Ein kleiner Einblick...

Moderator: Moderatoren

71 Beiträge Seite 5 von 8
dilldappel
Schurke
Schurke
Beiträge: 22
Registriert: 30.11.2015 12:42
Hat sich bedankt: 2 Mal
Danksagung erhalten: 1 Mal


1. Die Erwartungen der Spieler
Grafik
Natürlich hat man heut zu Tage ein ganz andere Erwartung an die Grafik. In den Anfängen war jeder Pixel mehr eine Innovation. Auch durch das Internet von Heute bekommt man eine viel größere Vorstellungen was möglich ist und das spitzt die Gamer natürlich an. Das wichtigste Faktor in den heutigen Spielen ist Immersion und die bekommt man halt nur mit einer authentischen Grafik hin. Wo bei es wirklich eine spannende Frage ist, was ist realistische Grafik, weil allein physiognomisch jeder Mensch die Umwelt verschieden Wahrnimmt.
2. Überfrachtete Spiele
Balancing ist ein sehr subjektives Thema und Spiele sind so komplex geworden. Aber wie ich schon geschrieben habe, am Ende müssen die Entwicklungsstränge von vielen, gut bezahlten Mitarbeiter zusammen laufen und da heutzutage nichts ohne Marktanalyse abläuft, wird immer das Priorität haben, was sich gut verkauft. Und seien wir mal ehrlich, Jungs und Mädels, bei einem Geschlechtspartner schauen wir auch nicht erst auf die inneren Werte, sondern erste einmal schauen wir auf die schönen äußeren Formen. Ergo es verkauft sich auch immer das am besten, was sexy wirkt :wink: :mrgreen:
Code: Alles auswählen
3. Rechenstarke Hardware
Das Wintel Kartell hat sicher die Spiele Innovation in gewisser hin sich behindert. Weil auch hier besser Hardware aus Gewinnmargen sucht nur Häppchen weise verkauft wurde. Ich darf mich glücklich Schätzen, das ich schon 1998 auf einer DEC Alpha sehen durfte, was Grafisch möglich ist und deshalb schmunzle ich nur, was sich heute grafische Innovation nennt. Schon als 1996 Sun Open GL unter einer Open Source Lizenz gestellt war, gab es viele Features, die wir heute als DX 12 kennen. Denn DX ist nur ein schlechter Nachbau von MS um der Konkurrenz von Open GL zu entgehen.

Und wenn man sieht, dass das Konsortium aus IBM, Sony und Toshiba 6 Milliarden Dollar für die Entwicklung des Cell Prozessor investiert hat und dann Sony nur eine kastrierte Version in die PS 3 eingebaut hat, aus Kostengründen versteht sich, dann sieht man wie abhängig die Entwicklung von Spielen von der Hardware ist. Der vollwertige Cell Prozessor hat 16 Renderpiplines ! und man hätte mit der PS3 schon 4k Monitore ansteuern können. Aber Sony meinte, eine PS3 für 600-800 $ würde sich nicht verkaufen. Aber Tatsache ist, wenn es eine PS3 mit vollwertigen Cell Prozessor gegeben hätte, dann hätten wir keine PS4 gebraucht. Der andere Aspekt ist, das Programmierer ein Art von Programm Entwicklung spezialisieren und das Programmieren eines Risc Prozessor ist eine ganz andere Schiene wie die eines die eines x86 Prozessor. Und da viele auf x86 Spieleprogrammierung gelernt haben, wäre es für sie ein immenser auf Wand die Programmierung auf Cell/Risc umzustellen.

Deswegen es hängen so viele Faktoren bei der Spieleentwicklung ab, das von der Idee bis zur Umsetzung viele Kompromisse geschlossen werden müssen.
greenlight
Eliath
Eliath
Beiträge: 1101
Registriert: 07.01.2011 21:25
Hat sich bedankt: 27 Mal
Danksagung erhalten: 57 Mal


Immersion gibts nur mit authentischer Grafik.
Das sehe ich anders. Nehmen wir ein Spiel wie Ocarina of Time, das finde ich (und viele andere auch) weiterhin sehr immersiv, obwohl die Grafik nach heutigen Maßstäben alles andere als authentisch ist. Gerade bei der Grafik ist weniger oft mehr - wenn man super toll hochauflösende und realistische Texturen hat, "erwartet" das Gehirn auch, dass die Meshes, Animationen, Lichteffekte, etc. auch gut sind, sonst bricht alles zusammen und die Immersion ist futsch. Schaltet man einen Gang zurück, bringt aber alle Aspekte der Grafik "auf ein Niveau", dann funktioniert es wieder. Wie sonst könnten spiele wie "Limbo" atmosphärisch sein?

