Enderal-Devblog, Episode 1: Das Klassensystem

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Hoxyd
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Na, nun ist es doch fertig geworden, viel Spaß :wink:
The Outsider
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Je ik freu mir XD
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Ich hab mir mal die Musik angehört und muss sagen die ist einfach Hammer!!!
The Outsider
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Ok zu Beginn meiner Ausführungen muss erwähnt werden, dass ich aufgrund meiner nicht eben hervorragenden Englischkenntnisse die Erklärungen nur bedingt verstanden habe....

Zu Rüstungen, Waffen, Monster: Die Kriegerrüstung sah ja mal Hammer aus, ich bin ohnehin ja ein Fan von eben solchen Misch-Rüstungen; die Diebesrüstung kannte man ja schon und die Magierrobe sah auch ganz nett aus; am Bogen gefiel mir dass er durch diese Metallplatten hübsch ummantelt war; bei der Kreatur, deren Name mir gerade entfallen ist handelt es sich wenn ich recht gesehen habe um dieselbe wie auf dem zweiten wallpaper im brennenden Wald mit der Maga...und sie (das Vieh) sah einfach cool aus, ach wenn mann sie nur schwer erkennen konnte...und mir scheint das ihr die Sterbeanimation des Werwolfs auf dem das Modell offenbar basiert gefixt habt (Erklärung: in skyrim starben die Werwölfe immer so dass sie beim umfallen immer auf ihren knien stehen blieben was, wie ich hinzufügen möchte sch...e aussah)

Zu Skillsystem: Der Levelaufstieg, der leicht an Skyrim erinnert gefiel mir schun mal ganz gut (auch das einem angezeigt wird wo mann tragkraft dazubekommt), umständlich dagegen fand ich ein wenig dass man zum Skillen die drei Steine hat (hätte man ja irgendwie durch solche sternbäume wie in Skyrim regeln können) alles andere hatt mich einfach umgehauen nd lässt meine Freude auf Enderal mit der auf the Witcher 3 wetteifern :thumbsup:
Was mir besonders gefiel war, das man aus drei Bäumen, verschiedene Wege innerhlb der drei Wege (Krieger/Magier/Schurke) gehen kann und die Fähigkeiten, die die Schreie ersetzen sind einfach genial und bringen den mit der Zeit eintönigen Kämpfen aus Skyrim aktion und dynamik...

LG Outsider

PS: eventuell könnt ihr ja die Drachenschrift in eine eigene umwandeln...nur son gedanke von mir :)
Redanxela
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Sehr klar gesprochen und gut verständlich, obwohl mir der Monoteil auch aufgefallen ist. Euer neues System schaut interessant aus und die Verwertung der Shouts als Special Ability, die untereinander interagieren, ist echt cool!
Du sprachst davon, dass man theoretisch auf einem sehr hohem Level sämtliche Perks erhalten könnte, dass dies aber unwahrscheinlich sei - wieso? Habt ihr eine Levelgrenze oder steigen die EP zum nächsten Level nur so stark an? Auch aufgefallen ist mir, dass man offenbar seeeehhr schnel levelt. Zwei Gegner haben dir 100 EP eingebracht, wenn ich mich nicht versehen habe, und du brauchst nur 250 zum Level-Up - war das nu zu Demonstrationszwecken oder bleibt das so? Die neuen Rüstungen und Waffen wussten auch zu gefallen. Freue mich schon den nächsten Devblog - in welchen Abständen wollt ihr die etwa veröffentlichen?
Metanoeite
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Redanxela93 hat geschrieben:
Sehr klar gesprochen und gut verständlich, obwohl mir der Monoteil auch aufgefallen ist. Euer neues System schaut interessant aus und die Verwertung der Shouts als Special Ability, die untereinander interagieren, ist echt cool!
Du sprachst davon, dass man theoretisch auf einem sehr hohem Level sämtliche Perks erhalten könnte, dass dies aber unwahrscheinlich sei - wieso? Habt ihr eine Levelgrenze oder steigen die EP zum nächsten Level nur so stark an? Auch aufgefallen ist mir, dass man offenbar seeeehhr schnel levelt. Zwei Gegner haben dir 100 EP eingebracht, wenn ich mich nicht versehen habe, und du brauchst nur 250 zum Level-Up - war das nu zu Demonstrationszwecken oder bleibt das so? Die neuen Rüstungen und Waffen wussten auch zu gefallen. Freue mich schon den nächsten Devblog - in welchen Abständen wollt ihr die etwa veröffentlichen?
Die "Werte" für EP sind in diesem Video nicht ganz ernst zu nehmen. ;) Also, das geht später nicht so schnell, wurde aber zur Demonstration im Video angepasst. Trotzdem levelt man am Anfang relativ schnell, denn:

