Masterdatei und Tutorial veröffentlicht

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Hoxyd
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Vor gut einem Monat veröffentlichte Bethesda das Creation Kit und eröffnete Moddern damit ganz neue Möglichkeiten die Welt von Skyrim zu erweitern und/oder zu verändern.

Für Mod-Teams die etwas komplett Neues erschaffen wollten gestaltete sich der Einstieg etwas schwieriger, da keine offiziellen Informationen darüber vorhanden waren wie man so etwas umsetzen konnte, oder ob es überhaupt möglich wäre. Die enge Bindung an Steam warf da einige Zweifel auf. Doch nach zwei Wochen Frust und ein paar kleinen Erfolgserlebnissen ist es uns gelungen eine lauffähige Masterdatei zu erstellen.

Wir merkten auch, dass nicht nur von unserer Seite das Interesse besteht eine Total Conversion für Skyrim zu entwerfen. So haben wir uns dafür entschieden eine etwas aufgebohrte Version der Masterdatei zu veröffentlichen, auf welcher auch Projekt 5 entwickelt wird.

Zusätzlich haben wir vor etwa zwei Wochen ein Tutorial veröffentlicht, das euch erklärt wie man Version Control aktiviert und verwendet - ein Tool, das von Bethesda dazu genutzt wird, um mit mehreren Leuten an einer Masterdatei zu arbeiten. Auch wir setzen Version Control mittlerweile ein.

Zusammen mit der Masterdatei habt ihr nun das perfekte Rüstzeug, um eigene Welten zu erschaffen.

Masterpaket ca. 3 MB

Tutorial: Creating location based spells
Tutorial
Tutorial Files





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greenlight
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Großartige Sache! Ich denke, dass wird vielen Moddern neue Möglichkeiten eröffnen, um ihre eigenen Projekte umzusetzen.
Messias24
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Erstmal Danke für die Masterdatei und das Version Control Tutorial. Keep up the good work!

Ich habe aber zwei Fragen:

1) Was genau macht die zusätzliche YouNeedMeJustToStart.... .esp ?
2) In dem Tutorial schreibt ihr in Schritt 4 das man im Data-Files-Fenster auf Details klicken soll und dann Strg + Shift + B drücken muss. Bei mir kommt dann aber keine Meldung. Hat jemand eine Ahnung woran das liegen könnte ?
PhilSchmidheiny
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Danke vielmals, dass ihr die Master-Datei anderen Moddern zur Verfügung stellt, echt super!

Kann man die Skyrim.esm umbenennen oder muss die so benannt bleiben damit das Spiel sie als Haupt-Masterdatei erkennt?
Hoxyd
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Messias24 hat geschrieben:
1) Was genau macht die zusätzliche YouNeedMeJustToStart.... .esp ?
Diese Datei sorgt dafür, das das Spiel beim Start nicht abstürzt, sie beinhaltet eine FormID ohne die Skyrim nicht starten möchte, wenn diese FormID nicht gefunden wird. Wir haben noch nicht herausgefunden warum Skyrim auf diese ID, die im übrigen zu einem Dialog der Dunklen Bruderschafft gehört (Mission 8 oder so), besteht. Weshalb die FormID von uns ausgelagert wurde und nicht mit in der Master ist, hat den Grund, dass ansonsten der Player-Dialogeditor im Creation Kit abstürzen würde, also nicht nutzbar wäre, wäre diese Form noch in der Master.

Da wo sie jetzt ist, also abgeschnitten und ohne Funktion, in der extra Esp, kann sie keinen Schaden mehr anrichten.

