Masterdatei und Tutorial veröffentlicht

Moderator: Moderatoren

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NNW
Lumpensammler
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Perforce ist eine Funktion für das Dateimanagement der Scriptfiles des CK.
Ich habe den Thread erst sehr spät entdeckt, möchte aber trotzdem etwas ergänzendes Anmerken:

Perforce ist ein eigenständiges Versions Control system und dient nicht nur der Verwaltung der Skripte, sondern auch aller anderen gemeinsam genutzten Dateien, wie Meshes, Textures und Sounds.
Perforce arbeitet dabei ähnlich wie CVS und Subversion oder GIT. Irgendwie müssen sie ja auch die einzelnen Installationen synchron halten. VC bearbeitet ja nur die ESMs/ESPs.....
Metanoeite
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Sicher, und es ist wahrscheinlich, dass sie es für alles benutzt haben. Die ins Creation Kit implementierten Perforce-Features können jedoch nur die Scripts verwalten, das haben sie wohl gemacht, dammit die Designer im CK scripten konnten und das CK automatisiert die Versionskontrolle/Schreibschutz abwickelt, ohne noch zusätzlich mit dem Perforceinterface arbeiten zu müssen.
Man kann also über das Creation Kit die Scripts abwickeln, wenn Perforce installiert ist. Das CK übernimmt dann aber nicht die Meshes/Texturen. Die wurden ja auch nicht mit dem CK erstellt, also mussten andere Tools bzw. das Perforceinterface herhalten.
NNW
Lumpensammler
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Ich wollte das nur anmerken, weil ich eine Zeit lang Perforce zur Verwaltung meiner Projekte verwendet hatte (unter anderem weil Ich mit OWC ND und dessen ganzen Dateien etwas den Überblick bei der Projektverwaltung sonst verloren hätte) und auch den CK Teil damit scheinbar mitaktiviert habe. D.H er hörte auf wegen nicht vorhandenem Perforce zu maulen. Allerdings kopierte es mir ungefragt die Skripte ins Perforce Repo, solange VC aktiviert war. Mittlerweile verwende ich es allerdings nicht mehr, weil es einem mit ner Haubize auf Spatzen schiessen ähnelt.
Metanoeite
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Danke, dass du uns das mitteilst - Wir überlegen hier schon länger uns Perforce zuzulegen, da das Handling der vielen Scriptfiles schon umständlich ist. :) In deinem Fall wohl nervig, weil es das ungefragt tut, aber gut zu wissen dass es funktioniert.
NNW
Lumpensammler
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Ich habe mich mit demjenigen in Verbindung gesetzt, von dem ich die Perforce COM DLL hatte. Also, das CK und Perforce können nichts dafür, sondern es lag an der Art wie die mir übergebene DLL + zusätzlche *exe configuriert war.
Ich hätte vielleicht genauer die Instruktionen lesen sollen, die er mir mit gab....

Btw. Ihr könntet auch Subversion dafür benutzen. Ist vermutlich auch einfacher zu Administrieren als ein Perforce Server.
Ich bin damit auf jedenfall sehr zufrieden.
Northstrider
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Wo genau muss man in der Master Datei suchen, wenn ich die starting Location verändern möchte. Oder befindet sich die Location in der Scriptfile, die beilag ? Und falls ja, wie kann ich das bearbeiten? Im Netz finde ich nur Guides, bei denen man in die Savegames rein soll.
Nicolas Samuel
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Such in der MQ101, unter Aliases, den Startmarker. Den kannst du neu definieren. :)
Northstrider
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Edit: mein Fehler. Hab den Source ordner nicht gesehen. Ty!

Ich steh da grade ein wenig auf dem Schlauch, wo ich den neuen Marker in den Script platzieren soll
Ich hab mir im Script Manager auch mal angeschaut, worauf der Script der original leeren Master Datei eine Reference hat und hab' es entsprechend auch gemacht, indem ich halt die Reference auf meinen neuen Marker gesetzt habe.
http://abload.de/img/masterk6kb5.jpeg
Scheint dennoch aber nicht zu funktionieren. Ich bleibe mit dieser Änderung stets im Main-Menu kleben.
(MasterDatei natürlich gemerged und aktualisiert, sowie Script neu compiled)
Darkrael
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An der masteralias datei rumzuspielen wie vorgeschlagen ist in etwa so als würde man versuchen die menschliche Dna ohne negative effekte umzubauen...

Anstatt den markerpfad der hardcoded ist zu verändern solltest du den Marker als Reference löschen.
Danach speicherst du und öffnest den gesamten Editor neu.
U:nd jetzt kreierst du in deinem Startlevel einen neuen Marker mit exakt dem im alias angegebenen Namen.

Am besten ist es allerdings die Finger ganz davon zu lassen da man sonst so wie du seine Masterdatei irreparabel beschädigt. Lade schnell ein backup diese Fehler kann man nicht mit den normalen Werkzeugen reparieren.
Nicolas Samuel
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Das Alias des XMarkers zu ändern sollte eigentlich das Problem lösen. Das ist auch ohne weiteres machbar. :)

Versuch mal FadeInGame in der Start-Up-Stage der MQ101 zu verwenden. Ich hatte im Kopf, das es bei uns sowas war. :)
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