[Blog] Zwitschern aus der Entwicklung
Verfasst: 21.04.2014 21:53
Das hier wird ab sofort so etwas wie ein minimalistischer Entwicklerblog. Ab jetzt erscheinen hier regelmäßig ein paar Zeilen zu der aktuellen Arbeit an Enderal und darüber, was gerade getan wurde. Das dürfte insbesondere für das Team interessant sein, wenn man das hier in ein paar Monaten betrachtet.
Die Blog Historie
21.04.2013 - Johannes
Fortschritt bei der KI. Nach 2 Wochen Fehlersuche wurden die letzten typsichen Fehler bei Tagesabläufen gefunden. Ab sofort tun die NPCs das, was sie sollen. Hat für viel Frust bei vielen Leuten gesorgt. Viel Arbeit für etwas, das man ab jetzt nicht mehr sieht, weil es funktioniert. Wer hätte gedacht, dass es so aufwändig ist, die Tagesabläufe so zu erstellen, dass die Engine die KI der Level auch berechnet, wenn man sich nicht in ihnen befindet?
23.04.2014 - Nicolas
Nach 1 1/2 Jahren Modellieren, Tweaken, Verzweifeln und wieder Hoffnung schöpfen können wir nun auf eine stolze, hauseigene Vegetationspalette von über 150 eigenen Spezies blicken. Diese beinhaltet Eschen, Eichen, Kiefern, Palmen, Mangroven, Kakteen, Rhodendrons, Sommerespen, und sogar ungewöhnliche Baumgattungen wie die Arkanbäume, die in einer bisher unveröffentlichten Region des Spieles für jede Menge Stimmung sorgen werden!
Wie schwierig es tatsächlich ist, Vegetation zu modellieren, habe ich auch erst begriffen, als ich damit begonnen habe. Häufig hört man unter 3D-Anfängern, dass der oder die "noch nichtmal einen gescheiten Baum hinbekommt". Die meisten Artists erleben dann eine Heidenüberraschung, wenn sie begreifen, wie schwierig es tatsächlich ist, aus wenigen Polygonen organische, stimmige Vegetationsmodelle zu bauen. Das größte Problem ist hier die Beleuchtung und die Performance - Real-Time Bäume baut man nämlich in der Regel aus Planes mit Alpha-Channel; und wenn man bei der Beleuchtung hier nicht extrem durch Vertex Normals trickst, sieht das Ergebnis aus wie ein einziges Geschwür aus Kanten und viel zu dichten Schatten. Letztere drücken auch enorm die Performance. Wohingegen Oblivion dank SpeedTree auf die Darstellung zahlreicher Bäume optimiert war, mussten wir hier selbst die Engine durch einen Tweak austricksen. Das Ergebnis kann sich aber sehen lassen.
05.05.2014 - Nicolas
Nach Stunden des Herumgewurschtels haben wir endlich das Skyrim-Musiksystem verstanden - Und es geschafft, durch Komprimierung eine ganze Menge Speicher zu sparen. Unser Server freut sich, und wir auch!
13.05.2014 - Johannes
Heute Skillbäume verändert. Deffensivbaum hat nun coolen Zeitlupeeffekt (ähnlich Blockenperk in Skyrim), wenn Lebensenergie unter 15% fällt und ein Gegner den Spieler angreift. Dadurch kann der Spieler besser ausweichen. Das Balancing erweist sich mal wieder als haarsträubende Angelegenheit, weil alle Dinge die von der Geschicklichkeit des Spielers abhängen, nicht durch mathematische Kennzahlen berechnet werden können, ohne das Geschick eines durchschnittlichen Spielers mit dem Movement zu ermitteln. Ohne Tests mit verschiedenen Spielergruppen lässt sich das so gut wie nicht balancen und die Entwickler sind mit ihren eigenen Mechaniken zu vertraut um als Referenz für durchschnittliche Spieler herhalten zu können.
17.05.2014 - Nicolas
Zweierlei Errungenschaften im Laufe der Woche:
1.) Eine neue, einzigartige Kreatur, die auf Enderal als domestiziertes Pack- und Farmtier verwendet wird, wurde gestern fertiggestellt. Und sie ist unverschämt süß!
Unsere Artists arbeiten derzeit hart an ihren Workflows in ZBrush + Blender, damit wir in Sachen Character Art bis zur (etwaigigen) Ausgründung so viel Erfahrung wie möglich sammeln. Screens folgen sehr bald!