Aber benenne diese Datei doch einfach wie du die Master gerne genannt hättest (Da die Master-Benennung ja nicht möglich ist, weil die Skyrim.esm heißen muss), so kannst du später Spielern klar machen, das sie diese Plugindatei aktivieren müssen, um deine TC zu starten. Wer das nicht tut kann sie nicht starten oder hat die Dateien nicht richtig installiert.
Messias24 hat geschrieben:
2) In dem Tutorial schreibt ihr in Schritt 4 das man im Data-Files-Fenster auf Details klicken soll und dann Strg + Shift + B drücken muss. Bei mir kommt dann aber keine Meldung. Hat jemand eine Ahnung woran das liegen könnte ?
Wenn du XP-User bist, wie ich, funktioniert diese Tastenkombo auch nicht. Bzw. funktiniert auch Version Control nach unserem derzeitigen Kenntnisstand mit XP nicht. Es müsste schon Windows 7 sein, oder eventuell Vista (nicht getestet). Solltest du diese Tastenkombination irgendwie unter Xp zum laufen bekommen, lass es uns wissen.
PhilSchmidheiny hat geschrieben:
Kann man die Skyrim.esm umbenennen oder muss die so benannt bleiben damit das Spiel sie als Haupt-Masterdatei erkennt?
Die Skyrim.esm könnt ihr nicht umbenennen, das ist eine Limitierung die Bethesda eingebaut hat. Man darf die Skyrim.esm auch nicht im Skyrim-Launcher deaktivieren, also muss sie ersetzt werden, das ist die einzige Möglichkeit für eine Total Conversion derzeit.
PhilSchmidheiny
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Bin mir jetzt nicht sicher, darum frage ich euch: Soll ich alle plugins, welche ich mit meiner Masterdatei erstelle anschliessend in eine neue ESM mergen oder kann ich die ESPs direkt mit der Skyrim.esm mergen?

Was wäre sicherer/einfacher?
Hoxyd
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Direkt in die Skyrim.esm damit, wenn es die Unsere ist.
Schmelz
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Zunächst einmal möchte ich euch für die Masterdatei, sowie das Tutorial danken!

Einige Fragen sind mir allerdings noch offen geblieben:

- Was sollte eigentlich in die esm und was nicht? Schließlich hatte Nehrim ja auch beides. (also esm und esp)
- Und wie nutzt man es am Ende? Nehrim hatte einen eigenen Launcher und eine eigene exe, aber müssten die nicht logisch gesehen denen von Beth extrem ähneln? Zumindest die exe enthält ja einige essenssielle Dinge.
- Und wie sieht das ganze eigendlich rechtlich aus; ist es legal Steam zu umgehen?
- Und wie sieht es eigentlich mit Dateien von Beth, also zum Beispiel Modellen aus? Dürfen die auch in wenig, oder garnicht abgewandelter Form im Download enthalten sein, oder muss man die bsas von Beth benutzten?
- Wie geht ihr mit den Fehlermeldungen des CKs um? (Ich denke mal, dass ihr schon aktiv damit arbeitet^^)

