch praktisch nichts bekannt ^^


BTW wer mal wieder Nostalgie-Overload sucht, dem kann ich nur Evoland 2 empfehlen - das Spiel ist tatsächlich Kunst und ein echtes Spiel (normalerweise sind Spiele die Kunst darstellen wollen spielerisch ziemlich nutzlos (Stanley Parable, Dear Esther, usw. )) da es eine Reise durch die gesamte Spielegeschichte darstellt - von 8-bit Grafik bis 3D, von Super Mario bis Street Fighter, da ist für jedem was dabei ^^
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Mit dem Digitalverkauf ist das so ne Sache... ich hab halt eigentlich nichts in der Hand, kein unabhängig installierbares Spiel, sondern nur eine fast immer accountgebundene Nutzungsberechtigung. Ich hab auch kein Handbuch zum drin rumblättern, keine Karte des Spiels, kein Poster, sondern nur ein Eintrag in der Steam-Bibliothek.
Spiele ohne DRM/Kopierschutz sind mir da schon lieber, vllt. kaufe ich bei GoG mal was ein, beim Humble Bundle hab ich auch das eine oder andere Mal zugeschlagen.

Ich bin ja auch noch jemand, der CDs kauft. Andere sind froh, dass sie keine CD-Stapel im Regal rumfliegen haben, ich baue mit Freude eine Sammlung an Musik auf, die mir gefällt. Ich kann die CDs halt jetzt oder in 10 oder auch in 30 Jahren noch hören, kann sie weiterverkaufen, ausleihen, zu Freunden mitnehmen, im Booklet blättern... all das gilt irgendwo auch für Spiele. Ich habe das Gefühl, dass mir durch digital gekaufte Spiele zu viele Freiheiten genommen werden, als dass ich auch nur annähernd den Vollpreis zahlen würde.

Nintendo hab ich nicht umsonst genannt, es ist einer der wenigen Hersteller, der sich den Trends etwas entgegenstellt. Es mag etwas sehr subjektives sein, aber irgendwie haben die meisten Nintendo-Spiele noch "Seele", während vieles andere einfach lieblos nach Schema-F gemacht wirkt. Und das Schema heißt halt Gewinnmaximierung.
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