Warum ist es unwahrscheinlich, dass der Spieler sämtiche Perks erhalten kann? -> Weil das EP-System in Enderal nicht mehr linear (wie das von Nehrim) rechnet. Das heißt: Am Anfang levelt man relativ schnell, aber die Anzahl benötigter EP wächst in Enderal exponentiell mit der Stufe des Spielers. Es gibt also kein Levelcap - Aber mit jedem Levelup dauert es länger, bis der Spieler eine neue Stufe aufsteigt. Jedes Talent hat darüber hinaus mehrer Stufen, sodass man ziemlich viele Perkpunkte braucht, um einen Klassenbaum vollständig zu skillen. Dabei gibt es in jeder 3 Bäume, die unabhängig sind. So kann man Bäumer verschiedener Klassen skillen - Und sich seine Mischklasse erstellen - Aber nach dem 3 Bäume vollständig geskillt sind, muss man Stufe 40 überschritten haben. Es gibt also weit mehr als 100 Perkpoints, die man investieren kann - Aber das Aufleveln dauert ab Stufe 50 so lange, dass es sehr sehr sehr wenige Spieler geben wird, die das erreichen. ;) Das war wichtig, weil wir dem Spieler nicht die Möglichkeit geben wollten, alles meistern zu können - Aber auch kein Levelcap einbauen wollten.
Redanxela
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Vielen Dank für die ausführliche Antwort, Lord Dagon :)
Ich hab mir schon gedacht, dass da was nicht stimmen kann mit dem Kill/LevelUP - Verhältnis. Ein exponentielles System gefällt mir auch gut, so können die Gelegenheitsspieler auch schnell ein recht hohes Level erreichen, und für die Hardcorezocker ist der Ansporn des sehr schwer zu erreichendem Maximallevels gegeben.
Sundra
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...Woah!

Dieser Moment wenn man die Hauptseite aktualisiert, die Augen vollkommen paralysiert den Monitor anstarren und sich eine Erkenntnis, wie ein Tsunami durch das Gehirn gräbt - Da sind ja News! ... Woah! :D


Die Idee eines Dev-Blogs finde ich wunderbar und vor allem so... überraschend, ne? Samuel?

Spaß beiseite.

Die Idee eines Blogs unterstütze ich vollkommen und freue mich sehr auf eine Fortsetzung.

Auch wenn ich ein wenig Angst vor den Abständen zwischen diesen Fortsetzung habe. Immerhin können wir mit Enderal erst in, ... Nun ja "einiger Zeit" rechnen, und die angesprochenen Gameplayelemente welche diese Videos füllen sollen, sind nun mal... begrenzt.

Aber ich denke in der Hinsicht lass ich mich überraschen.

Zum Video:

Da wir ja nicht über die Kameraqualität meckern dürfen *grummel* komme ich gleich zum essentiellen Teil.