Und vor einigen Jahren konnten die Spieler ja auch mit Freude und völlig in den Bann gezogen GTA: San Andreas spielen, obwohl die Grafik selbst damals bei Release schon veraltet war. Es ist einfach mehr als nur die Grafik, das Gesamtkonzept muss stimmen.

Dass die Spiele heute komplexer sind als früher, steht außer Frage. Wenn man sich ansieht, was es damals auf dem GameBoy gab, das waren häufig nur "Minispiele", welche man in 20-30 Minuten durchspielen konnte, auch ohne Speedrunner zu sein. Dem wurde dann oft entgegengesteuert, indem der Schwierigkeitsgrad angezogen wurde. Die Qualität der Umsetzung der Grafik oder der Story waren dann eher nebensächlich, und die Herausforderung, diesen oder jenen Level zu schaffen, stand im Fokus. Solche Spiele sind quasi ausgestorben.

Dennoch sehe ich es kritisch, dass der Trend zu immer größeren und teureren AAA-Spielen geht. Es würde die Qualität der Spiele mMn sehr anheben, wenn es sich große Entwickler leisten könnten, grafisch einfachere Spiele herauszubringen. Wenn Bethesda z.B. sagen würde: "Leute, grafisch bleiben wir für TES VI ungefähr auf dem Level von Skyrim, die Entwicklung wird sonst zu teuer. Stattdessen gibts bessere Quests, eine detailliertere Spielwelt, ein vielschichtigeres Gameplay, weniger Bugs und insgesamt mehr Features."
...aber sowas wird leider nicht passieren, denn dafür könnten sie sich den Spott vieler Fans und gefühlt des ganzen Internets zuziehen. Wenn man es PR-mäßig ganz geschickt einfädelt, könnte es akzeptiert werden, aber das Risiko des Scheiterns halte ich für sehr hoch.
SarahAndreaRoyce
Ordenskrieger
Ordenskrieger
Beiträge: 360
Registriert: 25.04.2015 15:21
Hat sich bedankt: 41 Mal
Danksagung erhalten: 17 Mal


Bethesda hat ja mit Fallout 4 ziemlich genau das gemacht. Die Grafik ist einen Ticken besser als in einem ungemodetten Skyrim aber sicher nicht auf aktuellem Niveau. Was allerdings viel gebracht hat und auch unter Grafik fällt, waren verbesserte Animationen. Die Charaktere wirken lange nicht mehr so Blutleer. Und an Oblivion (und damit Nehrim) fällt mir gerade dieser Punkt mit der viel älteren Version der Engine auf. Die eigentliche Grafik ist vielleicht nicht mehr Modern aber gerade in Nehrim immer noch sehr ansehnlich. Selbst ein aufgemoddetes Morrowind schaut Klasse aus - bis sich jemand bewegt :-(
Metanoeite
Schwarzer Wächter
Schwarzer Wächter
Beiträge: 3176
Registriert: 02.10.2005 13:50
Hat sich bedankt: 53 Mal
Danksagung erhalten: 629 Mal


dilldappel hat geschrieben:

