Kurz und bündig: Anbei findet ihr einen kleinen Zusammenschnitt von Spielszenen, die einen Eindruck von der deutschen Vertonung verschaffen sollen.
Diese ist mittlerweile so gut wie fertig, und das Ergebnis überrascht uns selbst: Insgesamt können wir auf gut 1,5 - 2x die Menge an Dialog zurückblicken, die Vollpreistitel wie Dragon Age zu bieten haben. Mainquest, Nebenquest, Plauschereien, aber auch Ambient-Dialoge und Gespräche der NPCs untereinander sind dabei.
Ah - und wer genau hinsieht sieht unsere neuen, gemo-cappten Animationen!
An dieser Stelle noch einmal ein großes Dankeschön an die zahlreichen Sprecher, die bereit waren gagenfrei zu helfen, so wie die Tonstudios 2Day-Productions (die auch schon bei Nehrim die Vertonung leiteten) und dem Braunschweiger Studio Spinnerstraße, die die Unmengen an Dialog für den weiblichen Hauptcharakter Calia Sakaresh aufnahmen.
Im Video sind zu hören:
Andreas Wilde - Tealor Arantheal
Daniela Brabetz-Thuar - Natara
Annina Braunmiller-Jest - Novizin
Martin Sabel - Jespar
Michelle Winter - Calia Sakaresh
Andi Krösing - Bankier Samael Silren
Bernd Vollbrecht - Siegelsführer Jorek Bartarr
Abschließend noch ein kleines Statusupdate: Bugs, Bugs, Bugs. Seit der Alpha haben wir über 2000 Tickets gefixt, und es ist kein Ende in Sicht. Die Mainquest ist außerdem bald vollständig implementiert, aber wir haben noch eine Menge Arbeit vor uns. Aber dennoch - es wird super.
Besten Gruß,
SureAI
Deutsche Vertonung - eine kleine Kostprobe
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Zuletzt geändert von Nicolas Samuel am 11.10.2015 14:21, insgesamt 2-mal geändert.
“We're going to San Francisco. Flowers in your hair are optional."
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Es lädt noch hoch.
Edit: Die Auflösung macht noch Zicken - noch einen Augenblick Geduld.
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Zuletzt geändert von Nicolas Samuel am 11.10.2015 14:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Nicolas Samuel hat geschrieben:Es lädt noch hoch.Ah, ok. Dann muss ich mich wohl einfach noch ein bisschen gedulden. Danke, für die Antwort.
Edit: Ok, jetzt hat es funktioniert. Die Vertonung ist wirklich hervorragend gelungen. Die Sprecher sind gut ausgewählt und machen eine hoch professionellen Job. Die Texte sind auch sehr gut gelungen und scheinen wirklich sehr ausufernd zu sein. Teilweise fast schon etwas zu lang und philosophisch, bzw. bedacht in der Wortwahl. Aber das wird wohl den vorgestellten Gesprächen geschuldet sein.
Schön auch die neuen Umgebungen und Rüstungen, die man zu Gesicht bekommt. Der Sonnentempel, Tealor, die Hüter, die Taverne: das sieht alles sehr atmosphärisch umgesetzt aus. Sehr gut gefallen hat mir die Musik in Kombination mit den neuen Tanzanimationen und dem Dudelsack in der Taverne. Das Gespräch mit Jespar am Tisch wirkt dadurch super inszeniert.
Ich freu mich schon unglaublich auf den Release!
Zuletzt geändert von Wigbold am 11.10.2015 15:10, insgesamt 2-mal geändert.
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Danke für die Komplimente!
Bezüglich der Textlänge: Ja, teilweise sind die Dialoge sehr lang. Aber wir haben uns bemüht, diese Passagen immer optional zu machen - wie z.B. das Gespräch mit Jespar in der Taverne. Außerdem gibt es in den Dialogen immer "Shortcuts", die den direkten Weg durch den Dialog navigieren und nur die wichtigen Informationen beinhalten. Wer also kein Freund langer Gespräche ist, kommt auch mit dem Minimum durch.
Bezüglich der Textlänge: Ja, teilweise sind die Dialoge sehr lang. Aber wir haben uns bemüht, diese Passagen immer optional zu machen - wie z.B. das Gespräch mit Jespar in der Taverne. Außerdem gibt es in den Dialogen immer "Shortcuts", die den direkten Weg durch den Dialog navigieren und nur die wichtigen Informationen beinhalten. Wer also kein Freund langer Gespräche ist, kommt auch mit dem Minimum durch.