Das Mikro ist Super, auch wenn ich den Eindruck habe, dass während des Videos an den Mikro-Einstellung gedreht wurde oder aber Samuel, welcher seine Sache als "Moderator" dieses Blogs, für sein erstes mal, echt super macht, mal mehr mal weniger weit weg vom Mikro steht. Das gibt es noch Verbesserungspotential.

Zum Ingame-Content will ich eigentlich kaum was sagen da, das was vom Entwickler vorgespielt wird, sich in der Regel von der echten Spielweise unterscheidet.

Trotzdem liegt hier, die für mich wichtigste Information des Videos versteckt. Wie nützlich werden diese Talent-Kombinationen?
Wird es nur ein nettes Gimmick? Oder lohnt es sich so sehr das der Spieler solche Kombinationen suchen wird?

Wird es so etwas wie AoE - Spells geben? Die 1. Kombinations (Feuer/Öl) hätte zumindest das Potential dazu.

Und wird es mehr Spells geben, wie bei der 2. Kombination (Schneller Schlagen)? Also "Selbstverbesserungs-Zauber" - Buffs?

Das würde mich persönlich am meisten interessieren. ~
greenlight
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@LordDagon:
Ich persönlich fande den Anstieg der EP in Nehrim auch schon sehr gut. Ich habe Nehrim bisher zwei mal durchgespielt und jedes mal war so bei Level 42-47 Schluss, einfach weil man dann fast alle Dungeons erkundet und fast alle Quests erledigt hat. Allerdings rückte der nächste Levelaufstieg nie in zu große Ferne, sodass ich mich immer motivieren konnte, noch weiter Quests und Dungeons zu machen (bis eben keine mehr da waren :P)
Was ich sagen will: In den TES-Spielen, insbesondere Oblivion, hatte man irgendwann einfach die Hauptfertigkeiten hoch geskillt, sodass man vom Level her stagnierte. In Nehrim dagegen verlief die Kurve etwas flacher, sodass man im "Mittelteil" (Lvl. 10-25) nicht ganz so schnell aufgestiegen ist, dafür aber am Ende noch beständig Levelaufstiege hatte. In Skyrim war es ähnlich - man hat irgendwann einfach nicht mehr das Gefühl, wirklich weiterzukommen. Aber dann gibt es ja seit kurzem die Möglichkeit, auf 100 trainierte Skills zurückzusetzen und so zusätzliche Perks freizuschalten, wodurch wieder etwas Schwung ins Spiel kommt.
Ich fände es schade, wenn es in Enderal so ein "quasi-Levelcap" gäbe, also einen Level, über den man nur schwerlich hinauskommt, weil die benötigten EP zu hoch werden. Stattdessen wäre es motivierend, so lange (einigermaßen) beständige Levelaufstiege zu haben, bis man so gut wie alles erkundet hat. Denn wenn ihr manche Möglichkeiten (in Nehrim die Magiestufen) an das Level bindet, gibt einem das immer noch eine Motivation, mehr EP zu holen - eben durchs Erkunden und Quests erledigen.
Nicolas Samuel
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Hi Sundra,

Danke für dein Feedback! Nächstes Mal benutzen wir sicherlich eine richtige Kamera, da gab es nur Probleme bei der Anschaffung. :) Und das mit dem Mikro liegt daran, dass ich viele Passagen immer wieder neu habe einsprechen müssen. :)

Tatsächlich unterscheidet sich das gezeigte nicht allzu sehr von dem echten Ingame-Feeling, da wir wirklich versuchen, dass Leveldesign auf dieses emergente System aufeinander auszurichten.
Und ja, die Talente sind miteinander kombinierbar, wenn auch natürlich nicht alle. Es gibt insgesamt 3 der Kriegerhaltungen wie die, die im Devblog gezeigt wurde.

Was vielleicht etwas missverständlich formuliert war: Es geht auch in erster Linie darum, welche Disziplinen miteinander Sinn ergeben. Die Talente sind nur eine Facette davon. :)

Lieben Gruß,

Nicolas
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