Das Wintel Kartell hat sicher die Spiele Innovation in gewisser hin sich behindert. Weil auch hier besser Hardware aus Gewinnmargen sucht nur Häppchen weise verkauft wurde. Ich darf mich glücklich Schätzen, das ich schon 1998 auf einer DEC Alpha sehen durfte, was Grafisch möglich ist und deshalb schmunzle ich nur, was sich heute grafische Innovation nennt. Schon als 1996 Sun Open GL unter einer Open Source Lizenz gestellt war, gab es viele Features, die wir heute als DX 12 kennen. Denn DX ist nur ein schlechter Nachbau von MS um der Konkurrenz von Open GL zu entgehen.
Weiß aber nicht ob die Hardware heute noch so limitierend ist bzgl. der grafischen Qualität wie das früher der Fall war.
Polycount und Effekte sind mit moderner Hardware nicht mehr der bestimmtende Faktor sondern viel mehr die Qualität der verwendeten Texturen, inkl. Normapmaps, Specularmaps, Glossiness etc., damit die Beleuchtung glaubwürdig ist. Die benötigen viel Videoram (was bei der Konsolengeneration PS3/XBox360 der gerne der Limitierer war) und vor allem Geld, weil die Produktion der Assets viel teurer geworden ist um diese Qualität zu erreichen.
Gutes Beispiel dafür sind die Highpolymeshes von The Order 1886. Die Produktion eines solchen Charakters dauert Monate, ist aber auch nötig um den Ingamemeshes die nötige Detailtiefe zu geben. Bei vollanimierten Charakteren wie Geralt in The Witcher 3 können die Kosten für die Herstellung des Meshes schon mal die Millionenmarke knacken. Daran sieht man auch schon, dass es für Games mit kleineren Budgets immer schwerer wird in der visuellen Qualität mithalten zu können unabhängig davon welche Grafikschnittstelle oder Hardware benutzt wird. Die Hardware kann inzwischen mit großen Texturen gut umgehen und um das zu nutzen braucht man eine hohe Produktionsqualität der Assets - Das lässt sich nicht mehr durch Shader überblenden.
SarahAndreaRoyce hat geschrieben:
Bethesda hat ja mit Fallout 4 ziemlich genau das gemacht. Die Grafik ist einen Ticken besser als in einem ungemodetten Skyrim aber sicher nicht auf aktuellem Niveau.
Die Objektanzahl ist in Fallout 4 aber auch um einiges höher als in Skyrim und es läuft dafür bei mir sogar flüssiger als ein gemoddedes Skyrim. In Skyrim war es ja noch so (auch wegen dem oben genannten VRambudget), dass es im ganzen Spiel nur 5 verschiedene Nadelbäume gab, die immer geklont wurden. Die Anzahl verschiedener Objekte und Hintergrundsimulationen in FO4 ist enorm viel größer geworden und es gibt viel weniger Klonelemente. Das kann die Creation Engine das sogar ziemlich gut. Wir haben das mal getestet und mit der Unreal Engine 4 verglichen. Tatsächlich kann die UE4 weniger Objekte performant verwalten als Bethesdas Renderer, was aber auch kein Wunder ist da der Fokus der UE4 auf Shading liegt statt auf großen Levels. Die Performanceprobleme von Ark (das Spiel, nicht die Stadt in Enderal) demonstrieren das auch ein bischen. Allerdings ist TW3 dafür schon hochwertiger als FO4 und beide sind open world. Aber ich weiß nicht, ob die vielen Hintergrundsimulationen bei FO4 nicht ihren Tribut fordern der mit der Engine gar nicht so viel zu tun hat.

Dass im Hintergrund Symulationen ausgeführt werden, bei denen z.B. die Stählerne Bruderschaft einen Mutantenschrottplatz auseinander nimmt und ich sehe als Spieler von weitem nur explodierende Autos fliegen sehe (was auch wieder viele Physiksimulationen benötigt), kostet sicher einiges an Performance und das erlebt man in TW3 so nicht. Da beide Spiele die Konsolenhardware voll ausreizen, könnte man vermuten, dass diese Simulationen der Grund dafür sind warum FO4 grafisch hinter TW3 zurückbleibt.
dilldappel
Schurke
Schurke
Beiträge: 22
Registriert: 30.11.2015 12:42
Hat sich bedankt: 2 Mal
Danksagung erhalten: 1 Mal