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Nicolas Samuel hat geschrieben:Danke für die Komplimente!Na, das klingt doch super. Ich denke, das ist die beste Entscheidung, um allen Spielertypen gerecht zu werden. Ich werde mir natürlich alle Dialoge anhören - zumindest, wenn sie alle so gut geschrieben und spannend sind, wie es bisher den Anschein macht. Respekt übrigens auch noch mal für die Gesamtmenge der Dialoge. 1,5-2 x die Menge von Dragon Age klingt einfach unglaublich für eine Mod. Aber mein Beileid für die Übersetzungs- und Aufnahmearbeiten, die euch für die englische Version blühen. Wie weit sind die bisher fortgeschritten?
Bezüglich der Textlänge: Ja, teilweise sind die Dialoge sehr lang. Aber wir haben uns bemüht, diese Passagen immer optional zu machen - wie z.B. das Gespräch mit Jespar in der Taverne. Außerdem gibt es in den Dialogen immer "Shortcuts", die den direkten Weg durch den Dialog navigieren und nur die wichtigen Informationen beinhalten. Wer also kein Freund langer Gespräche ist, kommt auch mit dem Minimum durch.
Zuletzt geändert von Wigbold am 11.10.2015 15:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Die Übersetzung geht relativ solide voran - Lektorat und Übersetzung laufen parallel, und wir haben eine Muttersprachlerin (die selbst Synchronsprecherin ist), die das ganze nochmal in Sachen holprige Formulierungen gegenliest. Sprecher haben wir auch schon um die 40, allerdings werden manche Rollen extrem schwer zu füllen werden, z.B. ältere Frauen. Während man junge Sprecher eher leicht findet, wird es schwieriger, je älter sie werden.
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Wirklich unglaublich gut gelungen, es wirkt fast schon wie ein Witz, dass ihr für diese Qualität keine Gagen zahlen könnt. Da können einige Vollpreistitel nicht mithalten.
Wirklich überzeugt haben mich auch die Inhalte der Dialoge, die Charaktere wirklich regelrecht geschwätzig und damit extrem glaubwürdig. Macht wiedermal viel Lust auf mehr.
Wirklich überzeugt haben mich auch die Inhalte der Dialoge, die Charaktere wirklich regelrecht geschwätzig und damit extrem glaubwürdig. Macht wiedermal viel Lust auf mehr.
"Die stärkste Erkenntniß (die von der völligen Unfreiheit des menschlichen Willens) ist doch die Ärmste an Erfolgen, denn sie hat stets den stärksten Gegner: die menschliche Eitelkeit." Friedrich Nietzsche
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Von mir auch ein großes Lob, Sprecher, Ton- bzw. Aufnahmequalität und natürlich die Texte selbst sind absolut hervorragend. Das minimal "schwülstige" passt auch gut zu dem mittelalterlich angehauchten Fantasysetting, und die Dialoge wirken dennoch deutlich natürlicher als z.B. in Skyrim.
Da habe ich gleich auch noch eine technische Frage, die ich schon mal vor einiger Zeit gestellt habe: Welches Datenvolumen werden die Dialoge ungefähr benötigen, bzw. Enderal insgesamt? Skyrim wurde gefühlt mit dem Vorschlaghammer auf DVD-Größe (installiert 5,5 GB) zurechtgestutzt, worunter leider auch die Tonqualität hörbar gelitten hat, da eine Datenrate von etwa 96 kbit/s für die Dialoge verwendet wurde und es dadurch insbesondere bei Frauenstimmen zu deutlichen Kompressionsartefakten gekommen ist.
Denn wenn ihr es mit so enormen Textmengen zu tun habt und diese in guter Audioqualität ins Spiel bringen wollt, dann kommen da schnell große Datenmengen zusammen.
Eine andere technische Frage allgemein zum Spielsound: Leider ist bis heute fast kein Spiel sinnvoll auf Kopfhörer ausgelegt, auch wenn gefühlt die meisten Spieler welche benutzen. Plant ihr da irgendwelche Verbesserungen von Skyrim ausgehend, bzw. könnt ihr da überhaupt irgendwie dran schrauben?