2.) Animierte Wellen sind fertiggestellt worden! Da für das Spielen von Enderal kein DLC notwendig sein wird, konnten wir die Dragonborn-Wellen nicht verwenden. Da aber ebenfalls schöne Wellen ein absolutes Stimmungsplus an den (zahlreichen) Küstenregionen Enderals sein könnten, haben wir uns in das Animationssystem Skyrims eingearbeitet und verfügen nun über das Objekt der Begierde.
Die Blog Historie
21.04.2013 - Johannes
Fortschritt bei der KI. Nach 2 Wochen Fehlersuche wurden die letzten typsichen Fehler bei Tagesabläufen gefunden. Ab sofort tun die NPCs das, was sie sollen. Hat für viel Frust bei vielen Leuten gesorgt. Viel Arbeit für etwas, das man ab jetzt nicht mehr sieht, weil es funktioniert. Wer hätte gedacht, dass es so aufwändig ist, die Tagesabläufe so zu erstellen, dass die Engine die KI der Level auch berechnet, wenn man sich nicht in ihnen befindet?
23.04.2014 - Nicolas
Nach 1 1/2 Jahren Modellieren, Tweaken, Verzweifeln und wieder Hoffnung schöpfen können wir nun auf eine stolze, hauseigene Vegetationspalette von über 150 eigenen Spezies blicken. Diese beinhaltet Eschen, Eichen, Kiefern, Palmen, Mangroven, Kakteen, Rhodendrons, Sommerespen, und sogar ungewöhnliche Baumgattungen wie die Arkanbäume, die in einer bisher unveröffentlichten Region des Spieles für jede Menge Stimmung sorgen werden!
Wie schwierig es tatsächlich ist, Vegetation zu modellieren, habe ich auch erst begriffen, als ich damit begonnen habe. Häufig hört man unter 3D-Anfängern, dass der oder die "noch nichtmal einen gescheiten Baum hinbekommt". Die meisten Artists erleben dann eine Heidenüberraschung, wenn sie begreifen, wie schwierig es tatsächlich ist, aus wenigen Polygonen organische, stimmige Vegetationsmodelle zu bauen. Das größte Problem ist hier die Beleuchtung und die Performance - Real-Time Bäume baut man nämlich in der Regel aus Planes mit Alpha-Channel; und wenn man bei der Beleuchtung hier nicht extrem durch Vertex Normals trickst, sieht das Ergebnis aus wie ein einziges Geschwür aus Kanten und viel zu dichten Schatten. Letztere drücken auch enorm die Performance. Wohingegen Oblivion dank SpeedTree auf die Darstellung zahlreicher Bäume optimiert war, mussten wir hier selbst die Engine durch einen Tweak austricksen. Das Ergebnis kann sich aber sehen lassen.
05.05.2014 - Nicolas
Nach Stunden des Herumgewurschtels haben wir endlich das Skyrim-Musiksystem verstanden - Und es geschafft, durch Komprimierung eine ganze Menge Speicher zu sparen. Unser Server freut sich, und wir auch!
13.05.2014 - Johannes
Heute Skillbäume verändert. Deffensivbaum hat nun coolen Zeitlupeeffekt (ähnlich Blockenperk in Skyrim), wenn Lebensenergie unter 15% fällt und ein Gegner den Spieler angreift. Dadurch kann der Spieler besser ausweichen. Das Balancing erweist sich mal wieder als haarsträubende Angelegenheit, weil alle Dinge die von der Geschicklichkeit des Spielers abhängen, nicht durch mathematische Kennzahlen berechnet werden können, ohne das Geschick eines durchschnittlichen Spielers mit dem Movement zu ermitteln. Ohne Tests mit verschiedenen Spielergruppen lässt sich das so gut wie nicht balancen und die Entwickler sind mit ihren eigenen Mechaniken zu vertraut um als Referenz für durchschnittliche Spieler herhalten zu können.
17.05.2014 - Nicolas
Zweierlei Errungenschaften im Laufe der Woche:
1.) Eine neue, einzigartige Kreatur, die auf Enderal als domestiziertes Pack- und Farmtier verwendet wird, wurde gestern fertiggestellt. Und sie ist unverschämt süß!
Unsere Artists arbeiten derzeit hart an ihren Workflows in ZBrush + Blender, damit wir in Sachen Character Art bis zur (etwaigigen) Ausgründung so viel Erfahrung wie möglich sammeln. Screens folgen sehr bald!
2.) Animierte Wellen sind fertiggestellt worden! Da für das Spielen von Enderal kein DLC notwendig sein wird, konnten wir die Dragonborn-Wellen nicht verwenden. Da aber ebenfalls schöne Wellen ein absolutes Stimmungsplus an den (zahlreichen) Küstenregionen Enderals sein könnten, haben wir uns in das Animationssystem Skyrims eingearbeitet und verfügen nun über das Objekt der Begierde.