(Totenhauch) und Totenfunke zu schwach im Endgame

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ForeGone
Bettler
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He da.

Vorerst mal alles Gute für euren Release! Ich hab nun einige Stunden in das Spiel reingeschaut und es gefällt mir echt gut.

Hier kurz zu meinem Problem:

Ich spiele mit Vorliebe Klassen und Specs die auf Necromancy und Entropy basieren. Hier hab ich mich natürlich drüber gefreut, dass ihr die Todesmagie im Spiel berücksichtigt habt. Allerdings finde ich mich immer wieder bei den typischen Lightning-Spells ein, da der erste Spell, den ich zum Schaden verursachen erhalte mich einfach zerreißt bevor der Feind stirbt.

Im Klartext: Ich nutze den ersten Rang von Todeshauch und dieser zieht mir gefühlt das doppelte an HP ab, was ich den Gegnern an Schaden zufüge. Ich habe nun auch nach dem 3. Level bereits versucht brutalst auf HP zu skillen (per Level Up), das Ergebnis bleibt allerdings immer das selbe - 1 bis 2 Sekunden Dualcast Todeshauch auf den Gegner und ich sterbe. Hat das so seine Richtigkeit? Soll der Spell wirklich so hoffnungslos imbalanced sein?

Ich dachte wirklich, ich würde etwas falsch machen, da ich selbst im Forum keinen Hinweis auf dieses Problem finde. Will sagen, dass scheinbar niemand anderes dieses Phänomen entdeckt hat.

Nun dachte ich mir, dass es sicherlich leichter fällt, wenn man weiter in den Entropie-Tree skillt. Dem ist aber nicht so. Das einzige was scheinbar den HP-Verbrauch der Spells senkt sind die beiden Punkte in das erste Talent des Trees.

Werden in diesem Tree (und für diesen Spell im speziellen) noch Änderungen vorgenommen, damit dieser nutzbar wird?
Hempler
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Grüße

Zunächst einmal möchte ich SureAI gratulieren, alleine die erste halbe Stunde hat mich für die Wartezeit entschädigt und ich bin im Allgemeinen mehr als zufrieden über alles, was ich bisher sehen durfte.

Problembeschreibung:
Allerdings bin ich auf das gleiche Problem gestoßen, wie der ursprüngliche Poster.
Ich habe inzwischen zu meiner großen Enttäuschung einen neuen Charakter angefangen. Im Lore, z.B. in dem Buch das die Schule der Entropie vorstellt, wird immer gesagt, dass die Todesmagie die mächtigste aller offensiven Magieschulen, sein soll. Das ist insbesondere bei den lowlevel Zaubern definitiv nicht der Fall.

Beispiel/ Analyse:
Bei allen Fähigkeitswerten 15, ohne aufgewendete Talentpunkte und ohne Gegenstände macht der erste Zauber jeweils;

1. Feuerbiss 6 Schaden und zündet Leute an
2. Blitzequivalent 7 Schaden und absorbiert 1 Mana
3. Das Lichtmagieequivalent 3 Lebensabsorption
(was auf 3 Schaden und 3 Heal hinausläuft, also gleichauf mit den anderen ist, in etwa.)

4. Todeshauch macht 7 schaden und killt einen Startcharakter in etwa 4 Sekunden.


Aus mir nicht ersichtlichen Gründen ist Todesmagie mit Abstand die schwächste aller Varianten. Der Schaden sollte bei mindestens 11-12 liegen um das enorme Maß an Schaden, das man selbst nimmt, auszugleichen. Vor allem, weil Todesmagie die einzige Schule ist (neben Lichtmagie), die keinen sekundären Effekt bietet, und allein die Differenz an Lebenspunkten anvisiert.
Des weiteren skaliert Todesmagie auf schreckliche Art und Weise mit dem Arkanistenfieber. Dies sollte ebenfalls berücksichtigt werden.

Mir ist bewusst, dass sich der Selbstschaden durch Talentpunkte senken lässt, aber ich finde es befremdlich, dass ich Talentpunkte investieren muss, um die Zauber überhaupt benutzbar zu machen. Es ist schließlich nicht so, als ob sie wesentlich besser wären als die Elementar-/Blitzzauber.

Das gleiche gilt für eventuell später findbare Sets oder dergleichen, die Todesmagie verbessern.


Suggested Improvement:


a) Entweder den Schaden (zumindest der Lowlevel-Todesmagiezauber, die späteren Ränge habe ich noch nicht ausprobiert) um etwa 50-70% erhöhen.

oder

b) Den Selbstschaden signifikant senken.


Beweisführende Argumentation:

Derzeit besteht ein prekäres Ungleichgewicht zwischen Kosten und Nutzen. Ich persönlich würde Variante a) bevorzugen, da ich den Spielstil äußerst reizvoll finde, sich selbst in kurzer Zeit töten zu können. Dies ist in mehrerlei Hinsicht ein erheblicher Nachteil (alleine wegen des Fiebers), und sollte allein schon aus diesem Grunde den Buff rechtfertigen.