Konkret: Wenn sich eine Schallquelle genau links von mir befindet, dann bedeutet das in (fast) allen Spielen, dass das Geräusch ausschließlich auf dem linken Audiokanal wiedergegeben wird. Benutzt man Lautsprecher, ist das auch soweit sinnvoll. Bei Kopfhörern führt das jedoch dazu, dass nur das linke Ohr was vom Geräusch mitbekommt, was jedoch absolut nicht der Realität entspricht - der Schall erreicht das rechte Ohr zumindest bei etwas weiter entfernten Schallquellen mit fast unverminderter Intensität. Der Lautstärkeunterschied zwischen den Ohren wird also primär zur Entfernungsbestimmung benutzt, während die Richtungsbestimmung über Phasenunterschiede und Sekundärschall (Reflexionen) funktioniert. Letzteres scheint auch etwas aufwändiger zu simulieren zu sein, schließlich kenne ich keine Audiosschnittstelle oder Spielengine, welche dies unterstützt. Was allerdings relativ simpel umzusetzen ist und manchmal als Notlösung in Form eines "Kopfhörermodus" Anwendung findet, ist eine (manchmal einstellbare) Kanalmischung, sodass der Spielsound zumindest nicht mehr nervig bis unangenehm erscheint. Könnt ihr sowas bei der Creation-Engine einstellen?
Da habe ich gleich auch noch eine technische Frage, die ich schon mal vor einiger Zeit gestellt habe: Welches Datenvolumen werden die Dialoge ungefähr benötigen, bzw. Enderal insgesamt? Skyrim wurde gefühlt mit dem Vorschlaghammer auf DVD-Größe (installiert 5,5 GB) zurechtgestutzt, worunter leider auch die Tonqualität hörbar gelitten hat, da eine Datenrate von etwa 96 kbit/s für die Dialoge verwendet wurde und es dadurch insbesondere bei Frauenstimmen zu deutlichen Kompressionsartefakten gekommen ist.
Denn wenn ihr es mit so enormen Textmengen zu tun habt und diese in guter Audioqualität ins Spiel bringen wollt, dann kommen da schnell große Datenmengen zusammen.
Eine andere technische Frage allgemein zum Spielsound: Leider ist bis heute fast kein Spiel sinnvoll auf Kopfhörer ausgelegt, auch wenn gefühlt die meisten Spieler welche benutzen. Plant ihr da irgendwelche Verbesserungen von Skyrim ausgehend, bzw. könnt ihr da überhaupt irgendwie dran schrauben?
Konkret: Wenn sich eine Schallquelle genau links von mir befindet, dann bedeutet das in (fast) allen Spielen, dass das Geräusch ausschließlich auf dem linken Audiokanal wiedergegeben wird. Benutzt man Lautsprecher, ist das auch soweit sinnvoll. Bei Kopfhörern führt das jedoch dazu, dass nur das linke Ohr was vom Geräusch mitbekommt, was jedoch absolut nicht der Realität entspricht - der Schall erreicht das rechte Ohr zumindest bei etwas weiter entfernten Schallquellen mit fast unverminderter Intensität. Der Lautstärkeunterschied zwischen den Ohren wird also primär zur Entfernungsbestimmung benutzt, während die Richtungsbestimmung über Phasenunterschiede und Sekundärschall (Reflexionen) funktioniert. Letzteres scheint auch etwas aufwändiger zu simulieren zu sein, schließlich kenne ich keine Audiosschnittstelle oder Spielengine, welche dies unterstützt. Was allerdings relativ simpel umzusetzen ist und manchmal als Notlösung in Form eines "Kopfhörermodus" Anwendung findet, ist eine (manchmal einstellbare) Kanalmischung, sodass der Spielsound zumindest nicht mehr nervig bis unangenehm erscheint. Könnt ihr sowas bei der Creation-Engine einstellen?
"Ich muss nach Möglichkeit nicht denken wollen!" - S. T.
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Tealor Arantheal
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Nicolas Samuel hat geschrieben:Tealor AranthealWTF?
Irgendwie hab ich da wohl was verpasst, aber sollte er nicht in einer Ruine in Nehrim blind vor sich hinvegetieren?
Ich meinen mich stört's nicht, immerhin hab ich mir da einen ziemlich bedeutsamen Nicknamen für dieses Forum ausgesucht, der offenbar auch eine Rolle in Enderal spielen wird.
Gibt es für sein Erscheinen dort schon nähere Hinweise oder ist das geheim? ( Psst, psst, das war dein Stichwort Nico )
Ich finde die Vertonung echt super
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