Enderal wie Mass effect?

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Cracknut123
Lumpensammler
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Spoiler !!

Das ist nur interessant für leute die macc effect 1 - 3 auch gespielt haben.

Hey leute wollte mal fragen ob mir das als einzigstes auffällt, dass die kern story von enderal stark an mass effect errinert? Bin noch nicht durch mit der story aber trotzdem die Parallelen sind stark.

Der zyklus der zivilisationen
Die hohen / reaper
Den rote wahnsinn kann man mit der indoktrination gleichsetzen.

Dann noch einer der davon überzeugt ist, dass die läuterung richtig und versucht sie guten aufzuhalten genau wie Cerberus und der unbekannte in mass effect der versucht sie reaper nicht zu befürworten aber zu kontrollieren.

Dann die tatsache das die hohen aus den menschen einen neuen hohen machen. Genau wie die reaper die aus den Menschen einen neuen reaper machen wollen.

Bin erst an der stelle mit der himmelssterlimgsstadt aber bishier könnte man echt denken das die sich da ein "wenig" abgeschaut haben.
Xagul
Schattengott
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Ja, das war sofort auch mein Gedanke :D
Kosake
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Sie haben sich auf alle Fälle stark von der Mass Effect Story inspirieren lassen :lol:
Nicolas Samuel
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Grüßt euch,

Nein, eigentlich nicht - tatsächlich standen die Storykonzepte für Enderal schon bevor Mass Effect 3 rauskam (Gerade mit dem Leuchtfeuer). Klar kann es sein, dass man sich unterbewusst hat beeinflussen lassen (Mass Effect ist klasse), aber ich glaube eher, dass Mass Effect sich - wie wir - von religiösen Schriften und Mythologie hat inspirieren lassen. Nichts von dem, was Mass Effect macht, ist eigentlich wirklich "neu". Außerdem sollten sich die Paralellen spätestens ab Akt 3 (Seelensteine) und ALLERSPÄTESTENS ab Finale aufheben. Wartet einfach mal ab und dann postet weiter. Glaubt es oder nicht, aber die größte "Inspiration" für Enderal war eigentlich C.G. Jung.
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Enderals Kernthema ist der freie Wille und das fanatische Streben nach Absolution. Der Rest - Leuchtfeuer, Hohen, roter Wahnsinn - sind eigentlich nur eine Metapher. Zumindest war das beabsichtigt. :dead:
Lieben Gruß
Nicolas
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Nicolas Samuel hat geschrieben:
Grüßt euch,

Nein, eigentlich nicht - tatsächlich standen die Storykonzepte für Enderal schon bevor Mass Effect 3 rauskam (Gerade mit dem Leuchtfeuer). Klar kann es sein, dass man sich unterbewusst hat beeinflussen lassen (Mass Effect ist klasse), aber ich glaube eher, dass Mass Effect sich - wie wir - von religiösen Schriften und Mythologie hat inspirieren lassen. Nichts von dem, was Mass Effect macht, ist eigentlich wirklich "neu". Außerdem sollten sich die Paralellen spätestens ab Akt 3 (Seelensteine) und ALLERSPÄTESTENS ab Finale aufheben. Wartet einfach mal ab und dann postet weiter. Glaubt es oder nicht, aber die größte Inspiration für Enderal war eigentlich C.G. Jung.
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Enderals Kernthema ist der freie Wille und das menschliche Ego. Der Rest - Leuchtfeuer, Hohen, roter Wahnsinn - sind eigentlich nur eine Metapher. Zumindest war das beabsichtigt. :dead:
Lieben Gruß
Nicolas
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Ich glaube das gerade dass was du im Spoiler schreibst Enderal erst ausmacht... Eins ist klar: Wenn ihr Enderal so abgeschlossen hätttet das der Mensch an allem schuld ist dann wären einige sicher furchtbar böse gewesen XD

Das wäre einfach eine peinlich faule ausrede gewesen. Stattdessen habt ihr euch für einen komplexeren und logischeren Weg entschieden. Die Frage nach dem Sinn kann Enderal auch nicht beantworten und Enderal macht daraus keinen hel.

Enderal ist genauso geworden wie es werden konnte, die Kontrolle habt ihr abgegeben nach Nehrim als ihr klar die grenzen festgelegt habt. Ich bin mir sicher das ihr wusstet das nach dem Schicksal keine instanz mehr kommen kann. Der logische Schluss war also alles umzudrehen und am Anfang anzusetzen. Ein Kreislauf z.b.

Ihr habt eine größere Geschichte geschaffen als das Auge sieht... Angefangen bei dem Schicksal das behauptet nicht bezwingen werden zu können und dann zu Arantheals Befreiung... Ein Lawine die in Enderal aufgeschlagen ist aber schon in Nehrim aktiviert wurde. Alles hängt zusammen und bekommt in Enderal eine tolle Vollendung.

Ich befürchtete schon das ihr vorhattet es auf den Menschen abzuwälzen... war aber dann positiv überrascht.