Man muss sich verdeutlichen, dass der Schaden, den Todesmagie versursacht, gegen den verursachten Schaden zumindest zum Teil aufgerechnet werden muss.
Die Gleichungen für Schaden müssen aufgeräumt werden.

Elementarzauber ZE1 macht X Schaden (plus etwaige sekundeäre Effekte)
Absorptionszauber ZA1 macht X/Y Schaden und heilt um X/Y
(Anmerkung: Ich weiß nicht, ob Absorption im Spiel so programmiert ist, dass die Heilung direkt zum Schaden korreliert, ansonsten wären auch ein andere Gleichung denkbar, die z.B. weniger Schaden für mehr Heilung inkorporiert.
Todesmagiezauber ZT1 macht Z*X Schaden und fügt dem Zaubernden Z*X-X Schaden zu.

So lautet zumindest meine intuitive Auffassung, wie diese Dinge tendenziell funktionieren sollten. Da es (leider) kein Sneakattack mit Zaubern gibt, gibt dies auch keine Overkill-Problematik. Die Faktoren Y und Z sollten natürlich im Rahmen des Vernünftigen liegen. Für Y kommt nur etwas um den Faktor 2 in Frage, weil wir dann insgesamt wieder bei 2* (1/2*X) ankommen. Auf gleiche Art und Weise sollte Z bei mindestens aber 1.5, besser noch bei 2 liegen.
Nach diesen Vorschlägen lägen also die Schadenswerte für die Startzauber also bei folgenden Werten liegen:

Elementarzauber macht 7 Schaden. (X=7)
Absorptionszauber absorbiert 3 Schaden, (Y=2,3)
Todesmagiezauber macht 14 Schaden, fügt dem Anwender 7 Schaden zu. (Z=2)

Dies sind Beispielwerte, aber sie sollen verdeutlichen, dass die Opportunitycost von Todesmagie in einem Verhältnis zum Effekt liegen muss. Über den genauen Faktor zu Z müsst ihr Euch einigen, aber von 1.5 bis 2.5 erscheint mir alles sinnig.
Mir ist bewusst, das dies eine oberflächliche Betrachtung der Sache ist, da Absorption zum Teil das Arkanistenfieber umgeht, weshalb der Faktor hier, zurecht wie ich finde, etwas größer als 2 ist. Das selber trifft auf den Feuerzauber zu, da der sekundäre Effekt hier ein erhebliches Kräftigungspotential hat.
Dies alles trifft nicht auf Todesmagie zu, da es sich bei dieser um eine reine Schadensquelle handelt. Der selbstzugefügte Schaden, sowie der verursachte Schaden sollten deshalb offensichtlich in direkter Relation zu X stehen.


Fazit:
Derzeit ist Entropie leider völlig unspielbar, oder zumindest um mindetens den Faktor 2 schwächer als alle anderen Magieschulen, die direkt angreifen (was, wie ich erneut hervorheben möchte, recht ironisch ist, da sie stets als die Stärkste dargestellt wird).



Würde mich um Antwort freuen.
Beste Grüße


P.S.: Herzlichen Glükwunsch zum gelungenen Release. Donation incoming.
Zuletzt geändert von Hempler am 04.07.2016 08:52, insgesamt 1-mal geändert.
Hempler
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Entschuldigt den Doppelpost, aber ich habe den obrigen Post um einige Gedanken erweitert.

Des weiteren würde ich aber gerne wissen, wie Ihr (SureAI) den Selbstschaden bei Dualcasting berechnet.


Im Originalspiel macht Dualcasting, soweit ich mich erinnere, 1.5-fachen Schaden.

1.)Ihr würdet mich beruhigen, wenn Ihr mir bestätigen könntet, dass der Selbstschaden sich um den selben Wert erhöht, wie der zugefügte Schaden.

2.)Problematisch ist allerdings, dass Todesmagie schon bei einfachem casten recht imbalanced ist, dual-casting das Problem einfach nur verschlimmert, da die Selbstschadenswert in keiner Korrelation zum zugefügten Schaden stehen.