Tatsächlich kann die UE4 weniger Objekte performant verwalten als Bethesdas Renderer, was aber auch kein Wunder ist da der Fokus der UE4 auf Shading liegt statt auf großen Levels. Die Performanceprobleme von Ark (das Spiel, nicht die Stadt in Enderal) demonstrieren das auch ein bischen.
Ist das wirklich so? Ich habe einen Artikel eines italienischen UE4 Programmierer gelesen. Er wurde genau das gefragt, wie es im Zusammenhang mit Open World Games mit großen Levels aussieht. Er meinte, das es möglich ist aber um vieles komplexer als mit jeder anderen Engine. Daher hätten viele Programmierer Probleme mit der Performance, weil sie das dahinter liegende Konzept der UE4 Programmierung nicht ausreichend verstehen.
Ist das nicht so,das die die Creation Engine kein Multi Object Rendering kann, sondern nur statisch rendert (Thread render)? Und die UE4 alles dynamisch rendert, aber die Problematik das jedes Objekt für sich als Shader definiert werden muss?

Mass Effekt Andromeda wird ja ein Open Wolrd Game auf UE4 Basis, ich bin ja mal wirklich auf den Hardware Hunger gespannt.
Metanoeite
Schwarzer Wächter
Schwarzer Wächter
Beiträge: 3176
Registriert: 02.10.2005 13:50
Hat sich bedankt: 53 Mal
Danksagung erhalten: 629 Mal


Open World mit der UE4 ist ja nicht unmöglich, das meinte ich nicht, aber man merkt dass die Creation Engine von ihren internen Tools auf die Verwaltung von großen Leveln ausgelegt wurde und die UE4 auf eine breite Anwendung. Auch das Prinzip des Level Streamings in der UE ist vom Workflow eher unhandlich und der Vorteil der vorberechenbaren Lightmaps verliert sich bei großen Leveln, weil das Building dann schnell 12-24h dauert und die Lightmaps und damit die Levelformate sehr groß werden. Das ist kein guter Workflow um effizient zu arbeiten, wenn jede Änderung an einem Level 24h braucht. Die UE4 ist ja gottseidank flexibel und kann das Lighting auch in Echtzeit berechnen, was dann aber wieder teurer ist.
Kenne mich mit der UE4 Programmierung aber zu wenig aus um es abschließend zu beurteilen. Wir haben aber gar nicht auf Open World getestet sondern nur wie viele Objekte die Engine intern verwaltet bis die CPU zum Bottleneck wurde.Ob man durch bestimmte Anpassungen oder Hacks in der UE4 die Performance verbessern kann weiß ich aber nicht. Jedenfalls muss man in der Creation Engine schon sehr unglücklich arbeiten um einen Objectcount zu erreichen der problematisch wird. Bei der UE4 ging das schnell.
Synthoras
Hauptmann
Hauptmann
Beiträge: 95
Registriert: 14.01.2011 17:32
Hat sich bedankt: 25 Mal
Danksagung erhalten: 6 Mal


Ahh hat sich dein Name verändert?
Nicolas Samuel
Writer
Writer
Schöpfer
Schöpfer
Beiträge: 1669
Registriert: 13.10.2011 12:39
Hat sich bedankt: 371 Mal
Danksagung erhalten: 682 Mal


Johannes hat mal wieder Wörter entdeckt, die ihn faszinieren. :P
Caleb8980
Enderal Team
Enderal Team
Weltenwandeler
Weltenwandeler
Beiträge: 505
Registriert: 30.12.2013 01:30
Hat sich bedankt: 51 Mal
Danksagung erhalten: 138 Mal


Nicolas Samuel hat geschrieben:
Johannes hat mal wieder Wörter entdeckt, die ihn faszinieren. :P
Ich stell mir grad vor, wie er in jeder freien Minute durch ein Wörterbuch blättert, immer auf der Suche nach neuen, unbekannten Wörtern und dann bei dem Gedanken uns intellektuell über zu sein diabolisch lacht...und irgendwie passt das auch noch zu ihm wie die Faust aufs Auge :mrgreen:
Metanoeite
Schwarzer Wächter
Schwarzer Wächter
Beiträge: 3176
Registriert: 02.10.2005 13:50
Hat sich bedankt: 53 Mal
Danksagung erhalten: 629 Mal


Boar, das ist aber ein fieser Vergleich! :D
71 Beiträge Seite 5 von 8

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 70 Gäste