Das einzige Element was nirgends hinein passt ist die verschleierte Frau. Sie ist ein Fehler aber auch der Grund für alles. Das ist eure Göttliche Fügung, sie ist der Sündenbock. Durch sie wird der Rest von Enderal zu einer Konsequenz.
Seit nicht böse das Enderal klasse geworden ist :) Storytechnisch erfüllt Enderal mehr als den Standart. Eine sehr kreative, logische und disziplinierte Umsetzung.
Cyrenne
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Dachte auch erst das es ein bisschen nach Mass Effect aussieht^^ So manche dinge wie der Zyklus und die Hohen usw.

Beim Gespräch mit der Maschine dachte! ich, ich wüsste was jetzt kommt...

Im Endeffekt, Parallelen sind da, aber nur oberflächlich.

Hat mich umgehauen, Story ist grosse Klasse :)
Metanoeite
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Cracknut123 hat geschrieben:
Den rote wahnsinn kann man mit der indoktrination gleichsetzen.
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Der Rote Wahnsinn ist keine Indoktrination oder Besessenheit. Eigentlich zeigt "Die Leere" eindrücklich, dass die Betroffenen immer aus eigenen Stücken handeln, bis sie eine geheime Macht entdecken, doch es handelt sich dabei um geheimes Wissen, das von Außenstehenden (die nicht Yeros Aufzeichnungen gelesen haben oder Kontakt zu den Motiven der Besessenen hatten, der Spieler hat sie) als Besessenheit interpretiert wird. Wie groß ist die Gabe eines Absolutionssuchenden, sich selbst zu reflektieren und zu erkennen, warum es entweder eines gerichteten Ziels (Bekämpfung der Hohen) bedarf, oder einer gescheiterten Suche, die sich in Destruktivität gegen die böse Welt zeigt? Die Hohen senden allen mit wunden Punkt Träume und Gedanken, bei manchen treffen sie auf fruchtbaren Boden, Tealor bekommt die Gelegenheit seine Ehre zu retten, der Spieler die Gelegenheit die ganze Welt zu retten, weil er sich die Schuld für den Verlust der eigenen Familie gibt... Gegen den Zyklus zu kämpfen ist eine übersteigerte Interpretation der Absolutionssuche... Nach Erlösung... Andere verlieren sich in der Sinnlosigkeit, weil es nichts mehr gibt für das man kämpfen könnte (wie bei Yero), sie keinen Weg sehen, ihre Erlösung zu finden und finden sich so in der Sinnlosigkeit, für die es nur einen Ausweg gibt... Die Träume machen jene verrückt, die wunde Punkte haben und keinen Zugang zu ihrer Kathartischen Geschichte finden...


Zu dem Rest... Muss ich auch sagen, dass Zyklus von Zivilisationen und auch gottgleiche, zerstörerische Wesen, mythologische Grundstrukturen sind und es gibt so einige Geschichten in denen sie in der Konstellation auftreten... Die viel älter als Mass Effect sind... Die Götterdämmerung in Nehrim war auch eine oft genutzte mythologische Struktur - Ich erinnere an Leute, die damals sagten "Nehrim wie Gothic 3", weil man da auch das organisatorische Chaos durch Götter bekämpft.

Wir versuchen klare Schwarz/Weiß-Situationen zu vermeiden und uns nicht vollständig an der klassischen Heldenreise zu orientieren... Und es gibt nicht so viele Strukturen mit denen man Leute packen kann, wenn man von der absolut klassischen Heldenreise abweichen will... Götterdämmerung ist eines davon, ebenso wie ein Vernichtungszyklus... Götterdämmerung war nach Nehrim verbraucht... Das sind wiederkehrende Monomythen, die man so auch in vielen Religionen findet... Und wenn man sie aus einem materiellen Weltbild heraus erklären will, gibt es für Vernichtungszyklen nicht sehr viele Motive, außer Eigennutz einer höheren Existenz. Das kann den Zweck haben, eine Ordnung zu erhalten (das ist in Mass Effect der Fall), oder sich zu nähren (ist in Mass Effect und Enderal der Fall).
Darthdevil
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Hab ich mir auch gedacht :D
ndcHunter
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Bisher erkenne ich mal definitv Elemente aus Mass Effect, Bioshock, Witcher und noch ein paar Anspielungen auf andere Spiele.
Xagul
Schattengott
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ndcHunter hat geschrieben:
Bisher erkenne ich mal definitv Elemente aus Mass Effect, Bioshock, Witcher und noch ein paar Anspielungen auf andere Spiele.
Ich gerade nicht, wer es gesagt hat, tippe aber auf Tucholsky: "Zu diesem Thema ist schon alles gesagt worden - aber noch nicht von jedem!"

Damit meine ich, dass man gewisse Wiederholungen bei dieser Art von Spielen gar nicht verhindern kann. An irgendeinem Punkt ist man förmlich gezwungen, auf etwas zurückzugreifen, was schon mal da war. Und das können viele Dinge sein: Charaktersystem, Handwerkssystem, Art des Storytellings, Wesenheiten wie Elfen und Orks oder eben Momomythen. Auch Mass Effect greift ja durchaus auf bekannte RPG-Elemente zurück (Questsystem mit Questlog, EXP für Gegner und Aufgaben uvm.).
Man wird nie völlig ohne den Vorwurf auskommen können, man hätte irgendwo abgeschrieben, das wird es der Natur der Sache wegen wohl immer geben.
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