Würde mich freuen, wenn sich einer von den Jungs dazu äußern könnte.
Weiterhin beste Grüße
Redanxela
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Hempler hat geschrieben:
[langer Text zum Imbalancing der Entropie]
Hallo Hempler,

schön, dass du dich auch entschieden hast, deinen Charakter mit Punkten in Entropie zu versorgen. Während der Beta bin ich zu ähnlichen Erkenntnissen gekommen wie du, und habe SureAI auch vermehrt darauf hingewiesen. Als offensive Magieschule liegt Entropie dem Elementarismus leider stark hinterher, denn:

- im Earlygame (ca. Level 1-15) rechtfertigt der kaum höhere/ gleichwertige Schaden keinesfalls das enorm erhöhte Risiko durch den Lebenspunkteverbrauch
- ab dem Midgame (ca. Level 15-40) bekommt der Elementarismus Zugang zu Flächenzaubern, die den Schadensvorteil endgültig auf die Seite des Elementarismus verschieben. Der Lifepoint-Hit ist dann zwar im Verhältnis nicht mehr ganz so stark, aber dennoch spürbar
- im Lategame (Level 40+) hat ein vernünftig geskillter Magier so viel Magiepunkte und entsprechendes Equip, dass er ohne größere Probleme auch Experten- und Meisterzauber des Elementarismus über einen längeren Zeitraum casten kann (Schwierigkeit: Experte und Meister)

Jedoch darf man bei all dem nicht vergessen, dass Entropie auch zwei große Vorteile hat:

- Beschwörung und Wiederbelebung von Elementaren und Zombies. Der taktischer Wert eines "Tanks" ist enorm und gerade auf höheren Schwierigkeiten sehr wichtig, besonders für reine Magier.
- sehr sehr starke Talente. Sinistrop ist mit Talenten wie Psionischer Schleier oder dem Entropischen Blut (mächtigste Kontrollfertigkeit im Spiel) vielseitig abseits des reinen Schadens

Ich habe mit zunehmender Spieldauer (insgesamt ca. 70 Stunden in einem Elementarismus/Sinistra Magier mit etwas Mentalismus) Entropie immer mehr als vielseitige Unterstützungszauberschule angesehen, und nicht als eindimensionale Schadensmaschine wie den Elementarismus. Entropie ist vor allem vielseitig, allein für sich betrachtet ist es mMn jedoch schwer, damit effektiv zu spielen. Ein Schadensskillbaum dazu ist empfehlenswert.
Hempler
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Redanxela hat geschrieben:
detailierter Einblick zur Entropie


Hey Redanxela

Danke für Deine Antwort, und es freut mich, dass sich andere Leute ebenfalls mit diesem Problem auseinandersetzen.


Ich stimme Deinen Punkten im Großen und Ganzen zu und Elementarismus sollte definitiv die Magieschule bleiben, die die sauberste/ beste Opportunitycost zu Schaden bietet.
Ich verwehre mich nur der Vorstellung, dass es eine weitere offensive Magieschule gibt, die praktisch völlig nutzlos ist. Aufgrund Deiner Erfahrung schließe ich ja, dass sich dieses Problem im Verlaufe des Spiels eher verschlimmbessert. (Ja, mir ist bewusst, dass Todesmagie nur Teil von Entropie ist, und mit der Psionik der ganze Erinnerungsbaum erhebliche Vorteile bringt.)

Ich habe zumindest das Gefühlt, Todesmagie sollte eine (vielleicht etwas schlechtere) Alternative zu Elementarismus bieten, aber zumindest eine Alternative bleiben.
Im derzeitigen Zustand ist sie, so scheint es mir traurigerweise, wohl höchstens ein Trostpreis.


Beste Grüße
Metanoeite
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Das schreit nach Bug. Kannst du uns ein Savegame davon uploaden?
Duriel92
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Hmm ka wie das mit dem Todeshauch is den hab ich net :D Mag diese Flammen/Eis/Blitz-Werfer zauber net xD hab den Todesblitz/funken und der zieht mir enorm weniger ab als ich schaden austeil o: das is ja net der rede wert XD und wegen dem Arkanistenfieber o: die Heiltränke und Manatränke sind so wie ich das sehe nur für Infight gedacht^^ Das Essen heilt ausserhalb vom Kampf seeehr viel , find ich auch irgendwie gut so in Skyrim war das Essen absolut nutzlos xD
Nicolas Samuel
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Wird heute noch gefixt! Bitte Savegame hochladen! :)
Hempler
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Nicolas Samuel hat geschrieben:
Wird heute noch gefixt! Bitte Savegame hochladen! :)
Danke für die schnelle Antwort.
Wovon genau wollt ihr ein Save? (ich finde im Forum wahrscheinlich irgendwo, wie ich den für Euch am sinnvollsten hochlade, nehme ich an?)


Den Todeshauch, den ich benutze, der einen in ungefähr 3 Sekunden killt und der den gleichen Schaden macht wie die Blitzzauber, habe ich vom dem "Altes Wrack" direkt westlich von der Dammwarte, ganz zu Beginn des Spiels.
Hempler
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Servus


hab es gerade getestet. Es scheint definitiv am Totenhauch-Zauber zu liegen.
Hab mit der Konsole mir auch mal Rang 2 gegeben, und der Zauber haut mich im Dualcast in knapp einer Sekunde um, während Totenfunke wie gewünscht zu funktionieren scheint.



Ich glaub auch nicht, dass es an mir liegt, es scheinen ja mehrere über das Phänomen hier im Forum gestoßen zu sein.
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