Ich bin mir durchaus bewusst, dass nicht alle Fragen hier reinpassen. Nunja, aber wohin denn?
Hoxyd
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Was sollte eigentlich in die esm und was nicht? Schließlich hatte Nehrim ja auch beides. (also esm und esp)
In die ESM sollte alles und in die ESP nichts. Die ESP ist im Grunde nur dazu da um den BSA-Archiven von Nehrim zu sagen wozu sie gehören. Die ESP von Nehrim heißt ja NehrimData.esp. Wenn du dir die Archive anguckst, dann heißen die z.B. NehrimData - Textures.bsa, oder NehrimData - Sounds.bsa. Das Wort vor dem Bindestrich eines Archives gibt die Zugehörigkeit der BSAs an.
Und wie nutzt man es am Ende? Nehrim hatte einen eigenen Launcher und eine eigene exe, aber müssten die nicht logisch gesehen denen von Beth extrem ähneln? Zumindest die exe enthält ja einige essenssielle Dinge.
Der Launcher von Nehrim ist nur ein Textdateien-Manipulator, er manipuliert einige Einträge in INI-Dateien, ebenso wie der Oblivion Launcher das tut. Der Launcher von Skyrim ist durch seine Bindung an Steam etwas anders gestrickt, aber auch hier werden wir versuchen einen eigenen Launcher zu coden, allerdings wird das diesmal nicht so einfach, da wir mit einer Steam API arbeiten und C++ dazu verstehen müssen.
Und wie sieht das ganze eigendlich rechtlich aus; ist es legal Steam zu umgehen?
Solange wir nicht die Exe-Dateien von Bethesda verändern ist das kein Problem.
Und wie sieht es eigentlich mit Dateien von Beth, also zum Beispiel Modellen aus? Dürfen die auch in wenig, oder garnicht abgewandelter Form im Download enthalten sein, oder muss man die bsas von Beth benutzten?
Ja, Bethesda erlaubt das, solange die Mod für ihr Spiel ist. Aufpassen solltest du eventuell, wenn es Modelle sind die z.B. in Oblivion verwendet wurden und du die nach Skyrim rüberziehen möchtest. Aber selbst dort ist Bethesda großzügig, zumindest featuren sie Mods die das tun auf dem Beth-Blog.
Wie geht ihr mit den Fehlermeldungen des CKs um? (Ich denke mal, dass ihr schon aktiv damit arbeitet^^)
In Nehrim haben wir die ignoriert, in unserem kommenden Projekt werden wir das nicht mehr. Einfach weil wir die Master diesmal von Grund auf selbst erstellt haben und dadurch die Vorgänge besser verstehen. Die Master die wir ausgeliefert haben beinhaltet keine Fehlermeldungen mehr, man kann also ohne Probleme loslegen. Wenn Fehler auftreten, ist es nun übersichtlicher, man kann man die schnell fixen, da man sich nicht mehr mit anderen zuvor ignorierten Fehlermeldungen herumschlagen muss.
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Danke schonmal für deine Antworten!
Hoxyd hat geschrieben:
Was sollte eigentlich in die esm und was nicht? Schließlich hatte Nehrim ja auch beides. (also esm und esp)
In die ESM sollte alles und in die ESP nichts. Die ESP ist im Grunde nur dazu da um den BSA-Archiven von Nehrim zu sagen wozu sie gehören. Die ESP von Nehrim heißt ja NehrimData.esp, wenn du dir die Archive anguckst, dann heißen die z.B. NehrimData - Textures.bsa, oder NehrimData - Sounds.bsa. Das Wort vor dem Bindestrich eines Archives gibt die Zugehörigkeit der BSAs an.
Wie konntet ihr bei Nehrim dann eigentlich die Oblivion-bsas verwenden?
Hoxyd hat geschrieben:
Und wie nutzt man es am Ende? Nehrim hatte einen eigenen Launcher und eine eigene exe, aber müssten die nicht logisch gesehen denen von Beth extrem ähneln? Zumindest die exe enthält ja einige essenssielle Dinge.
Der Launcher von Nehrim ist nur ein Textdateien-Manipulator, er manipuliert einige Einträge in INI-Dateien, ebenso wie der Oblivion Launcher das tut. Der Launcher von Skyrim ist durch seine Bindung an Steam etwas anders gestrickt, aber auch hier werden wir versuchen einen eigenen Launcher zu coden, allerdings wird das diesmal nicht so einfach, da wir mit einer Steam API arbeiten und C++ dazu verstehen müssen.
Und wie sieht das ganze eigendlich rechtlich aus; ist es legal Steam zu umgehen?
Solange wir nicht die Exe-Dateien von Bethesda verändern ist das kein Problem.
Bzw. heißt das doch, dass die exe komplett übernommen wird und das "Problem" somit vollkommen an uns vorbei geht? Steam wird dann also weiterhin benötigt, oder ist das der exe etwa egal?
Hoxyd hat geschrieben:
Und wie sieht es eigentlich mit Dateien von Beth, also zum Beispiel Modellen aus? Dürfen die auch in wenig, oder garnicht abgewandelter Form im Download enthalten sein, oder muss man die bsas von Beth benutzten?
Ja, Bethesda erlaubt das, solange die Mod für ihr Spiel ist. Aufpassen solltest du eventuell, wenn es Modelle sind die z.B. in Oblivion verwendet wurden und du die nach Skyrim rüberziehen möchtest. Aber selbst dort ist Bethesda großzügig, zumindest featuren sie Mods die das tun auf dem Beth-Blog.
Das ist gut. Es trifft eh lediglich einige Skyrim-Modelle...
Hoxyd hat geschrieben:
Wie geht ihr mit den Fehlermeldungen des CKs um? (Ich denke mal, dass ihr schon aktiv damit arbeitet^^)
In Nehrim haben wir die ignoriert, in unserem kommenden Projekt werden wir das nicht mehr. Einfach weil wir die Master diesmal von Grund auf selbst erstellt haben und dadurch die Vorgänge besser verstehen. Die Master die wir ausgeliefert haben beinhaltet keine Fehlermeldungen mehr, man kann also ohne Probleme loslegen. Wenn Fehler auftreten, ist es nun übersichtlicher, man kann man die schnell fixen, da man sich nicht mehr mit anderen zuvor ignorierten Fehlermeldungen herumschlagen muss.
In der Tat. Das ist mitunter eine der besten Neuigkeiten eurer esm! Ich freu mich schon drauf, das CK ohne Fehler öffnen zu können...

Wie sieht das eigentlich mit eurer esm aus; ist die entgültig, oder ist es möglich / warscheinlich, dass es einen weitere "Version" geben wird?
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